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Tema: Suavizar malla

  1. #1
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    Suavizar Malla

    No sé si este es el lugar adecuado, pero allá va mi pregunta, he hecho una prueba de rendimiento, y me surge una duda, creo una caja con 200 segmentos de largo, 200 de alto y 200 de ancho, la copio 15 veces y el ordenador puede con ello, hasta ahí todo bien. Pero si creo una sola caja con las mismas características y le añado un suavizar malla, y le meto 3 iteraciones, el ordenador no puede con ello, y son muchísimos menos polígonos para mover que de la otra manera. ¿Es esto normal?
    Pasa lo mismo al crear muchos objetos de pocos polígonos y añadirles el suavizar malla, al ordenador le cuesta. No sé si se entiende lo que quiero preguntar, el caso es que si tengo muchos objetos suavizados no los muevo, pero sí que muevo muchos objetos con muchos más segmentos pero sin suavizar. ¿Cuál podría ser la solución a esto a la hora de modelar? Porque no es lo mismo un objeto suavizado que uno sin suavizar por mucho detalle que tenga. Bueno, al final me estoy liando yo mismo, espero vuestras respuestas, opiniones, divagaciones, idas de tarro, etc, un saludo.

  2. #2
    Administrador Avatar de SHAZAM
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    Re: Suavizar Malla

    Con la malla suavizada ya has añadido elementos a la pila de modificadores y supongo que el consumo de recursos se dispara por ese motivo sumado a que el MeshSmooth está simulando la subdivisión, proceso muy pesado, quizás sí, después de aplicar el MeshSmooth, colapsas la malla recuperes algo de recursos, y si no te permite aplicar el MeshSmooth con las 3 iteraciones en una sola operación, intenta ir gradualmente, primero una iteración, colapsas, luego otra, colapsas y finalmente la tercera y colapsas.
    Lo que suelo hacer es guardar por separado distintas fases del modelado, así siempre puedo regresar a un punto determinado, y colapsar cuando el objeto está ya terminado (o ir colapsando según convenga), un saludo de Shazam.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  3. #3
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    Re: Suavizar Malla

    Shazam, he probado a colapsar el catálogo de modificadores, pero nada de nada, no sé en qué consiste la historia, pero una sola caja, con 200x200x200 segmentos, con un suavizar malla y una, y digo una iteración, no la mueve (son 480.000 polígonos). 15 cajas de 200x200x200 segmentos sí las mueve (unos 10.000.000 de polígonos). ¿Alguien sabe algo? Muchas gracias y un saludo.

  4. #4
    Usuario Legendario Avatar de cabfl
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    Re: Suavizar Malla

    Las cajas son objetos paramétricos (primitivas) se calculan diferente que objetos malla, si además de ser un objeto malla, resulta que tiene un suavizar malla, pues entonces el tema no es solo de aceleración de geometría, sino también de cálculo de suavizado.
    Tu ordenador mueve fluidamente los polígonos del objeto con suavizado, el problema no es la cantidad de polígonos que hay que calcular en tiempo real para moverlo en el visor, el problema es que tiene que recalcular el suavizado de la malla, y ese proceso solo lo puede hacer el procesador, la tarjeta gráfica no calcula el suavizado de la malla, solo su dibujado en la pantalla, una vez calculado el suavizado. Si te da por trabajar con objetos poly, notaras que el rendimiento es aún más lento, sobre todo con OpenGL, en DirectX parece que van mucho mejor los objetos poly, un saludo.

  5. #5
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    Re: Suavizar Malla

    Un solución que te puedo dar para ello (es como curro yo) es que desactives el MeshSmooth de todos los objetos en los visores, con ello tu escena ira fluida, y si quieres ver en todo momento como va quedando el objeto con el que estés currando con el suavizado, pues sólo tienes que.
    1- volver a activar el MeshSmooth de ese objeto para verlo, con lo cual no sé resentiría mucho.
    2- ir lanzando renders rápidos cada vez que quieras ver cómo te va quedando el asunto (yo siempre uso el método 1).
    No conozco a la mitad de ustedes, ni la mitad de lo que querría, y lo que yo querría es menos de la mitad de lo que la mitad de ustedes merece

  6. #6
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    Re: Suavizar Malla

    Gracias por vuestras respuestas, ahora tengo más claras algunas cosas, Luroc, yo también trabajo así, el caso es que se trata de simples pruebas de rendimiento, pensaba que había algo mal en mi equipo.
    Cabfl, ¿quieres decir que el cálculo del suavizar malla lo calcula el procesador? Entonces, ¿si contraigo el catálogo de modificadores, el suavizado de la malla sigue estando ahí? Yo pensaba que quedaba eliminado, y a partir de ahí se trataba de polígonos suavizados pero sin suavizar malla (como modificador), no sé si me explico.
    Aun así me extraña un poco que le cueste mover una caja de 200x200x200 con un suavizar malla con una iteración, con el catálogo colapsado, teniendo en cuenta que si lo mueve el procesador, la máquina tiene dos procesadores Xeon 3 GHZ, e HyperThreading, un saludo.

  7. #7
    Usuario Legendario Avatar de cabfl
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    Re: Suavizar Malla

    Cuando contraes, supuestamente desaparece el suavizar malla, y queda una malla base, entonces se aligera porque no tiene que recalcular el suavizado, sino que tiene todos los vértices y polígonos directamente. Pero al colapsar, ¿a qué tipo de objeto lo hizo? ¿Edit mesh o edit poly? Si es poly convierte a editmesh, y verás cómo todo cambia, o pásate a directX.
    Respecto al dual Xeon + HyperThreading.
    Es una bomba renderizando, con motores como Scanline/lightracer/radiosity, Vray, Brazil, mental ray, finalRender, podrás comprobar que renderizan los 4 procesadores al 95-100%. Pero cuando trabajas en tiempo real en OpenGL, DirectX solo usa un procesador, puedes comprobarlo con el administrador de tareas de los sistemas NT (NT 4, Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003), por eso para modelar normalmente un Pentium 4 puede ser más rápido que un dual Xeon, pero para renderizar el dual Xeon lo hace en casi la mitad de tiempo que el Pentium 4, un saludo.

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