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Tema: Militia

  1. #31
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    Militia

    Gracias mclmclmcl, la optimización es gracias a Vray con su sistema de proxies, es casi mágico, no crees? Saludos.

  2. #32
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    Militia

    Cita Iniciado por guillermino Ver mensaje
    Te preguntaría tantas cosas que no se ni por dónde empezar. Los colores y el movimiento del cielo me encanta, empezaría por ahí. Si me pudieras dar algún detalle de cómo lo realizas te estaría enormemente agradecido.
    Por supuesto, estoy aquí para servir y responder a toda cuanta duda tengan. Y siempre será un gusto hacerlo.
    El cielo animado está compuesto por tres sistemas activos, Vray sky + DreamScape + Ozone Atmosphere.
    Tanto DreamScape como Ozone posen animación de los parámetros de nubes, en su desplazamiento como en su fase (condensación/evaporación).
    Mientras Ozone fue animado con desplazamiento en X para qué las nubes viajen hacia la derecha, DreamScape fue animado en el eje Y para qué las nubes vinieran hacia cámara, la condensación de Ozone está más insinuada qué la de DreamScape para no sobrecargar el efecto, y DreamScape postura poco scattering en su layer de Stratus para generar nubes oscuras que contrastaran con las brillantes de Ozone y aumentar así la espacialidad.
    En este momento estoy en un viaje, lejos de mi ordenador, pero mañana al llegar a casa publicaré screenshots de la interfaz para explicar mejor como funcionan ambos plugins y como interactúan con Vraysky entre los tres sistemas de atmósferas. Saludos.

  3. #33
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    Militia

    Cita Iniciado por 3D_Carolina Ver mensaje
    .
    Y el render no debe superar los 10 minutos por cuadro.
    Más de cien mil millones de polígonos, con 3 o 4 sistemas de atmósferas interactuando, todo a tiempos rápidos, y SIN flickering.
    Un reto agotador.
    Hola. Tus trabajos son fantásticos.
    Ya qué te ofreces, podrías comentar alguna cosa sobre cómo consigues esos tiempos de render sobre todo en las escenas con vegetación, render, optimización de materiales (glossi, filtros en mapas de opacidad etc).
    Utilizando el multiscatter con los proxys yo siempre he tenido tiempos de render bastante altos. Gracias

  4. #34
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    Militia

    Cita Iniciado por Vicent Ver mensaje
    Hola. Ya qué te ofreces, podrías comentar alguna cosa sobre cómo consigues esos tiempos de render sobre todo en las escenas con vegetación, render, optimización de materiales (glossi, filtros en mapas de opacidad etc).
    Utilizando el multiscatter con los proxys yo siempre he tenido tiempos de render bastante altos. Gracias.
    Hola Vicent.
    Aquí publico los tiempos de render y una vista de mi seteo de materiales.
    Militia-grassfield-rendertimes.jpg
    Militia-vegetation-mat.jpg
    El seteo es muy simple, sólo debes tener en cuenta ciertas premisas fijas:
    No usar mapas de opacidad para la vegetación, es preferible hacer árboles de 500 mil polígonos o dos millones de polígonos cada uno, con las hojas modeladas, pero nunca plates con opacity.
    Y la otra premisa invariable, desconecta trace reflections" en los materiales de vegetación, no es necesario para él realismo. Y en todo caso que desees que reflejen el azul del cielo, coloca una luz azulina desde arriba y desde los costados con specular only" (desconectando diffuse) y las plantas reflejarán hermosamente el azul del cielo.
    Ya con eso, deberías tener tiempos super rápidos de render.
    Respecto del sampler es DMC con 1 y 6 en los valores.
    El irradiance está horneado en very low SIN los personajes, y los soldados están puestos luego de resuelto el irradiance, algunos de los personajes posen desconectado el checkbox Use irradiance map" en sus materiales para qué al momento del render esos objetos se rendericen recalculando la GI con brute force (esto es útil si los objetos a renderizar a brute force son pequeños, de lo contrario el render se ralentiza demasiado y debes evitar esa técnica).
    Otro tip para animación, si vas a generar una película de 1080, pues renderiza a 720 con un filtro duro como Área, que al momento de promediar desde 720 a 1080 sola se producirá la suavidad de blur. Si en cambio renderizas a 1080 con un filtro tipo Video (el que corresponde para animación), los tiempos se irán a las nubes y el resultado será casi idéntico.
    Bueno, creo más o menos haber respondido tu consulta, si se me pasó algo, o deseas especificación en otro aspecto sólo me lo pides y ya. Saludos.

  5. #35
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    Militia

    Cita Iniciado por 3D_Carolina Ver mensaje
    .
    El seteo es muy simple, sólo debes tener en cuenta ciertas premisas fijas:
    No usar mapas de opacidad para la vegetación, es preferible hacer árboles de 500 mil polígonos o dos millones de polígonos cada uno, con las hojas modeladas, pero nunca plates con opacity.
    Y la otra premisa invariable, desconecta trace reflections" en los materiales de vegetación, no es necesario para él realismo. Y en todo caso que desees que reflejen el azul del cielo, coloca una luz azulina desde arriba y desde los costados con specular only" (desconectando diffuse) y las plantas reflejarán hermosamente el azul del cielo.
    Ya con eso, deberías tener tiempos super rápidos de render.
    Creo que como tú bien dices el principal motivo es ése, los mapas de opacidad junto con los materiales reflexivos con glossy.
    Habrá que cuestionarse crear una nueva colección de árboles, vegetación, sin que estén basados en los mapas de opacidad.
    Aunque dices que también clonaste edificios con multiscatter, cómo se aborda el mapeado de tantos objetos. Se hace el unwrap de toda la vida, de uno en uno o recurres a algún plugin que lo facilita (espero no preguntar obviedades).
    Muy interesantes tus explicaciones, muchas gracias por molestarte en responder

