En esta sección se estudiaran algunas de las herramientas y operadores de modelado más utilizados. Algunos modos y técnicas, por su especial interés, cuentan con secciones independientes en el curso (Subdivisión, Sculpt Mode, Metabolas...). Dejaremos técnicas avanzadas que emplean curvas de animación IPO para la sesión 4 del curso.

Extrusión

Esta es, sin duda, una de las operaciones que emplearas con más frecuencia durante el modelado de un objeto poligonal, puede realizarse sobre vértices, aristas y caras (se realiza siempre, como es lógico, en Modo de Edición ). El modo de extrusión más empleado es a nivel de caras.



Para realizar una extrusión, seleccionamos los vértices, aristas o caras que queremos extruir y pulsamos E. Si lo realizamos a nivel de cara (la operación habitual), se crea una nueva cara poligonal conectada por nuevas caras con la original, desplazandose respecto del vector normal (ver Figura 01). Si seleccionamos varias caras (mediante Shift ), y pulsamos E, aparecen dos opciones; realizar la extrusión de caras individuales Individual Faces (sin conexión entre ellas) o de la región Region (conservando el tipo de conexión entre vértices original). La figura 02 muestra un ejemplo de uso de cada alternativa con sus diferencias; en el modo de Región, las nuevas caras están "pegadas" (tienen una arista común), mientras que en el modo de caras individuales se crean nuevas caras auxiliares internas que permiten separarlas.


Figura 01. Extrusión.


Figura 02. Modos de Extrusión.


Cuidado: Tras pulsar E, Blender crea una nueva cara poligonal. Aunque pulsemos para cancelar el desplazamiento de la nueva cara, en realidad estará creada, y colocada encima de la cara sobre la que aplicamos la extrusión. Esto puede ser útil para modelar ciertos elementos, pero también es una fuente de errores al principio. Recuerda que si has realizado una extrusión por error, puedes volver al punto anterior aplicando un Undo con la combinación de teclas estándar Control Z.

Modificadores

Blender dispone de un conjunto de potentes operadores agrupados bajo el nombre de Modificadores. En realidad son operaciones no destructivas, que pueden añadirse o eliminarse a los objetos sin afectar al modelo original (aunque, como veremos, también pueden aplicarse para hacer los cambios permanentes). En este apartado veremos algunos de los más importantes, algunos merecen una sección idependiente (como el de superficies de subdivisión de la sección 2.4), y otros se verán en otras sesiones del curso por no estar relacionados con la etapa de modelado.


La pestaña Modifiers se encuentra dentro de los botones de edición , donde aparece inicialmente un botón Add Modifier to: Nombre_del_objeto. En la figura 03 se muestran los controles comunes a todos los modificadores (de izquierda a derecha): permite minimizar la información de un modificador, si esta activo indica que el modificador se aplicara en la etapa de render, si esta activo indica que el resultado del modificador se aplicara en la vista 3D, si esta activo indica que el modificador se aplicara de forma interactiva en Modo Edición, los botones y permiten ordenar el modificador en la pila de modificadores (explicación a continuación), finalmente el icono sirve para eliminar un modificador. Todos los modificadores tienen dos botones: Apply que hace persistentes los cambios en el objeto original reemplazando la geometría original y otro Copy que duplica el modificador insertando una nueva instancia en la pila.


Figura 03. Controles de Modificadores.




A un objeto se pueden aplicar múltiples modificadores, organizados en una pila. El convenio de aplicar los modificadores en Blender es desde la cima de la pila (comienza con el modificador que esta situado arriba y aplica el resto descendiendo), siendo una metafora de interacción similar al trabajo con tuberías (el resultado de aplicar el primer modificador se pasa al segundo, su resultado al tercero y así sucesivamente). Por ejemplo, en la Figura 04 se muestra el resultado de aplicar un modificador de tipo Bevel (biselado) y uno de superficies de subdivisión. Se aprecia claramente que el resultado en el cubo es diferente dependiendo del orden de aplicación. Cuando la complejidad del objeto es alta y la pila de modificadores crece, suele ser buena idea desactivar la previsualización de algunos de ellos empleando los iconos de visualización en la ventana 3D y en modo edición que se han explicado en la Figura 03.


Figura 04. Pila de Modificadores.

En los siguientes subapartados estudiaremos algunos tipos de modificadores útiles en la etapa de modelado.

