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Tema: Un concepto que no acabo de entender vertices y poligonos

  1. #1
    Cereal Killer Avatar de Dexter
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    Un concepto que no acabo de entender (vertices y polígonos)

    Esto debe ser de básica, pero es que no lo tengo muy claro aun... pongo un ejemplo:







    Lo que en max son Vertices en ZB son "Points", sin embargo el max me marca como polígonos el doble ¿?¿
    Por ejemplo; En la última imagen ¿La malla tiene un millón y medio de polígonos o tres millones? A ver si alguien me lo puede aclarar.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Un concepto que no acabo de entender  vertices y poligonos -6146max.jpg   Un concepto que no acabo de entender  vertices y poligonos -6146zb.jpg   Un concepto que no acabo de entender  vertices y poligonos -98306max.jpg   Un concepto que no acabo de entender  vertices y poligonos -98306zb.jpg  

    Un concepto que no acabo de entender  vertices y poligonos -1572000max.jpg   Un concepto que no acabo de entender  vertices y poligonos -1572000zb.jpg  

  2. #2
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Un concepto que no acabo de entender (vertices y polígonos)

    Te cuenta cada Quad como dos Tri, por eso muestra el doble de polígonos.
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  3. #3
    Cereal Killer Avatar de Dexter
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    Re: Un concepto que no acabo de entender (vertices y polígonos)

    Gracias caronte. Es verdad, creo que es por los modificadores "Turbosmooth" y "Displace", he probado a colapsarlo y convertirlo de nuevo a editable poly y coinciden en 1.500.000 vértices y poly. ¿Quiere decir esto que el modelo colapsado "pesaria" menos que con los modificadores? ¿Sin colapsar estaría renderizando y moviendo en el viewport un modelo de 3 millones?

  4. #4
    El cabreador
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    Re: Un concepto que no acabo de entender (vertices y polígonos)

    No, es una simple cuenta, cada polígono cuadrado esta formado por dos triángulos,internamente los viewports trabajan en (faces) triángulos, y el render también, es más, si te fijas en la información que te da el max cuando hace render, habla de triángulos no de polígonos.

    Saludos..

  5. #5
    Cereal Killer Avatar de Dexter
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    Re: Un concepto que no acabo de entender (vertices y polígonos)

    Gracias Fiz3d, el caso es que ahora que lo dices recuerdo haber leído o estudiado algo de eso... el día que me explicaron esto debía estar pensando en otra cosa.

    Lo que me queda por saber es si consumiria más recursos o si pesaria más (en render y viewport), una malla con turbosmooth y displace o la misma malla colapsada a un editable poly... ¿Sabeis que es exactamente lo que hace el displace?
    De todos modos seguiré experimentando.

  6. #6
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Un concepto que no acabo de entender (vertices y polígonos)

    La diferencia si la hay será prácticamente inapreciable.
    "Algún día todo será digital". Caronte.
    Mi web: NicoDigital.com

  7. #7
    El cabreador
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    Re: Un concepto que no acabo de entender (vertices y polígonos)

    Creo que el turbosmoth es más rápido que el meshsmoth, por lo tanto supongo que el Turbosmoth es más rápido que colapsar la malla, de todos modos esas cosas son fáciles de comprobar, ahora en render ni idea, "yo ej que zoy de videojuegoz" y a mi 2 millones de polígonos me tienen que ir a unos 40 FPS por segundo.

    El tema de ser triángulos es simple, el triángulo es la figura geométrica más simple que hay, por lo tanto si se trata de optimizar, un ordenador lo trasformara todo a triángulos.

    Saludos..

  8. #8
    Cereal Killer Avatar de Dexter
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    Re: Un concepto que no acabo de entender (vertices y polígonos)

    mmmh... ya voy entendiendo.
    Muchas gracias Caronte & Fiz3d.

  9. #9
    Senior Member Avatar de TBC3D
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    Re: Un concepto que no acabo de entender (vertices y polígonos)

    Hola, no se como va el partido, pero partamos de la base, de que hay polígono a partir de tres puntos y no cuatro. Luego un cuadrado es un polígono, pero de cuatro lados. Puede haber polígonos de varios lados, solo que casi nunca los usamos porque se jodería la malla.

    En cambio sí podemos usar uno de cuatro, la mayoría de los programas 3d pintan un cuadrado, cuando en realidad están pintando dos triángulos juntos.

    Que no muestre todas las aristas, no quiere decir que no estén, dado que el calculo matemático que hace el software, sería imposible si no forma polígono, y eso se hace, como dije, a partir de tres nodos.

    Saludos.

