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Tema: Problema con poligonos "inversos"

  1. #1
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    Problema con polígonos "inversos"

    Hola, pues es algo complejo explicarlo, pero muchas veces me pasa que haciendo un extrude en polígonos planos, el polígono resultante se invierte. Es decir, queda negro (como si fuera el interior de su cara)

    Ahora uso maya 2015, pero cuando usaba el 2014 no pasaba.

    Colgaría imágenes, pero es tarde por acá ; si es necesario lo haría mañana.

    Saludos!

  2. #2
    Administrador y fundador. Avatar de 3dpoder
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    Thumbs up Re: Problema con polígonos "inversos"

    Si no recibes ayuda, intenta colgar esas imágenes, a ver si se entiende mejor y alguien puede ayudarte, un saludo.
    Si vas a subir un trabajo al foro, hazlo adjuntando la imagen, archivo, vídeo o lo que sea, no publicando enlaces de otros sitios. http://www.foro3d.com/f45/forma-correcta-de-insertar-imagenes-y-archivos-en-nuestro-mensaje-98930.html

    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  3. #3
    Senior Member Avatar de Borja Colomer
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    Re: Problema con polígonos "inversos"

    Cita Iniciado por Burundanga Ver mensaje
    Hola, pues es algo complejo explicarlo, pero muchas veces me pasa que haciendo un extrude en polígonos planos, el polígono resultante se invierte. Es decir, queda negro (como si fuera el interior de su cara)

    Ahora uso maya 2015, pero cuando usaba el 2014 no pasaba.

    Colgaría imágenes, pero es tarde por acá ; si es necesario lo haría mañana.

    Saludos!
    Yo te ayudaría pero como dice el admin, serviría mucho que pusieras imágenes. De imaginación no puedo decir con certeza una solución.

    Así de primeras me imagino que estás haciendo algo en low poly o hardsurface y obtienes una "face negra" que indica una variación en el ángulo(parecido a los normal map) pero me resulta muy raro que ocurra en una versión de maya más nueva.

  4. #4
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    Re: Problema con polígonos "inversos"

    Hola, bueno ambos tienen razón ; es algo abstracto de explicar.

    Yo estoy aprendiendo realmente, quizás sea algo normal pa quien lleve más en esto:

    Problema con poligonos "inversos"-murestra-poligonos.png


    Verán, tenía por default el render en tiempo real viewport 2.0, y al crear un polígono plano, en una vista ortho ; queda negro. Use la opción de las teclas botón derecho mouse + shift, despliega el create poligons.

    Ahora, la otra imagen, usando legacy high quality viewport, se ve normal (con el lambert gris inicial)

    En ambas puse un cubo para comparar diferencias.

    Ya no es un problema, puesto el rollo del render en tiempo real. No se si esto a futuro podría convertirse en un problema, también si hiciera una escena pesada y necesitara un render más ligero que el high quality viewport.

    saludos.
    Última edición por 3dpoder; 07-04-2015 a las 08:15 Razón: Adjuntar imágenes al foro, no utilizar servidores externos.

  5. #5
    Senior Member Avatar de Borja Colomer
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    Re: Problema con polígonos "inversos"

    Cita Iniciado por Burundanga Ver mensaje
    Hola, bueno ambos tienen razón ; es algo abstracto de explicar.

    Yo estoy aprendiendo realmente, quizás sea algo normal pa quien lleve más en esto, https://www.dropbox.com/s/294ixoc0dn...gonos.png?dl=0

    Verán, tenía por default el render en tiempo real viewport 2.0, y al crear un polígono plano, en una vista ortho ; queda negro. Use la opción de las teclas botón derecho mouse + shift, despliega el create poligons

    Ahora, la otra imagen, usando legacy high quality viewport, se ve normal (con el lambert gris inicial)

    En ambas puse un cubo para comparar diferencias.

    Ya no es un problema, puesto el rollo del render en tiempo real. No se si esto a futuro podría convertirse en un problema, también si hiciera una escena pesada y necesitara un render más ligero que el high quality viewport

    saludos
    Muchísimo mejor con imagen,así se descartan otros errores que no tendrían relación.

    Primero de todo,comenzaremos con las preguntas...que gráfica posees? Resulta que desde que salio el maya 2015(yo tengo el 2014) el estándar es el viewport 2.0 y este funciona en directx 11 u opengl, que en resumidas cuentas,requiere una gráfica que soporte el último directx, intentando evitar usar las integradas de intel(que son muy poco potentes). La ventaja es que si posees una gpu potente,va muchísimo más fluido.

    También actualiza los drivers de la gráfica a los últimos que haya.

    El legacy viewport,es el que tenemos por defecto los usuarios de maya 2014 o inferiores,este no funciona por directx 11 y recae más sobre la cpu.

    Otra pregunta más...Has puesto texturas al objeto que has creado? Sería uno de los casos más normales,ya que en ciertas ocasiones en viewport 2.0 no se visualizan bien las texturas,mientras que en los legacy si...adjunto capturas de ejemplo.

