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Tema: Problemas de principiante en modelado lowpoly

  1. #1
    Miembro Avatar de Azdo
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    Blender Problemas de principiante en modelado lowpoly

    Buenas, estoy empezando a practicar el modelado de baja poligonalización con un monigote.

    Por lo de pronto, los problemas que me estoy encontrando están relacionados con los quads. Cuando muevo los vértices siempre acabo deformando el plano, como "doblandolo", de tal forma que se ven distorsiones cuando renderizo, como podéis ver en las imágenes.

    ¿Hay alguna forma habitual de evitarlo? ¿qué más errores garrafales de topografía veis?

    Muchas gracias
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Problemas de principiante en modelado lowpoly-mano.jpg   Problemas de principiante en modelado lowpoly-smooth.jpg   Problemas de principiante en modelado lowpoly-solid.jpg   Problemas de principiante en modelado lowpoly-wire.jpg  


  2. #2
    Miembro Avatar de Azdo
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    Re: Problemas de principiante en modelado lowpoly

    Pues machos, (y machas), a mí cada vez que me pongo a modelar algo me pasa lo mismo, tanto sea modelado orgánico (como el de esta persona) como otros tipos de modelado (también me ha pasado con el chasis de un coche).

    Trato de ser cuidadoso y no distorsionar demasiado los cuads con vistas al texturaizado posterior, pero cuando muevo un poco uno de los vértices empieza a pasar ésto.

    Tal vez debería de publicar ésto en el apartado de trabajos terminados...

  3. #3
    El Programador
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    Blender Re: Problemas de principiante en modelado lowpoly

    Hola Azdo, la verdad es que no soy un experto ni en modelado ni similar, solo puedo decirte la siguiente premisa: 3 puntos siempre hacen un plano, 4... no tienen porque pertenecer al mismo plano 3 si y el 4 a.... es que es normal que te haga ese pliege, ya que lo que realmente se hace es convertir internamente ese quad a 2 tris.

    Estas preguntas de que si se pueden situar los 4 puntos en un plano para que no haga esto realmente no se si se pude hacer, esa pregunta para los que más utilicen el programa como usuarios.

    A ver esos blenderadictos frikis, que salgan !

  4. #4
    Miembro Avatar de Azdo
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    Re: Problemas de principiante en modelado lowpoly

    Cita Iniciado por damiles Ver mensaje
    Hola Azdo, la verdad es que no soy un experto ni en modelado ni similar, solo puedo decirte la siguiente premisa: 3 puntos siempre hacen un plano, 4... no tienen porque pertenecer al mismo plano 3 si y el 4 a.... es que es normal que te haga ese pliege, ya que lo que realmente se hace es convertir internamente ese quad a 2 tris.

    Estas preguntas de que si se pueden situar los 4 puntos en un plano para que no haga esto realmente no se si se pude hacer, esa pregunta para los que más utilicen el programa como usuarios.

    A ver esos blenderadictos frikis, que salgan !
    Muchas gracias por responder, damiles. Comprendo que un plano definido por más de 3 puntos esta sobredeterminado y por algún lado tiene que "doblar". Lo que quería decir es que, durante el modelado, me aparecen deformaciones excesivas de esos planos, y es lo que no sé cómo arreglar.

    El caso más escandaloso es el de la mano, que al renderizar se ve completamente desecha. Se me ocurre que quizás usando siempre el modo de edición proporcional se pueda solucionar algo, pero es que entonces pierdo bastante el control sobre el modelado.

    Pensaba que era una cosa de princpiante, por la que todo el mundo pasaba al principio, pero estoy viendo que no es tan común. Quizás tenga que terminar el modelo y exponerlo en el foro de críticas a ver qué se dice por ahí...

  5. #5
    El Programador
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    Re: Problemas de principiante en modelado lowpoly

    Bueno lo que puedes hacer es dar más ángulo de smooth con lo que desaparecera

  6. #6
    doma de pixeles salvajes Avatar de mono-lith
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    Re: Problemas de principiante en modelado lowpoly

    Entiendo que, en teoría es mejor tener quads (polígonos de cuatro vértices) que tris o ngons (dependiendo del caso). Lo que se ve son polígonos de 3 vertex que tras la subdivisión o suavizado crearan problemas al deformarse la malla. Trata de tener siempre quads.
    http://www.subdivisionmodeling.com/w...e=Messy+meshes
    guerrillero del 3d

  7. #7
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Problemas de principiante en modelado lowpoly

    Lo que te pasa es normal, de todos modos el intentar usar siempre quads sirve para que el algoritmo de subdivisión se comporte mejor, y ya que parece que no lo vas a usar, no veo problema en usar tris cuando los necesites. Además para evitar esos errores, basta con que añadas algo más de geometría (tampoco hay que pasarse en "lowpolizar") y remodeles la topología de esa zona, intentando que las caras sean lo más homogéneas posible.
    "Algún día todo será digital". Caronte.
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  8. #8
    El Zorro Avatar de Alcalde
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    3dsmax Re: Problemas de principiante en modelado lowpoly

    Azdo:

    Soy un poco nuevo en esto pero he leído bastante sobre esto, todo depende de cómo empieces tu modelo (Tu técnica de modelado). Por ejemplo en tu caso cuando empiezas el modelado de baja poligonalización una manera de pulir un poco la superficie es poner todas las caras en subdivisión 1, Tienes que fijarte pues cada ves que se extruyes tienes que volver a subdividir las caras nuevas. Esto te ayuda un poco ya que te suaviza un poco el modelo y es mejor corregirles barios problemas. Otra cosa que te puede ayudar es sacarle las normales al modelo y ver hacia donde están orientadas.
    Bueno espero que te haya servido de algo.
    Saludos Alcalde.