Modificadores: Cuando tengas varios modificadores en la pila, puede ser interesante emplear el botón situado en la parte superior izquierda de cada modificador para minimizarlo (ver Figura 03). Recuerda también que empleando puedes desplazar la vista de las pestañas del interfaz.

Modificador Array

Este aparentemente simple modificador duplica la malla de un objeto un determinado número de veces. Como se ha comentado anteriormente, el modificador puede encadenarse con otros (o con él mismo) para realizar arrays multidimensionales de objetos. Por ejemplo, supongamos que tenemos que añadir el tejado a un edificio, como el que se muestra en la Figura 05. Una alternativa sería morir colocando una a una cada teja del edificio. Mediante el uso del Modificador Array podemos simplemente encadenar una primera fila de 115 tejas que están separadas 1.2 unidades, y duplicar esa fila 8 veces con una separación de 2 unidades. Con este par de modificadores hemos creado el bloque de tejas que se ha resaltado en la Figura 05.



Figura 05. Un ejemplo de uso del modificador Array para duplicar tejas.



Los principales parámetros que permite el modificador Array son los siguientes (ver Figura 06):



  • Número de objetos a duplicar: Mediante la primera lista desplegable se especifica cómo va a realizar el duplicado del objeto, admitiendo un único valor:
    • Fixed Count: Se indicara el número exacto de duplicados.
    • Fixed Length: Calcula el número de objetos que pueden situarse en la distancia especificada por el usuario, empleando la escala del objeto original que muestra en su ventana de propiedades (recordemos que podemos acceder a ella pulsando la tecla N).
    • Fit to Curve Length: En este caso Blender pide un nombre de Objeto Ob: que debera ser una curva y cuya longitud se utilizara para calcular el número de objetos que se añadiran. Veremos el uso de este parámetro en un ejemplo más adelante.

  • Modo de desplazamiento Constant Offset: Añade un desplazamiento fijo a cada objeto del array en cada coordenada (X,Y,Z mediante los controles situados debajo del botón).


Figura 06. Array.


  • Modo de desplazamiento Relative Offset: Añade un desplazamiento relativo al tamaño del objeto original. Por ejemplo, si indicamos un valor de 1.0 en el eje X se añadira un clon del objeto original pegado respecto del eje X. Un valor de 2.0 hará que se deje un hueco igual que el tamaño del objeto original (ver ejemplo de la Figura 07).
  • Modo de desplazamiento Object Offset: Calcula el desplazamiento (y rotación!) relativo a un objeto que indiquemos en el campo Ob:. Por ejemplo, si añadimos un nuevo objeto (típicamente se utilizan objetos Empty) separado 3 unidades (en cualquier eje) y de tamaño 2 (en unidades de Blender), el duplicado se realizara 3 unidades respecto del vector que une el nuevo objeto con el que vamos a duplicar y variando el tamaño al doble cada vez. Los objetos de tipo Empty son ampliamente utilizados para este tipo de operaciones. En el ejemplo de la Figura 08 se añade un objeto de este tipo mediante Barra Espaciadora Add/ Empty que controla la rotación y posición de los peldaños de una escalera de caracol construida empleando este modificador.


Figura 07. Relative Offset.


Figura 08. Ejemplo de uso de Object Offset en modificador Array.

Empty: es un tipo especial de objetos de Blender que no tienen representación en la etapa de Render (son objetos vacíos). Se suelen emplear como objetos auxiliares para operaciones para situar otros objetos de forma relativa a ellos, apuntar a puntos en el espacio (para situar la cámara), en restricciones, etc.

Los otros parámetros de este modificador (ver Figura 06) StarCap: y EndCap: sirven para indicar que el objeto de inicio y de fin del array sean distintos (habra que indicar el nombre del objeto en estos campos). El botón Merge si esta activo hará que se fusionen los vértices cercanos de dos objetos del array, siempre que se encuentren a menor distancia que la indicada en Limit.
Modificador Bevel

Este modificador permite añadir biselados a objetos, pudiéndose realizar a nivel de arista y vértice o sólo a nivel de vértice (si esta activo el botón Only Vertices). El ancho del biselado se controla mediante el parámetro Width. El resultado de aplicar este modificador a un cubo puede verse en la Figura 09. En figuras más complejas, puede elegirse de forma selectiva las caras a las que se aplicara, indicando un ángulo mínimo que deben formar las caras adyacentes, activando el botón Angle (por ejemplo, esto es útil si queremos biselar las tapas superior e inferior de un cilindro, pero no las caras laterales).



