Hola, pues es algo complejo explicarlo, pero muchas veces me pasa qué haciendo un extrude en polígonos planos, el polígono resultante se invierte. Es decir, queda negro (como si fuera el interior de su cara).
Ahora uso Maya 2015, pero cuando usaba el 2014 no pasaba.
Colgaría imágenes, pero es tarde por acá ; si es necesario lo haría mañana. Saludos.
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Hola, pues es algo complejo explicarlo, pero muchas veces me pasa qué haciendo un extrude en polígonos planos, el polígono resultante se invierte. Es decir, queda negro (como si fuera el interior de su cara).
Ahora uso Maya 2015, pero cuando usaba el 2014 no pasaba.
Colgaría imágenes, pero es tarde por acá ; si es necesario lo haría mañana. Saludos.
Yo te ayudaría, pero como dice el admin, serviría mucho que pusieras imágenes. De imaginación no puedo decir con certeza una solución.
Así de primeras me imagino que estás haciendo algo en Low Poly o hardsurface y obtienes una face negra que indica una variación en el ángulo (parecido a los normal map) pero me resulta muy raro que ocurra en una versión de Maya más nueva.
Hola, bueno ambos tienen razón ; es algo abstracto de explicar.
Yo estoy aprendiendo realmente, quizás sea algo normal para quien lleve más en esto:
Verán, tenía por default el render en tiempo real viewport 2.0, y al crear un polígono plano, en una vista ortho ; queda negro. Use la opción de las teclas botón derecho mouse + Shift, despliega el create poligons.
Ahora, la otra imagen, usando legacy high quality viewport, se ve normal (con el lambert gris inicial).
En ambas puse un cubo para comparar diferencias.
Ya no es un problema, puesto el del render en tiempo real. No sé si esto a futuro podría convertirse en un problema, también si hiciera una escena pesada y necesitara un render más ligero que el high quality viewport. Saludos.
Última edición por 3dpoder; 07-04-2015 a las 08:15Razón: Adjuntar imágenes al foro, no utilizar servidores externos.
Verán, tenía por default el render en tiempo real viewport 2.0, y al crear un polígono plano, en una vista ortho ; queda negro. Use la opción de las teclas botón derecho mouse + Shift, despliega el create poligons.
Ahora, la otra imagen, usando legacy high quality viewport, se ve normal (con el lambert gris inicial).
En ambas puse un cubo para comparar diferencias.
Ya no es un problema, puesto el del render en tiempo real. No sé si esto a futuro podría convertirse en un problema, también si hiciera una escena pesada y necesitara un render más ligero que el high quality viewport. Saludos.
Mucho mejor con imagen, así se descartan otros errores que no tendrían relación.
Primero de todo, comenzaremos con las preguntas, que gráfica poses? Resulta qué desde que salió el Maya 2015(yo tengo el 2014) el estándar es el viewport 2.0 y este funciona en directX 11 u OpenGL, que en resumidas cuentas, requiere una gráfica qué soporte el último directX, intentando evitar usar las integradas de intel(que son muy poco potentes). La ventaja es que, si posturas una GPU potente, a muchísimo más fluido.
También actualiza los drivers de la gráfica a los últimos que haya.
El legacy viewport, es el que tenemos por defecto los usuarios de Maya 2014 o inferiores, este no funciona por directX 11 y recae más sobre la CPU.
Otra pregunta más. Has puesto texturas al objeto que has creado? Sería uno de los casos más normales, ya que en ciertas ocasiones en viewport 2.0 no se visualizan bien las texturas, mientras que en los legacy sí, adjunto capturas de ejemplo.
Tienes que tener el mapeado UV bien hecho y las texturas acorde a él para una correcta visualización.
También ten en cuenta que si quieres ver un bump map no puedes hacerlo en legacy, necesitas high quality o viewport 2.0. El viewport 2.0 realmente es el que más calidad te ofrece para realtime visualization/rendering.
Sin embargo, en el 2.0 no puedes usar los distintos planos(ortográfico, right and left,) y, aunque a veces te dejaba acababa crasheandome el Maya, en el caso del 2014. Creo que aún no ofrece la compatibilidad que tiene el legacy.
Otra causa qué te puede haber ocurrido, es activar todas las luces(use all lights tecla 7) que producirá 0 luces y por tanto polígonos negros. Pero como en tus capturas no aparece seleccionada, descarto. Un saludo.
Tengo tarjeta gráfica externa (Nvidia), así que, se me hace raro según tus conjeturas ; aunque como dices es bastante probable que sea eso. Textura no he puesto, probare. Y bueno, el legacy high quality viewport por algún motivo me impide ver polígonos en xray, importante considerando que estoy haciendo unos test usando de referencia image planes.
En un comienzo pensaba qué la cara oscura era un indicador de su zona interna, pero pues no. Voy a trastear en las opciones de real time render; quizás toque algo por error. Saludos y gracias de nuevo colega.
Tengo tarjeta gráfica externa (Nvidia), así que, se me hace raro según tus conjeturas ; aunque como dices es bastante probable que sea eso. Textura no he puesto, probare. Y bueno, el legacy high quality viewport por algún motivo me impide ver polígonos en xray, importante considerando que estoy haciendo unos test usando de referencia image planes.
En un comienzo pensaba qué la cara oscura era un indicador de su zona interna, pero pues no. Voy a trastear en las opciones de real time render; quizás toque algo por error. Saludos y gracias de nuevo colega.
Buenas de nuevo.
Si tienes una Nvidia, entonces descartamos el tema del rendimiento y texturas(ya qué no usas)
Luego el tema del high quality viewport y xray, no se la solución o porque ocurre, ya que, cuando modelo con image planes no uso xray, me limito a poner la visualización del wireframe y ya está.
La zona interna dudo mucho que sea, ya que anteriormente no lo pensaba, pero he hecho una prueba con un poliplane y nada, la extrusión sea de edges, faces o verts no provoca esa cara oscura de tu captura.
Otra pregunta, tu polígono tiene profundidad? O es plano totalmente?
Un saludo.
Ya solucione el problema ; en realidad era bastante simple (trasteando algunas herramientas, claro).
Primero se va a lighting, se desactiva la opción two slided ligthen (que yo tenía activada por defecto).
Segundo, selecciono las caras negras y voy a normals- reverse. Ahora todo bonito.
Yo me figuro que debe ser normal en el algoritmo interno de Autodesk Maya, pero aun así se me hace raro. Como comentaba con la anterior versión de Maya no me pasaba.
*PD- Si, actualmente uso polígonos planos, voy en plan modelado clásico. Saludos.
Hola colega, pues gracias por la ayuda. Ya solucione el problema, en realidad era bastante simple (trasteando algunas herramientas, claro).
Primero se va a lighting, se desactiva la opción two slided ligthen (que yo tenía activada por defecto).
Segundo, selecciono las caras negras y voy a normals- Reverse. Ahora todo bonito.
Yo me figuro que debe ser normal en el algoritmo interno de Autodesk Maya, pero aun así se me hace raro. Como comentaba con la anterior versión de Maya no me pasaba.
*pd- Si, actualmente uso polígonos planos, voy en plan modelado clásico. Saludos.
Pero hombre. Haberme dicho que habías tocado la pestaña de normals. Cuando haces el reverse siempre traspasas la textura (o lo que tengas) de la zona externa a la interna y al revés.
Es bastante útil para realizar escenas típicas de renderizado en tiempo real con DirectX 11. Me explico. Usando backgrounds e imágenes HDRI como si de un render se tratara.
Hablando del tema por si tienes curiosidad te adjunto un video que lo explica: