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Tema: Tecnicas de modelado: consulta sobre errores comunes

  1. #1
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    Blender Técnicas de modelado: consulta sobre errores comunes.

    Hola muchachada exultante del foro :P
    Tengo un par de consultas que quizá también, luego de ser respondidas, puedan servir de guía a quienes recién se inician como yo, referidas a las técnicas de modelado y su posterior proyección en pos de una animación.

    1) Estuve leyendo bastante en manuales pero no encontré el punto preciso sobre eso: ¿por qué hay que evitar triángulos a la hora de juntar los vértices con F (hacer una cara) y tratar de juntar siempre 4 de los mismos?

    2) A la hora de modelar el cuerpo: ¿lo realizan en modo EDIT junto con la cabeza o lo tratan como otro objeto? Si es esto último, cuando vamos a animar, ¿cómo se hacer para que todo esto forme un conjunto?

    Muchas gracias por su tiempo de antemano. ¡Saludos!

  2. #2
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Respuesta: Técnicas de modelado: consulta sobre errores comunes.

    Cita Iniciado por tajamar Ver mensaje
    ¿por qué hay que evitar triángulos a la hora de juntar los vértices con F (hacer una cara) y tratar de juntar siempre 4 de los mismos?
    El evitar triángulos y vértices donde converjan más de 4 aristas es para evitar sombrados extraños al animar, porque el suavizado entre polígonos funciona mucho mejor con quads. De todas formas no pasa nada si usas algunos triángulos o algunas aristas de más convergen en un vértice, pero en estos casos, asegurate siempre de que queden en zonas que no vayan a ser deformadas por la animación (ej: Pomulos, orejas, mandibula, etc...).

    Cita Iniciado por tajamar Ver mensaje
    A la hora de modelar el cuerpo: ¿lo realizan en modo EDIT junto con la cabeza o lo tratan como otro objeto?
    Con el tiempo sabrás cuando usar una técnica u otra, pero una buena regla para en pezar es: Si lo que vas a modelar es de una sola pieza, modelalo junto y si esta formado por piezas distintas, modelalo por piezas

    Cita Iniciado por tajamar Ver mensaje
    Si es esto último, cuando vamos a animar, ¿cómo se hacer para que todo esto forme un conjunto?
    Si vas a animar por gerarquias, emparenta cada pieza a su pieza padre y así sucesivamente hasta llegar a una que será el padre de todas las demás. Si en cambio va a llevar un esqueleto (más recomendable) emparenta cada pieza a cada hueso y listo.
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

  3. #3
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    Respuesta: Técnicas de modelado: consulta sobre errores comunes.

    Gracias Caronte por tomarte la molestia de responder. Me surje a partir de esto la siguiente consulta. Si yo manejo todo mi personaje a crear en modo EDIT (cabeza, cuerpo, manos, ojos, etc), ¿existe alguna forma de diferenciar el subsurf? Por ejemplo, hay detalles que a lo mejor no me gustarían que salgan tan redondeados (por ejemplo, los pies con botas respecto de la cabeza bien redondeada)... ¿podría ser posible? Muchas gracias y saludos.

  4. #4
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Respuesta: Técnicas de modelado: consulta sobre errores comunes.

    Lo que preguntas es algo muy básico, deberías hacer tutoriales de modelado y leerte la documentación.

    Para tener más detalle o más definido, simplemente añade más geometría (el Bevel te puede ayudar) o también puedes seleccionar las aristas que quieras "afilar" y usar el Crease (Shift+E).
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

  5. #5
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    Respuesta: Técnicas de modelado: consulta sobre errores comunes.

    Gracias Caronte, voy a seguir investigando. ¡Saludos!

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