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Tema: Retopologizar o no

  1. #1
    Minstrel in the gallery Avatar de Van_Pelt
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    ¿Retopologizar o no?

    That's the question! Estoy ingresando últimamente al mágico mundo del esculpido digital y, si bien me gusta modelar, sea esculpiendo o por polígonos, me incordía bastante la tarea de retopologizacionamientación (), en parte porque me incordía hacer lo mismo dos veces y en parte porque aún no le he tomado la mano. De ahí las consultas que hago:
    Entiendo que no es necesario retopologizar si uno no pretende animar el personaje que esculpa, o si no va a utilizarlo en primeros planos o en escenas muy pesadas, pero también me imagino que es más practico aplicar materiales en una malla con pocos polígonos que en una con millones. Asimismo, alguna vez leí que en determinadas ocasiones le cuesta más al software procesar un normal map que renderear los millones de polígonos directamente. ¿Es así?
    También vi en alguna parte que una técnica conveniente es hacer un esculpido básico, retopologizar ahí y entonces seguir esculpiendo detalle fino sobre la malla ya retopologizada... supongo que será cuestión de gustos, ¿qué opinan ustedes?

    Gracias y saludos!
    Entre dos males, elige ser el menor.

  2. #2
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    Re: ¿Retopologizar o no?

    Hola Van Pelt!!

    Respecto al tema que comentas, personalmente cada vez me gusta más el tema de la retopología...aunque antes de ponerse a lo bestia, se tiene que pensar un poco el proceso que vas a usar conla retopologia...yo veo 2 opciones:

    -Hacer los volúmenes básicos del modelo ( incluso con algún detalle) y luego hacer el retopo, y a partir de ahí, terminar el modelo, detallandolo al máximo
    -Hacer el modelo a lo bestia completo 100% con todos los detalles, y luego, hacer un retopo y proyectar los detalles...parece que la tendencia a la que se dirige es a esta última, al menos en ZB, después de haber visto el nuevo video que han colgado dela próxima versión, 4r2.

    La segunda opción tienes que tener cuidado y hacer pruebas antes de nada, ya que ZB es muy especial para eso, y tienes que comprobar que la escala de exportacion/importación sea 1 ( que a vecesla cambias ) y desactivar las preferencias de girar el modelo en ciertos ejes.No se cómo se comportaran Mudbox o 3dcoat respecto a eso.

    De todas maneras, por ahora, te recomiendo que hagas un modelo base en el programa que quieras, al tamaño correcto, y de ahí exportes al programa que sea...esculpas un poco, pases a otro programa, hagas retopo, y lo vuelvea sa exportar ya para hacer el modelado 100% detallado.

    Por suerte, acabo de colgar un tutorial que cubre esa parte en algunos de sus capitulos...entra en

    http://www.foro3d.com/f17/tutorial-m...art-96972.html

    En los capítulos 5, 6 y 7 cubro el tema dela retopología, y el 7b, una vez que ya domines el tema " a lo bruto" explico herramientas que aceleran muchísimo

    Si eres de 3dcoat...puedes optar a hacer el retopo que tiene...es turbo!Pero no lo he probado personalmente y no se hasta que punto es fiable...de toads maneras, al hacerlo en MAX me encuentro cómodo y muy controlable
    www.v-art.es < Abierta convocatoria de Marzo 2013 ¿A qué esperas? Apúntate! :D

    "Un artista 2D y 3D...no sería un artista 5D?"

  3. #3
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    Re: ¿Retopologizar o no?

    Gracias ariakas, entonces cualquiera de las dos maneras es valida y es más una cuestión de preferencia, y también me inclino por retopear el modelo 100% detallado, es que me preocupaba principalmente que el programa que se use para retopo no pueda con un modelo de varios millones de polígonos. Y si bien no he probado a hacer retopo con modelos muy pesados, yo últimamente uso Sculptris para esculpir y Blender para retopo, y hasta ahora se llevan bien .
    Entre dos males, elige ser el menor.

  4. #4
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    Re: ¿Retopologizar o no?

    No, pero para hacer el retopo, no necesitas el modelo 100% de detalle.imagina....
    tenemos un modelo de un personaje terminado totalmente...por ejemplo, 6 millones de polígonos....te vas al nivel ( 3 o 4 ) suficiente que tenga la formas definidas pero sin detalle ( unos 150.000 polígonos/200.000 máximo ) y esa esla geometría que exportas.Haces el retopo sobre eso en blender....luego te llevas ese retopo como subtool a ZB....lo subdivides 3 o 4 veces ( las necesarias para mostrar el detalle fino ) y luego proyectas las subtools sobre esa ( project all )
    Hay algunos tutoriales y documentos que explican el proceso en zbrushcentral.

    Es que llevarte el modelo de 6 millones ( o más ) a cualquiero programa 3d, lo haría inviable...pero con una base comola que te digo, va que chuta
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