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Tema: puedo usar poligonos n side en la iluminacion global

  1. #1
    Senior Member Avatar de Gabriel Herrera
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    ¿puedo usar polígonos n.side en la iluminación global?

    Hola compañeros, aquí estoy molestando con una pequeña duda:

    Esta claro que lo mejor cuando se modela cosas orgánicas son los polígonos de cuatro lados (especialmente sí lo vas a animar), pero si tienes una malla que no vas animar (por ejemplo un spline de un texto extruido), ¿puede generar problemas con la iluminación global?, acabo de decidirme a tomar el vray y por ahí había escuchado que las caras con ángulos muy pequeños (como los polígonos de muchos vértices, compuestos por muchas caras triangulares) pueden generar problemas al hacer los cálculos de iluminación global ¿es esto correcto?, de ser así, cada vez que extruya un spline simplemente lo tendré que convertir a malla poligonal y conectar los vértices para eliminar los polígonos de más de cuatro lados, pero sí no es nescesario no me gustaría trabajar de más..

    Un saludo y gracias de antemano

  2. #2
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    Re: ¿puedo usar polígonos n.side en la iluminación global?

    Hola

    No entiendo muy bien a que te refieres, pero todos los motores de render pueden realizan un muestreado adaptativo, lo que implica que puedes modificar el número de muestras que tomara el sistema en función de la geometría de los objetos o de la proximidad entre objetos.
    De todas formas optimizar los objetos en la medida de lo posible siempre es favorable

    Un saludo
    Vicent

  3. #3
    Senior Member Avatar de Gabriel Herrera
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    Re: ¿puedo usar polígonos n.side en la iluminación global?

    Gracias por contestar amigo Vicent, mi duda es simplemente sí los modelos con polígonos no cuadrados (por ejemplo la tapa de un cilindro con muchos segmentos), ocasiona problemas, por ahí había oído que en le Vray causan manchas ¿es correcto?

  4. #4
    Senior Member
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    Re: ¿puedo usar polígonos n.side en la iluminación global?

    Hola
    Gabo te sigo contestando lo mismo, el VRay tiene varios parámetros para que el muestreado se adapte a la geometría del objeto, por muy intrincado que éste sea. Otra cosa son los bugs del Vray que ya se han comentado varias veces y no te será difícil buscar.

    Recuerda que los polígonos son conjuntos de caras coplanares y las caras vienen definidas por tres vértices o sea que son triangulares. Por tanto aunque no las veamos, todo se reduce a caras triangulares. (Me suena que incluso las nurbs que son generadas matematicamente son convertidas a mallas(triángulos) a la hora de renderizar).


    Un saludo
    Vicent

  5. #5
    Senior Member Avatar de Gabriel Herrera
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    Re: ¿puedo usar polígonos n.side en la iluminación global?

    Muchas gracias de nuevo Vicent, casualmente pregunte lo mismo en otro foro y recibi la siguiente respuesta

    Cita Iniciado por Serial Killer
    no es necesario, solo se refiere a que no tengas muchos polígonos atados a un solo vertice, algo así como si tuvieras un cilindro de 12 caras y al final de el seleccionas todos sus vértices y llos unes ahí tendrías un vértice ligado a muchos polígonos, ahí es donde entr el problema y con cualquier render será lo mismo incluso el scanline de max.
    con este mensaje y los tuyos, se me aclaro la duda,
    Muchas gracias

    PD. Disculpa la tardanza

  6. #6
    Senior Member
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    Re: ¿puedo usar polígonos n.side en la iluminación global?

    Bueno pues yo de eso no sabía nada, ni nunca lo había leído. :?

    De todas formas he probado con un cilindro con 200 lados(el máximo), osea 200 caras con un vértice común a todas ellas y no ha habido problema ni con Max, ni con VRay, ni con Brazil . Pero si lo dice Serial Killer pues será así


    Un saludo
    Vicent

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