    Tienes que tener el mapeado uv bien hecho y las texturas acorde a él para una correcta visualización.

    También ten en cuenta que si quieres ver un bump map no puedes hacerlo en legacy,necesitas high quality o viewport 2.0. El viewport 2.0 realmente es el que más calidad te ofrece para realtime visualization/rendering.

    Sin embargo,en el 2.0 no puedes usar los distintos planos(ortográfico, right and left, etc...) y aunque a veces te dejaba acababa crasheandome el maya,en el caso del 2014. Creo que aún no ofrece la compatibilidad que tiene el legacy.

    Otra causa que te puede haber ocurrido,es activar todas las luces(use all lights tecla 7) que producirá 0 luces y por tanto polígonos negros. Pero como en tus capturas no aparece seleccionada, descarto.

    Un saludo!
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Problema con poligonos "inversos"-ejemplo-black-poligon-foro3d.png   Problema con poligonos "inversos"-ejemplo-black-poligon-foro3d-corregido.png   Problema con poligonos "inversos"-ejemplo-viewport-2.0-para-foro3d-ayuda.png  

  6. #6
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    Re: Problema con polígonos "inversos"

    Hola, pues gracias por la prisa.

    Tengo tarjeta gráfica externa (nvidia), así que se me hace raro según tus conjeturas ; aunque como dices es bastante probable que sea eso. Textura no he puesto, probare. Y bueno, el legacy high quality viewport por algún motivo me impide ver polígonos en xray, rollo importante considerando que estoy haciendo unos test usando de referencia image planes.

    En un comienzo pensaba que la cara oscura era un indicador de su zona "interna", pero pues no. Voy a trastear en las opciones de real time render; quizás toque algo por error.

    Saludos y gracias de nuevo colega.

  7. #7
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    Re: Problema con polígonos "inversos"

    Cita Iniciado por Burundanga Ver mensaje
    Hola, pues gracias por la prisa.

    Tengo tarjeta gráfica externa (nvidia), así que se me hace raro según tus conjeturas ; aunque como dices es bastante probable que sea eso. Textura no he puesto, probare. Y bueno, el legacy high quality viewport por algún motivo me impide ver polígonos en xray, rollo importante considerando que estoy haciendo unos test usando de referencia image planes.

    En un comienzo pensaba que la cara oscura era un indicador de su zona "interna", pero pues no. Voy a trastear en las opciones de real time render; quizás toque algo por error.

    Saludos y gracias de nuevo colega.
    Buenas de nuevo

    Si tienes una nvidia, entonces descartamos el tema del rendimiento y texturas(ya que no usas)
    Luego el tema del high quality viewport y xray...no se la solución o porque ocurre,ya que cuando modelo con image planes no uso xray,me limito a poner la visualización del wireframe y ya esta.

    la zona interna dudo mucho que sea,ya que anteriormente no lo pensaba pero he hecho una pequeña prueba con un poliplane y nada,la extrusión sea de edges,faces o verts no provoca esa cara oscura de tu captura.

    Otra preguntilla,tu polígono tiene profundidad? o es plano totalmente?

    Un saludo
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Problema con poligonos "inversos"-foro3d-cara-oscura.png  

  8. #8
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    Re: Problema con polígonos "inversos"

    Hola colega, pues gracias por la ayuda.

    Ya solucione el problema ; en realidad era bastante simple (trasteando algunas herramientas, claro)

    -Primero se va a ligthing, se desactiva la opción two slided ligthen (que yo tenía activada por defecto)

    -Segundo, selecciono las caras negras y voy a normals- reverse. Ahora todo bonito.

    Yo me figuro que debe ser normal en el algoritmo interno de maya, pero aun así se me hace raro. Como comentaba con la anterior versión de maya no me pasaba.

    *PD- Si, actualmente uso polígonos planos, voy en plan modelado clásico

    saludos!

  9. #9
    Senior Member Avatar de Borja Colomer
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    Re: Problema con polígonos "inversos"

    Cita Iniciado por Burundanga Ver mensaje
    Hola colega, pues gracias por la ayuda.

    Ya solucione el problema ; en realidad era bastante simple (trasteando algunas herramientas, claro)

    -Primero se va a ligthing, se desactiva la opción two slided ligthen (que yo tenía activada por defecto)

    -Segundo, selecciono las caras negras y voy a normals- reverse. Ahora todo bonito.

    Yo me figuro que debe ser normal en el algoritmo interno de maya, pero aun así se me hace raro. Como comentaba con la anterior versión de maya no me pasaba.

    *PD- Si, actualmente uso polígonos planos, voy en plan modelado clásico

    saludos!
    Pero hombre! Haberme dicho que habias tocado la pestaña de "normals" jajajaja. Cuando haces el reverse siempre traspasas la textura(o lo que tengas) de la zona externa a la interna y al revés.

    Es bastante útil para realizar "escenas" típicas de renderizado en tiempo real con directx 11. Me explico...Usando backgrounds e imágenes hdri como si de un render se tratara.

    Hablando del tema por si tienes curiosidad te adjunto un video que lo explica:


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