Figura 09. Modificador de biselado (Bevel).


Modificador Boolean


El modificador Boolean permite realizar operaciones booleanas con objetos. La precisión alcanzada (y el grado de estabilidad) en Blender no es comparable al de las herramientas de Geometría Sólida Constructiva, como herramientas de CAD, principalmente debido a que Blender trabaja con modelos B-Rep (ver Sección 2.2). No es de extrañar que este modificar se comporte de un modo extraño con modelos complejos. Además, la malla resultante no es muy cómoda de trabajar.


Para trabajar con este modificador deberemos seleccionar el primer objeto, añadirle el modificador y, en el campo Ob: del modificador indicar el nombre de otro objeto sobre el que aplicaremos la operación de Intersección, Unión o Diferencia (ver Figura 10). El nombrado de objetos se explicó en la sección 2.1. Es cómodo mover este segundo objeto a una capa oculta para que no moleste (ver explicación de uso de capas en la sección 2.1), como se muestra en la figura 10.


Las operaciones booleanas pueden aplicarse directamente sin utilizar este modificador. Si tenemos seleccionados dos objetos (con Shift ), pulsamos W y aparecerá un menú contextual Boolean Tools con la opción de realizar las 3 operaciones básicas directamente o añadir el modificador que hemos visto anteriormente.



Figura 10. Modificador Boolean.

Modificador Decimate

El modificador Decimate permite disminuir el número de caras de un objeto minimizando el error en la forma del objeto. El único parámetro que necesita el modificador es el Ratio, que indica el porcentaje de caras que queremos mantener tras aplicar el modificador en el rango. Por ejemplo, un valor de 0.25 indica que queremos mantener únicamente el 25% de las caras originales. Este modificador además nos muestra el número de caras del objeto. Por ejemplo, en la Figura 11 se ha aplicado el modificador con diferente ratio a un objeto obtenido mediante un escaner laser que inicialmente contaba con más de medio millón de triangulos (en concreto, 510.712 caras).



Figura 11. Diferentes resultados empleando el modificador Decimate.

Recordemos que mediante el botón Apply podemos aplicar los cambios reemplazando la malla original. De otra forma, el modificador se tendrá que aplicar al calcular el render de cada imagen, aumentando el tiempo de render.


Info Window: En la ventana de preferencias de usuario , situada por defecto en la parte superior del interfaz, Blender muestra información sobre la escena actual en la parte derecha (al lado de la versión de Blender). Por ejemplo, la escena de la Figura 12 tiene un total de 8 vértices, 6 caras (sólo hay un cubo en la escena), 2 fuentes de luz, emplea 1.1Mb de memoria, el tiempo del último render fue de 1 segundo y 15 centésimas, y el objeto actualmente seleccionado se llama "Lamp.001".




Modificador Mirror


Mediante este modificador es posible modelar únicamente la mitad de objetos que son simétricos respecto de algún eje. Hay multitud de objetos que pueden realizarse mediante esta técnica; desde el cuerpo humano, automóviles, mobiliario, etc. El modificador de Mirror básicamente copia la malla poligonal invirtiéndola respecto de algún eje (o de la combinación de varios ejes).


Como se muestra en la Figura 13, los botones de X, Y y Z indican los ejes sobre los que se hará la copia. El botón de Do Clipping evita que los vértices sobrepasen la línea central sobre la que se realiza el Mirror (normalmente conviene tenerlo activado, sobre todo en la edición de modelos complejos). El resto de botones serán estudiados más adelante; tienen relación con grupos de vértices y con hacer el espejo en las texturas mapeadas con coordenadas UV (se estudiara su uso en la siguiente sesión). El último campo Ob: permite indicar un objeto sobre el que se hará el Mirror, con un comportamiento analogo al que se explicó con el Object Offset del Modificador Array.



Figura 13.Modificador Mirror.