  10. #10
    reBorn Avatar de promineo
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    Re: Un concepto que no acabo de entender (vertices y polígonos)

    Cita Iniciado por Dexter Ver mensaje
    Lo que me queda por saber es si consumiria más recursos o si pesaria más (en render y viewport), una malla con turbosmooth y displace o la misma malla colapsada a un editable poly... ¿Sabeis que es exactamente lo que hace el displace?
    De todos modos seguiré experimentando.
    una malla en edit mesh colapsado y sin suavizado es lo más rápido. Con el stak limpio.

    Edit poly con displace y mesmooth la opción más lenta.

    El displace hasta donde yo sé.toma como referencia una imagen sea cual sea, y toma sus valores de grises, por lo que se suele usar imágenes en blanco y negro. Lo que hace el displace es dar un valor a un eje determinado (por ejemplo z) un valor que equivale a la fuerza con que el vértice tenga más o menos valor(posición en z), para ello se usa las escalas de grises, tanto es así que negro seria fuerza 0% y blanco 100% de fuerza.

    pero si buscas optimización en viewport y render lo suyo es usar normal mapping o relief mapping.
    Última edición por promineo; 17-09-2007 a las 19:04
    PromineoStudios

    Sin riesgos en la lucha, no hay gloria en la victoria

  11. #11
    El cabreador
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    Re: Un concepto que no acabo de entender (vertices y polígonos)

    tanto es así que negro seria fuerza 0% y blanco 100% de fuerza.
    En algunos casos la cosa se complica un poco más, el problema del displace es simple, una imagen a escala de grises solo tiene 8 bit por canal, como solamente hay un canal pues se queda con los 8 cutre bits, con esto solo hacemos 256 niveles de grises, que claro esta, todo dios dira, joe es suficiente para qué quieres más, en un paisaje por ejemplo eso se te queda en nada, imagínate un paisaje con sus lagos, sus rios, y su pedazo de montaña de 2 km de altura, a esto le añadimos que hay un mar que esta a cota -100 metros, pues tendremos una definición de un pixel de mapa de displace (en altura) para cada casi 8 metros de montaña, vamos que para un videojuego de los años 90 podría valer...
    Por suerte podemos hacer mapas de 16 bit en escala de grises, dan mil problemas pero tenemos la friolera de 68.000 niveles de gris, eso si que es definición en un displace y lo demás tonterias..

    El funcionamiento pues como dice promineo, no sé si solo pasa en videojuegos, pero muchas veces se toma el valor 128 (en 8 bit) para señalar el punto medio, por así decirlo la cota 0, en muchos casos y para ahorrar definición, ese valor de cota 0 se puede variar manualmente, depende mucho de lo que quieras desplazar, aunque esto es más para Parallax maping, que es como el displace pero a nivel de pixels, usea, geometricamente no toca la malla solo altera el mapeado.
    Creo que hay más de una forma de hacer displace.. cada motor de render tiene sus propios metodos para hacerlo..

    Saludos.

  12. #12
    Ninja Fever Avatar de Mars Attacks
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    Re: Un concepto que no acabo de entender (vertices y polígonos)

    No tantos, "sólo" 65536

  13. #13
    Cereal Killer Avatar de Dexter
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    Re: Un concepto que no acabo de entender (vertices y polígonos)

    En realidad son 4 millones y pico de niveles de intensidad... los mapas exportados desde ZB usando Displacement Exporter pueden ser tiffs de hasta 32 bit (floating point que dicen)

    Gracias promineo y cia, eso más o menos lo comprendía o por lo menos lo he recordado al leeros, (algo tuve que aprender en el master)
    Lo que yo me preguntaba es por la utilidad o ventajas del método del desplazamiento. Aparte de las obvias: Poder jugar con la relación detalle:subdivisión y trabajar en max con una malla de tropecientos mil polígonos sin tener que cargar un .obj de tropecientos mil polígonos.
    En principio ¿No seria lo mismo la malla original de 1.5 millones, exportada tal cual, que una malla subida a 1.5 millones por medio de Turbosmooth y deformada con Displace? ¿O de alguna manera los modificadores "aligeran" el trabajo en renders o viewportsí

    La verdad es que debería hacer la prueba yo mismo, pero no se me ocurre un modo objetivo (solo a ojo) de comprobar "la performance"... y eso suponiendo que el max no se pete al intentar importar un .obj demasiado gordo.

  14. #14
    Senior Member Avatar de TBC3D
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    Re: Un concepto que no acabo de entender (vertices y polígonos)

    Max soporta hasta cierta cantidad de polígonos. Yo estoy modelando un objeto que me habían pasado en NURBS, que venía de SolidWorks, imposible de mover en Max.

  15. #15
    Cereal Killer Avatar de Dexter
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    Re: Un concepto que no acabo de entender (vertices y polígonos)

    Ya lo había notado ya... de todos modos yo casi nunca paso del millón y medio.

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