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Tema: problema con SHaPEMERGE en 3DSMaX

  1. #16
    Senior Member
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    Re: problema con SHAPEMERGE en 3DSMAX

    Nunca has aplicado el shapemerge a un objeto con turbosmooth? en caso de que sí lo hayas hecho, cómo has conseguido detachar los polígonos sobre los que se proyectara el círculo y posteriormente atacharlos otra vez y conseguir que los polígonos atachados tengan el mismo suavizado que antes de detacharlos?. supongo que es porque al convertirlo en editable mesh no se pueden soldar los vértices, así que a joderse.

  2. #17
    Senior Member Avatar de deloeste33
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    Wink Re: problema con SHAPEMERGE en 3DSMAX

    Hola, muchachos.
    Ante todo, Pepone, no te preocupes, estoy fascinado por este doble problema.

    Quiero separarlo en dos porque así es cómo nos confundimos:

    1. El orden y suavizado en el modelado orgánico:
      La secuencia que Karras y yo recomendamos no usar es:
      1. Shapemerge [SM]
      2. Turbosmooth [TM]

      Lo que vos hacés (TS para modelar / colapsar / SM) es poco común, pero valido. Siempre y cuando no coloques un nuevo TS encima del SM.

      La documentación oficial de Max indica usar Meshsmooth para modelar, ya que tiene más opciones, pero la practicidad de TS es muy tentadora, no lo neguemos. El 90% de las veces TS da la mejor terminación. Dicho esto, nunca suelo usarlo para colapsarlo después.
    2. El maldito Shapemerge :
      ¿Por qué no corta el interior de tu sanitario?
      Encontré la manera visual de explicarlo: porque el lado de afuera le hace sombra.

      Así es: la forma se proyecta a partir del contorno y la dirección de la shape elegida. Pero es como un tubo infinito: la posición en el eje de proyección no es tenida en cuenta, sino que corta al primer subobjeto en esa dirección.
      Así, si mueves la forma adelante y atrás en el eje en que se proyecta, no altera el resultado en absoluto.
      En el ejemplo, la estrella corta el objeto a pesar de estar dentro de él. Deja varios segmentos delante y detrás de ella.




      Y además corta solamente al primer subobjeto que encuentra. Así que una shape como la de la imagen deja cortes dispersos por la malla, como si "le hicieran sombra" a las zonas cóncavas.


    Así, tu interior sería una zona cóncava, que estaría "en sombras" de ambos lados de la proyección.
    Puedes ver que SM es bastante más limitado que las operaciones booleanas. No diría de ellas que son "radicales" sino más completas.

    Edito: cuando pruebo este mensaje, veo que ya estuvieron por aquí.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas problema con SHaPEMERGE en 3DSMaX-ppepone.png   problema con SHaPEMERGE en 3DSMaX-ppeponemejor.png  
    Última edición por deloeste33; 12-08-2014 a las 02:33
    “La utopía está en el horizonte. Camino dos pasos, ella se aleja dos pasos y el horizonte se corre diez pasos más allá.
    ¿Entonces para que sirve la utopía?
    Para eso, sirve para caminar.”
    Eduardo Galeano

  3. #18
    Senior Member
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    Re: problema con SHAPEMERGE en 3DSMAX

    Cita Iniciado por deloeste33 Ver mensaje
    Hola, muchachos.
    Ante todo, Pepone, no te preocupes, estoy fascinado por este doble problema.

    Quiero separarlo en dos porque así es cómo nos confundimos:

    1. El orden y suavizado en el modelado orgánico:
      La secuencia que Karras y yo recomendamos no usar es:
      1. Shapemerge [SM]
      2. Turbosmooth [TM]

      Lo que vos hacés (TS para modelar / colapsar / SM) es poco común, pero valido. Siempre y cuando no coloques un nuevo TS encima del SM.

      La documentación oficial de Max indica usar Meshsmooth para modelar, ya que tiene más opciones, pero la practicidad de TS es muy tentadora, no lo neguemos. El 90% de las veces TS da la mejor terminación. Dicho esto, nunca suelo usarlo para colapsarlo después.
    2. El maldito Shapemerge :
      ¿Por qué no corta el interior de tu sanitario?
      Encontré la manera visual de explicarlo: porque el lado de afuera le hace sombra.