Modificador Smooth


El modificador Smooth suaviza el ángulo entre caras adyacentes sin subdividir la malla, por lo que converva el número de vértices del objeto resultante. Tiene el mismo efecto que pinchar, dentro de los botones de edición , en la pestaña de Mesh Tools, en el botón Smooth (pero, al ser un modificador, conserva el objeto original).
Las opciones de este modificador son las siguientes:

  • X Y Z Permiten indicar en qué ejes se aplicara el modificador.
  • Factor: En el rango 0.0 - 1.0 indica la cantidad de suavizado que se aplicara a las caras. Si el valor esta fuera de este rango se producira una distorsión en la malla.
  • Repeat: Indica el número de iteraciones de suavizado (equivale a pulsar n veces sobre el botón Smooth que se ha comentado anteriormente.
  • VGroup: El suavizado puede afectar sólo a los vértices de un determinado grupo de vértices, que se especificara en este parámetro. Veremos la definición de grupos de vértices más adelante.


Figura 14. Modificador Smooth.


Selección de vértices

Cuando trabajamos con mallas complejas, a menudo resulta complicado la selección uno a uno (mediante Shift ) todos los vértices que queremos editar. Blender dispone de varios modos y herramientas de selección que facilitan esta labor (naturalmente son accesibles en Modo Edición ):

  • Todo / Nada: Mediante la tecla A (All) podemos seleccionar todos los vértices de un objeto o anular la selección a ningúno. Funciona igualmente en modo objeto .
  • Invertir selección: Algunas veces es más sencillo seleccionar la parte que no nos interesa de un objeto y luego invertir la selección. Para ello, pulsaremos W Specials/ Select Swap. Esta operación funciona sólo en modo edición.
  • Modo Rectangular: Mediante una pulsación de B (Border), pinchamos y arrastramos con definiendo un rectángulo. Los elementos que queden dentro del rectángulo quedaran seleccionados. Esta selección funciona también en modo objeto.
  • Modo Pincel: Pulsando dos veces B, aparecerá un círculo en pantalla cuyo radio podemos cambiar desplazando la rueda del ratón (o mediante las teclas + y - del teclado numérico), con el que podemos seleccionar los vértices pulsando . Si pulsamos deseleccionaremos los vértices. Este modo sólo funciona en modo de edición.
  • Modo Lazo: Pulsando Control definimos un lazo. Los elementos que queden dentro del lazo estarán seleccionados. Funciona igualmente en modo objeto.
  • Seleccionar Enlazados: Si el modelo esta formado por varios objetos que fueron unidos, o se crearon sin conexión física, a partir de una selección inicial (por ejemplo, un vértice) se pueden seleccionar los que están conectados mediante la tecla L. Por ejemplo, en la Figura 15 los cuernos del elefante se modelaron como objetos independientes y se unieron a la malla principal por lo que no están enlazados con el vértice seleccionado (ver ejemplo). Esta operación funciona sólo en modo edición.


Figura 15. Modos de selección de vértices.

En modo objeto , mediante el menú principal Barra Espaciadora Select hay varias posibilidades de selección de objetos, como todos los que están en una determinada capa Select all by layer, seleccionar los que son de un determinado tipo (cámaras, mallas poligonales, fuentes de luz...) Select all by type, y seleccionar los que comparten propiedades (materiales, texturas...) Linked.

Ayuda a la selección: En muchas ocasiones ayuda emplear el botón de ocultar la geometría de detrás del objeto (cabecera de la ventana 3D, a la derecha de los botones de selección de vértice, arista y cara), que se vio en la sección 2.1 (Componentes de un objeto). Si este botón esta activo, sólo nos permitira seleccionar los vértices que están en el frente.
Edición Proporcional


La edición de objetos con un alto número de polígonos que además tienen una superficie suave (como en modelado organico) requiere el uso de un modo que permita desplazar los vértices conectados proporcionalmente. Este modo llamado Proportional Edit puede activarse en la cabecera de la ventana 3D (estando en Modo Edición) mediante el icono , o mediante el atajo de teclado de la letra O. El modo de edición proporcional puede afectar sólo a los vértices conectados o a todos los vértices del modelo.



Se puede cambiar el comportamiento mediante el atajo Alt O, o desde el desplegable de la cabecera 3D. En la figura 16 se utilizan ambas opciones; cuando se activa la opción de que afecte sólo a los vértices conectados Connected, se puede ver que los vértices de la base no se desplazan (la base se añadió posteriormente y se unió en el mismo objeto, aunque los vértices no están conectados).


