En la subsección anterior hemos visto cómo asignar un material a un objeto en Blender. El material define propiedades que son constantes a lo largo de toda la superficie. Sin embargo, hay multitud de objetos que presentan varios materiales, muchas veces debido a que en realidad fueron fabricados por partes independientes. En muchas situaciones es engorroso o poco conveniente separar un objeto en diferentes partes. En este apartado veremos cómo definir grupos de vértices y asignar materiales distintos a cada grupo.

Separar objetos: Algunas veces puede resultar conveniente separar los vértices de un objeto para formar otro nuevo. Recordemos que, para separar los vértices de un objeto y formar un objeto independiente, en modo edición , seleccionar los vértices a separar del modelo y pulsar la tecla P Separate. Recordemos que, si por error hemos pulsado P en modo objeto, estaremos usando el Play del Game Engine que puede cancelarse pulsando Esc.

Para asignar múltiples materiales a un objeto utilizaremos los índices de material, que se encuentran en la pestaña Link and Materials de los botones de edición . Los botones relacionados con los índices de material están situados en la parte derecha de la pestaña, bajo el grupo llamado Material (ver Figura 1). Hay otro grupo en la parte izquierda llamado Vertex Group cuya funcionalidad veremos en la próxima sesión.


Figura 01. Índices de Material.


En ese grupo de botones, Hay una primera fila de tres botones, la caja de color de la derecha permite elegir el color base del material, la parte central (en la Figura 1 aparece como 1 Mat 1) permite seleccionar un índice de material como activo. Al igual que vimos con el uso de marcos de texto, el número de la izquierda indica el número de materiales que tiene asociado el objeto (número de índices de material), y el de la derecha indica el índice activo.
El grupo de cinco botones situado debajo permite realizar operaciones de gestión sobre el grupo de vértices:

  • New: Crea un nuevo índice de material. Cuando se pincha simplemente se crea el índice de material sin asignar ningún conjunto de caras al nuevo vértice. Es necesario asignarlas posteriormente.
  • Delete: Elimina el índice de material activo. Se debe utilizar la lista superior para posicionarse previamente en el índice correcto.
  • Select: Si nos encontramos en modo edición añade a la selección actual las caras que están asociadas al índice de material seleccionado.
  • Deselect: Si nos encontramos en modo edición elimina de la selección actual las caras que están asociadas al índice de material seleccionado.
  • Assign: En modo edición añade las caras que estén seleccionadas al grupo de caras asociadas al índice de material activo.


Cuando un objeto tiene más de un material, aparece reflejado en un selector similar al visto anteriormente, pero situado en la pestaña Links and Pipeline de los botones de material (ver Figura 2). En el ejemplo de la Figura 2, el objeto utiliza 3 índices de material distintos y actualmente esta editando el segundo llamado Tierra.



Figura 02. Selector Material.



Ejemplo de uso

A continuación veremos un sencillo video de ejemplo que utiliza varios materiales en un mismo objeto. Cabe destacar que la selección de color que se realiza desde la pestaña Links and Materials (por ejemplo, en Video: 00:59) únicamente establece esa propiedad básica del material (que por otro lado es muy útil para distinguir las caras asociadas a cada material).


Después de haber creado los índices de material y tener asignados grupos de caras, es posible modificar el resto de propiedades. Por ejemplo, el el Video: 02:38 - 3:04 se establece propiedad de RayMirror a dos de los materiales del objeto.