  9. #9
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Problemas de principiante en modelado lowpoly

    Cita Iniciado por Alcalde Ver mensaje
    Soy un poco nuevo en esto pero he leído bastante....
    Las normales están bien orientadas (se ve perfectamente en las imágenes que ha puesto) y en cuanto al nivel de subdivisión, pues como puedes ver no usa ningún tipo de subdivisión, porque quiere un lowpoly "puro", supongo que para usar con el game-engine.
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  10. #10
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    Re: Problemas de principiante en modelado lowpoly

    Gracias por las respuestas, chicos . Aquí os pongo unas imágenes del mismo problema, pero esta vez en el casco de un barco ya triangularizado.

    Las conclusiones que saco de vuestros comentarios son las siguientes:

    * Tratar de usar siempre quads debido a que se deforman mejor si, por ejemplo, añado una armadura al objeto.

    * En los lugares en los que obtengo estos defectos, ampliar el detalle de la malla, porque el defecto siempre aparece cuando intento "abarcar" un trozo de superficie demasiado complejo para ser representado únicamente con una cara.

    * mono-lith, en el enlace que pusiste hay un tema muy interesante donde se menciona como estilos de modelado el de "vértice" y el de "arista". No sé por qué, pero me parece que es posible que editando las aristas en vez de los vértices no sea posible estropear las caras. Podría ser una técnica útil para las zonas más delicadas, junto con el proportional fallof ya comentado.

    Lo tendré en cuenta en futuros modelados. Gracias de nuevo por vuestra ayuda.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Problemas de principiante en modelado lowpoly-buquetex.jpg   Problemas de principiante en modelado lowpoly-buquesolid.jpg   Problemas de principiante en modelado lowpoly-buquewire.jpg  

  11. #11
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    Re: Problemas de principiante en modelado lowpoly

    Hola, el modelo que estas haciendo es un low poly, por lo que se recomienda que las caras del modelo sean triangulares y no quad, porque así podrás ver la orientacion de todas las aristas y corregir aquellas que puedan causar un mal pliege cuando se deforme con los huesos por ejemplo o aquellas que alomejor puedan causar un suavisado medio extraño como es en tu caso. Pero hay que decir también que ese problema del suavisado suele pasar desapercivido una vez tenga la textura puesta. Si es recomendable usar quads cuando modelas a mayor resolución y en especial si le vas a agregar niveles de suavisado de malla.
    Última edición por Rindol; 18-01-2007 a las 22:08

  12. #12
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    Re: Problemas de principiante en modelado lowpoly

    Gracias, Rindol. Tienes razón en lo del modelado con triángulos, pero quizá la mejor opción sea una solución híbrida: triángulos en las caras más difíciles y cuadrados en el resto. Lo estoy viendo en un hilo muy interesante de otro foro:

    http://www.cgchat.com/forum/showthre...=18643&page=42

    el ejemplo del Beetle es bastante descriptivo.

    Lo de seguir usando cuadrados en la medida de lo posible viene a que, si después quieres hacer un mapa de normales, tendrás que refinar la malla mediante subdivisión, con lo que cuantos más triángulos tengas más problemas te vas a encontrar.

  13. #13
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    Re: Problemas de principiante en modelado lowpoly

    Cita Iniciado por Azdo Ver mensaje
    Lo de seguir usando cuadrados en la medida de lo posible viene a que, si después quieres hacer un mapa de normales, tendrás que refinar la malla mediante subdivisión, con lo que cuantos más triángulos tengas más problemas te vas a encontrar.
    No lo he probado, pero dicen que la herramienta para pasar de triángulos a cuadrados de las últimas compilaciones de Blender, esta muy bien.
    "Algún día todo será digital". Caronte.
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  14. #14
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    Re: Problemas de principiante en modelado lowpoly

    No es la manera correcta de trabajar para crear modelos con normal map mi querido amigo. Los pasos son: primeramente crear el modelo high con lujo de detalles, segundo, crear la malla que recubrira el modelo high, esta malla por supuesto será el modelo low poly y tercero, obtener el normal map.

    No se si has visto la web de Unreal Engine 3, héchale un vistaso, te puede servir de ayuda.

    http://www.unrealtechnology.com/html...ogy/ue30.shtml
    Última edición por Rindol; 21-01-2007 a las 09:27

  15. #15
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    Re: Problemas de principiante en modelado lowpoly

    Cita Iniciado por Rindol Ver mensaje
    No es la manera correcta de trabajar para crear modelos con normal map mi querido amigo. Los pasos son: primeramente crear el modelo high con lujo de detalles, segundo, crear la malla que recubrira el modelo high, esta malla por supuesto será el modelo low poly y tercero, obtener el normal map
    http://www.unrealtechnology.com/html...ogy/ue30.shtml
    No sé por qué, pero siempre pensé que la cosa era al revés. Sera que me parecía más lógico hacer un solo modelo e irlo detallando que hacer dos para una misma cosa.

    En cualquier caso, gracias por la correción y el enlace.

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