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Tema: Unir mallas con texturas uv

  1. #1
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    Unir mallas con texturas uv

    Ayuda!!!por favor

    Quiero unir dos mallas en Blender, pero las dos tienen UVMap, pasos que hice:
    1. Estoy con la cabeza de un personaje en modo objeto.
    2. Voy a anexar porque el cuerpo está en otro archivo, y extraer.
    3. Uno las dos mallas con la opción del menú y me desaparece la textura del cuerpo.
    Entonces digo fácil, voy a edición y asigno el material, pero en edición la opción desaparece junto al mapa, y hacer un nuevo en un personaje tipo realista no es nada fácil dedo por dedo de la mano (2 o 3 horas o más).
    ¿hay solución para esto? no encontré tutoriales y aclaro que las dos partes tienen costuras de separación de texturas.

    Gracias de antemano.

  2. #2
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    re: Unir mallas con texturas uv

    Si unes dos mallas, se crean dos materiales cada uno con su textura y su mapa UV.
    Esa parte es la que puede ser que ta haya variado.
    Pero solo tienes que seleccionar, material, textura y mirar el Mapping a ver si te ha variado.
    Pero en principio no tiene que crearse ningún problema.
    Recuerda ponerle nombres a los materiales, texturas, mapas UV, para luego no liarte.

    Saludos.

  3. #3
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    Re: Unir mallas con texturas uv

    Después de estar liando varias horas llegué a la conclusión, pero puedo estar equivocado, que al unir dos mallas, puedes tener varias texturas como en mi caso yo tenía.

    A - maya 1 de la cabeza una textura y un material.

    B - maya 2 del cuerpo con textura del torso en una imagen con el mapa y en otra imagen, manos, pie, brazos, con las coordenadas de la posición de texturas.

    Al unir se sobrescriben los UVMap de una maya con la otra quedando blanca. No se si me explico bien, porque me cuesta un poco este tema. La cosa es que lo hice de vuelta ---nuevo map del cuerpo.

    Y no quiero ser pesado pero tengo una pregunta que me da vueltas, para el pelo algunos modelos usan imágenes con transparencias alfa, archivo.png y otros usan dos imágenes una del color y otra blanco-negro, como el caso de DazStudio. ¿Tiene alguna ventaja?

    Gracias por contestar y tan rápido, ya es la segunda que me salvas.

    Saludos.
    Última edición por Ser_61; 16-01-2016 a las 06:33

  4. #4
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    Re: Unir mallas con texturas uv

    Cita Iniciado por Ser_61 Ver mensaje
    Y no quiero ser pesado pero tengo una pregunta que me da vueltas, para el pelo algunos modelos usan imágenes con transparencias alfa, archivo.png y otros usan dos imágenes una del color y otra blanco-negro, como el caso de DazStudio. ¿Tiene alguna ventaja?

    Gracias por contestar y tan rápido, ya es la segunda que me salvas. Saludos.
    Pues no se si tendrá ventajas, el resultado es el mismo, solo que en unas se requiere que la imagen sea PNG u otra extensión que soporte alpha y la otra requiere de dos imágenes aunque sean jpg y por ese motivo de menor tamaño.
    Pero como digo, el resultado es el mismo.
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  5. #5
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    Re: Unir mallas con texturas uv

    Gracias de nuevo por contestar.

    Y tardé en contestar porque estaba investigando sobre el tema del pelo.
    En cuanto a las texturas transparentes para vidrio y otras cosas usan canal alfa pero para el pelo, los modelos comerciales, página de Turbo**, poser, daz, etc, usan el otro sistema. Debe ser quizá por el tamaño de las imágenes, que en el caso de poser y daz sus modelos pesan 350.000 poly y más.
    Yo estoy haciendo un personaje algo parecido al video que justo lo vi esta semana. Texturizar es lo que más me cuesta, con mi cabeza de roca y todavía no empecé con sss scaterin, vray y demás cosas raras para mi. Cuando lo termine lo subiré.

    Muchas gracias y saludos.

  6. #6
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    Re: Unir mallas con texturas uv

    Lo más dificil del mapeado UV es, una vez con las costuras puestas, desenvolverlo en el visor UV y que quede sin distorsión, ya que al final siempre acabas pineando y haciendo retoques.

    Yo te recomiendo que metas todo el UV en el mismo mapa y así no te lias. Se puede hacer lo de la cabeza por un lado y el cuerpo por otro pero te vas a liar más.

    Lo que si puedes hacer es lo siguiente, coge el cuerpo y pinealo todo en el mapa UV. Una vez pineado eso no se va a mover, añade el objeto cabeza al cuerpo, (ctrl+j) y aunque no este soldado, y ahora que lo tienes seleccionalo todo y unwrap, vas a ver que el cuerpo no te lo va tocar, eso sí, tienes que unwrapear la cabeza en el mismo mapa uv del cuerpo.

    No sé si me he explicado y si te valdrá, pero debería. Saludos.

  7. #7
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    Re: Unir mallas con texturas uv

    Te comento lo que me paso, y que voy aprendiendo sobre los errores.

    Empecé a hacer los primeros shape key facial. Y me tira un error de que el modelo no esta en total simetría.
    Entonces borre la mitad de la maya y con el modificador espejo la cree, ahora al querer hacer el primer s key funciona.
    pero tengo las pestañas en otra maya, y eso... no va a funcionar.
    Lo que hago
    1_ selecciono la maya del cuerpo y creo un material para las pestañas
    2_ selecciono la maya de la pestaña, asigno ese nuevo mat que se crea automático con su transparencia.
    3_ borro el UVMap original de la pestaña, y allí recién uno las dos mayas.
    Ahora me queda hacer un nuevo desplegado de maya de la pestaña, pero bueee son veinte polígono y listo.
    Por fin todo funciona.

    Lo que dices tu esta bien pero es que yo tengo las texturas separadas que las descargue en HD . Y todavía
    no se me da muy bien lo del gimp.
    Espero que se entienda porque es un rollo para explicarlo, por mi parte yo te entendí bien.

    Y te doy las gracias por comentar, cosa que yo no puedo hacer en el foro porque mis conocimientos son muy pocos.

    Gracias y un saludo amigo.

  8. #8
    Blendermaníaco Avatar de kellogs
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    Re: Unir mallas con texturas uv

    Muy probablemente no aplicaste El escalado a las mallas. Recuerda ctrl +s en modo objeto, aplicar escalado posición y rotación siempre, evita problemas al esculpir y cosas raras, también es bueno remover vértices dobles (modo edición), recalcular normales hacia afuera (Ctrl+n) y hacer en edit mode un cleanup: mesh-delete loose y degenerate dissolve esto lo que hace es borrar todo lo que esté non-manifold y áreas de valor cero.

    Y lo del tema UV pues siempre tira por lo más fácil. Yo por ejemplo los rigs que hago, por ponerte un ejemplo, son totalmente sencillos y funcionales, pero funcionan perfectamente y las animaciones salen bien. si me guiara por hacer rigs complejos seguramente nunca animaria nada porque es megacomplicado.

    Pues con el tema UV lo mismo, mucho usar pin vértices, marcar las áreas en azul en las propiedades del visor uv y vas a ver qué zonas distorsionan más, etc... Y algo que yo aprendí del lowpoly si quieres generar la menor distorsión posible y hacer texturas ajustadisimas puedes, lo unico que debes hacer es cortar el modelo en todas las costuras que puedas. Contra más costuras, menos distorsión, aunque con mapas de 1024 en adelante no tendrás mucho problema a no ser que la textura esté unwrapeada fatal.

    Saludos!

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