      Así es: la forma se proyecta a partir del contorno y la dirección de la shape elegida. Pero es como un tubo infinito: la posición en el eje de proyección no es tenida en cuenta, sino que corta al primer subobjeto en esa dirección.
      Así, si mueves la forma adelante y atrás en el eje en que se proyecta, no altera el resultado en absoluto.
      En el ejemplo, la estrella corta el objeto a pesar de estar dentro de él. Deja varios segmentos delante y detrás de ella.




      Y además corta solamente al primer subobjeto que encuentra. Así que una shape como la de la imagen deja cortes dispersos por la malla, como si "le hicieran sombra" a las zonas cóncavas.


    Así, tu interior sería una zona cóncava, que estaría "en sombras" de ambos lados de la proyección.
    Podés ver que SM es bastante más limitado que las operaciones booleanas. No diría de ellas que son "radicales" sino más completas.

    Edito: cuando pruebo este mensaje, veo que ya estuvieron por aquí.
    hola deloeste33,
    No sabes cómo me alegro que encuentres fascinante este tema, permítete que yo no lo vea así, jeje.
    Bueno, tu explicación respecto al shapemerge y las formas cóncavas no acabo de entenderla. Adjunto tu imagen con las dudas al respecto. Como podrás observar, la shape se proyecta tanto en las zonas cóncavas como convexas, además consigues lo que yo estoy anhelando. conseguir que mi círculo se proyecto en la cara interior, como tú has hecho con tu estrella (zona amarilla). Así que espero que te armes de paciencia porque sigo sin entender el por qué.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas problema con SHaPEMERGE en 3DSMaX-ppeponemejor.jpg  

  4. #19
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    Re: problema con SHAPEMERGE en 3DSMAX

    Cita Iniciado por jsmpepone Ver mensaje
    hola deloeste33,
    No sabes cómo me alegro que encuentres fascinante este tema, permíteme que yo no lo vea así, jeje.
    Bueno, tu explicación respecto al shapemerge y las formas cóncavas no acabo de entenderla. Adjunto tu imagen con las dudas al respecto. Como podrás observar, la shape se proyecta tanto en las zonas cóncacas como convexas, además consigues lo que yo estoy anhelando. conseguir que mi círculo se proyecto en la cara interior, como tú has hecho con tu estrella (zona amarilla). Así que espero que te armes de paciencia porque sigo sin entender el por qué.
    Disculpa, las líneas rojas representan la zona cóncava de tu figura.

  5. #20
    Senior Member Avatar de deloeste33
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    Wink Re: problema con SHAPEMERGE en 3DSMAX

    "Cóncavas" respecto al eje de proyección. Repetidamente puse "en sombras", como una mejor descripción.
    Mejor pensalo así:



    Pensa el objeto como iluminado por un tubo de luz paralela.
    Las áreas rojas no recibiran corte. El corte se detiene, incluso en medio de una cara, al llegar a ellas.

    En tu sanitario, el círculo no podrá proyectarse en las caras interiores porque se interponen las exteriores, como te digo sin tener en cuenta la posición del cortador en el eje que proyecta: ésa es la limitación del SM.

    Tus opciones son segmentar el objeto o no usar SM. Las booleanas son más completas en este sentido.



    (Edito: Ahora, si la pared del aliviadero fuera más alta que el borde del asiento, podrías proyectarlo allí arriba.
    Pero no serviría de aliviadero, ja ja.)





    Me intrigan 2 cosas:

    - Que no podas aplicar el SM en caras detachadas y reunirlas al objeto. ¿Qué es lo que no puedes resolver en esa etapa? Asumo que seguís la indicación
    Lo que vos hacés (TS para modelar / colapsar / SM) es poco común, pero valido. Siempre y cuando no coloques un nuevo TS encima del SM.
    Por favor muestra un acercamiento del objeto ya reunido donde se vea el problema en la costura.

    - Que no usés Symmetry. Te ahorra la mitad del trabajo.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas problema con SHaPEMERGE en 3DSMaX-pepotrans.png  
    Última edición por deloeste33; 13-08-2014 a las 22:32
    “La utopía está en el horizonte. Camino dos pasos, ella se aleja dos pasos y el horizonte se corre diez pasos más allá.
    ¿Entonces para que sirve la utopía?
    Para eso, sirve para caminar.”
    Eduardo Galeano

  6. #21
    ardiarqui
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    Argentina Buenos Aires
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    Re: problema con SHAPEMERGE en 3DSMAX

    En cambio de shape merge, para usar algo similar, mejor usar probooleanas, con la opción cookie o imprint o la opción procutter.

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