Cuando se activa este modo, aparece un círculo en pantalla (similar al que se empleó para la selección de vértices en Modo Pincel (ver apartado anterior), cuyo tamaño puede ajustarse de igual modo (rueda del ratón o teclas + y - del teclado numérico).


A la derecha del icono de Edición Proporcional en la cabecera de la ventana 3D aparece una lista para seleccionar el modo en el que afecta gradualmente la edición a los vértices vecinos. Por defecto esta activo el modo Smooth . Es interesante experimentar con los diferentes modos de Falloff que implementa Blender.




Figura 16. Edición Proporcional.

Curvas y Superficies

En la sección anterior se han comentado las principales características del trabajo con curvas y superficies. Normalmente su elección es debida a la suavidad que consiguen en la superficie final definida. Al estar basadas en funciones polinomiales continuas, pueden ser escaladas a cualquier tamaño sin perder nivel de detalle. Por esta razón son ampliamente utilizadas (tanto en 2D como en 3D) para el diseño de logotipos y elementos que vayan a ser muy utilizados. Además, como se comentó en la sección anterior, muchas herramientas de diseño emplean curvas para facilitar la edición de ciertos parámetros: curvas de animación (IPO en la terminología de Blender), caminos que siguen objetos, etc.



Las curvas se utilizan en modelado muy frecuentemente en el diseño de logotipos, tuberías, cables y elementos ornamentales.

La edición sobre una curva o una superficie se realiza mediante sus puntos de control. Dependiendo del tipo de curva o superficie, el comportamiento de estos puntos de control varía (los requisitos de continuidad en las ecuaciones de estos puntos de control son diferentes).



Figura 17. Resolución de las curvas (parámetro U).

Para representar una curva se emplea su representación paramétrica, en la que entre cada par de puntos de control se calculan una serie de puntos que están sobre la curva. Este número de puntos se indica en el campo DefResolU de la pestaña Curve and Surface de los botones de edición . Si ese parámetro vale 1, los puntos de control se conectaran directamente mediante una línea recta. Si vale 2, se conectara mediante 2 rectas que emplearan un punto auxiliar intermedio. Según se aumenta el valor del parámetro U, la curva se dibuja más suave (ver Figura 17). En realidad la representación interna de la curva es igual, sólo que al dibujarla podemos elegir diferentes niveles de detalle.
Edición de Curvas

Para añadir una curva en Blender utilizaremos el menú contextual Barra Espaciadora Add/ Curve. Blender Soporta curvas de Bezier, Nurbs y caminos; todos estos tipos de curvas admiten los siguientes operadores de edición:

  • Añadir un segmento: En modo de edición , mediante Control podemos añadir nuevos puntos de control a las curvas.
  • Cerrar una curva: Mediante C es posible cerrar (o abrir) una curva. Para realizar algunas operaciones las curva debe estar cerrada (ser cíclica).
  • Unir dos curvas: Dos curvas que forman parte del mismo objeto (deben poder editarse a la vez en modo edición) puede unirse (crear una conexión entre ellas) medidante la tecla F.

En el ejemplo de la sección 2.6 del videotutorial de modelado del logotipo del CESLCAM empleamos estos operadores para añadir nuevos puntos de control y cerrado.

De forma similar a como hemos definido la extrusión y el biselado en mallas poligonales, las curvas (y los objetos de texto por extensión) permiten de una forma cómoda realizar estas operaciones. En la pestaña de Curve and Surface de los botones de edición (ver Figura 1, se puede establecer la profundidad de la extrusión Extrude, la profundidad del biselado BevelDepth y su suavizado (número de pasadas intermedias) BevResol. La fila de botones superior Bak Front 3D especifican el modo de representación de la extrusión (generación de caras frontales y traseras).



Figura 18. Extrusión en curvas.

Modelado por barrido

Blender soporta dos potentes modos de barrido sobre curvas, llamados Bevel (biselado) y Taper (afilar). Basicamente consiste en definir un camino sobre el que copiara un determinado contorno. Mediante el parámetro Taper podemos modificar el tamaño del contorno a lo largo del camino... ¿recordais la boa que se había tragado un elefante en El Principito?. La definición de estos objetos se realiza en la pestaña Curve and Surface en los parámetros BevOb y TaperOb. En el ejemplo de la Figura 19, tanto la curva principal como la nombrada "obtaper" son curvas de Bezier, y el objeto llamado "contorno" es un círculo de Bezier. En la animación se ve clarameten cómo los cambios realizados sobre el objeto de contorno y la curva Taper afectan en la forma final conseguida. Estos objetos auxiliares normalmente se mueven a una capa oculta cuando se ha acabo de realizar el modelado.



Figura 19. Uso de objetos Bevel y Taper en curvas.

Superficies NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline)


Al igual que hemos trabajado con curvas 2D, Blender soporta trabajar con superficies curvas. En este caso, en lugar de tener un parámetro U, trabajaremos con dos parámetros U y V que nos definiran la resolución a la que se dibujara la curva. Los diferentes tipos de superficies curvas que soporta Blender son accesibles desde Barra Espaciadora Add/ Surface/ NURBS.... Al igual que las curvas, disponen de puntos de control que modifican suavemente las forma final de la superficie.


Una de las aplicaciones principales de este tipo de superficies es en el diseño y evaluación de cascos de naves. En el ejemplo de la Figura 20 se han añadido 5 segmentos de Superficies Curvas NURBS. Se han unido en un único objeto (mediante Control J), y en modo de edición , seleccionando todos los vértices A, se han conectado las curvas (tecla F). Como la cara visible de la superficie calculada apuntaba hacia "abajo", se ha utilizado el menú auxiliar W Switch Direction para arreglarlo. Con fines artísticos, este tipo de curvas no se utilizan frecuentemente en Blender debido a la dificultad que suponen para conseguir buenos resultados.



Figura 20. Ejemplo de uso de NURBS.

Superficies de Revolución


Las superficies de revolución crean objetos duplicando un conjunto de vértices alrededor de un eje de revolución, conectandolos posteriormente con un conjunto de caras auxiliares. La posición del eje de revolución se especifica mediante la posición del puntero 3D, por lo que es importante situarlo convenientemente en el contorno de revolución. La vista 3D sobre la que se realice la operación es determinante para seleccionar el eje. En el video del final de esta sección se muestra un ejemplo de uso de las superficies de revolución utilizando diferentes posiciones del puntero 3D y sobre diferentes vistas.


Las superficies de revolución se pueden utilizar con contornos poligonales (por lo que, si hemos utilizado una curva para modelar el contorno, deberemos convertirla a contorno poligonal con Alt C en modo de objeto Video: 00:17.
Spin

Con el contorno poligonal seleccionado, y en modo de edición , seleccionamos todos los vértices A y, en los botones de edición en la pestaña Mesh Tools (ver Figura 21) el botón Spin nos permite crear una superficie de revolución. El campo Degr indica los grados en los que se realizara la revolución (si queremos obtener un objeto cerrado habrá que indicar 360), y en Steps hay que indicar el número de pasos en los que se realizara la revolución (a mayor número de pasos, más suavidad en el objeto que obtendremos) (ver video). El botón Clockwise si esta activo indica que el giro se realiza en el sentido de giro de las agujas del reloj. El botón Keep Original no elimina el perfil original de revolución, manteniendo una copia del mismo.



Figura 21. Superficies de Revolución.

Al pinchar el botón Spin Video: 00:30 - 02:00, si tenemos varias ventanas 3D Blender nos pregunta sobre qué vista queremos realizar la revolución (en otro caso utilizara la vista activa). Es crítico elegir la vista perpendicular al eje de revolución para que el resultado sea correcto. Si nos equivocamos, siempre podremos hacer Undo Control Z.
SpinDup

El botón situado a la derecha de Spin SpinDup nos permite realizar duplicados de revolución con una semántica similar a la revolución de vértices, pero sin conectar los vértices resultado de cada paso de revolución Video: 02:10 - 03:00. Screw

Finalmente Video: 03:00 - 04:45, el botón Screw sirve para desarrollar formas como muelles y tornillos, indicando la forma base de revolución y un eje. En la misma malla deben estar tanto la forma base (que debe ser una línea cerrada de vértices, como por ejemplo un círculo), y una línea abierta que servirá como "camino"), por lo que se deberan añadir en modo de edición (o juntar ambos objetos posteriormente). La posición final de los vértices de la línea abierta servirá para indicar la separación vertical entre los pasos de revolución. Como se aprecia en la parte final del video, la distancia entre la forma cerrada y el puntero 3D determinara el radio de apertura del muelle. El valor del parámetro Turns indica el número de vueltas de revolución.