  6. #36
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    Militia

    Cita Iniciado por Vicent Ver mensaje
    .
    Aunque dices que también clonaste edificios con multiscatter, cómo se aborda el mapeado de tantos objetos. Se hace el unwrap de toda la vida, de uno en uno o recurres a algún plugin que lo facilita (espero no preguntar obviedades).
    Respecto de los edificios, todo lo que creaste se multiplica respetando materiales y mapeado cuando usas multiscatter, que además esos edificios son todos Vray proxy, aclaro.
    Los edificios son modelos de Evermotion 133 casi todos los he reformado agregando mucha más geometría de la qué tenían originalmente, reformé los grupos de suavizado (de normales) al 100 % de ellos y los he remapeado completamente. Debí reemplazar todos los NormalMap por Vraynormal pues cuando usas multiscatter genera crash en max (ese tip que os paso me llevó dos días de triste desazón hasta descubrir su causa).
    Cuando modelo una simple casa de barrio, o un edificio, lo hago de la siguiente manera:
    1-tomo la fotografía de una fachada con mi cámara, normalmente hago un stitch con paredes a los lados de la fachada si deseo una casa completa.
    2-luego pongo esa imagen simplemente en un plano con 1x1 polígono, lo convierto en editable poly.
    3-comienzo a cortar por zonas de puertas, ventanas, molduras, etc y extrudo los volúmenes hacia dentro y hacia fuera.
    4-luego tomo lo que son las paredes de los costados y las roto 90 grados para hacer las paredes laterales, genero un techo con objetos (tanques, galponcitos, juegos de jardín, basuras, escombros, lo que sea).
    5-hago la pared trasera con una simple tapia, o si deseo genero otra fachada y cierro la casa con ello.
    6-attacho todo y lo convierto a proxy.
    El proceso es lo contrario a unwrap, en efecto. Es construir una geometría a partir de un mapa dado.
    Luego ese proxy es multiplicado con variación de coloración de fachadas (hago variaciones del mismo mapa) y listo.
    Respecto de los postes de la luz, es un simple modelo de un sólo poste con cables, y se multiplica con railclone, es fabuloso para eso.
    Las calles también con railclone.
    También uso Ghostto, es muy útil, pero en este caso no lo he usado.
    Por estos días estoy finalizando una ciudad con mucho de esto que te digo.
    Bueno, espero a ver sido útil en estas respuestas, si deseas más datos simplemente pregunta qué con gusto responderé a todo lo que necesites. Saludos.

  7. #37
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    Militia

    Cita Iniciado por guillermino Ver mensaje
    Te preguntaría tantas cosas que no se ni por dónde empezar. Los colores y el movimiento del cielo me encanta, empezaría por ahí. Si me pudieras dar algún detalle de cómo lo realizas te estaría enormemente agradecido. Felicidades.
    Hola Gullermino, te debía la información acerca de las atmósferas usadas en la primera escena, la de los 6 helicópteros bajo nubes animadas, DreamScape y Ozone fueron usados en este caso funcionando juntos con Vraysky los tres sistemas.
    Militia-atmospheres.jpg
    Militia-vlcsnap-2015-02-05-08h10m15s230.png
    A la izquierda la UI de DreamScape, mostrando los seteos de clouds (el checkbox use layer" debe estar activado, pero se ve que al manipular la pestaña para hacer el printscren he tocado sin quererlo y lo he desactivado, recién me doy cuenta).
    Bueno, y a la derecha esta la UI de Ozone en donde, como puede apreciarse, la elección de seteos se hace a partir de presets que posen thumbnails (generados desde un propio render interno de Ozone al momento de guardar el preset).
    Como pueden ver en la escena no hay ningún gizmo, los sistemas atmosféricos son reales y omnipresentes en un espacio infinito, y las nubes son objetos volumétricos ubicados en el espacio celeste en coordenadas XYZ. Es decir, no se trata de un mapa de background, sino de un sistema tridimensional, pero libre de gizmos.
    ¿Por qué combino ambos sistemas?
    Las atmósferas de Ozone son muy ricas, exuberantes y bellas, pero no postura fuerza de fog, y para eso aplico DreamScape que es perfecto con su parámetro haze" de excelente oclusividad y de dinámica realista en cuanto a la fórmula densidad/altura. Y, como si fuera poco, no ralentiza el render. Y obviamente DreamScape funciona como HDRI dinámica (variando la coloración cardinal con la altura y ubicación del sol combinado con la formación de nubes en varias capas) y, claro está que Vray Sun proyecta sombras de las nubes sobre la tierra. Las nubes de DreamScape además son seteables en bidimensionales o tridimensionales, y en el segundo caso, pueden tomarse desde arriba, desde un avión o desde el espacio exterior percibiéndose la esfericidad de la Tierra. Pueden ser atravesadas en vuelo en un descenso o ascenso, o viajando a la altura de las nubes.
    Estos sistemas, como pueden ver, son altamente recomendables.
    Espero los prueben y me consulten cuando tengan alguna duda, aquí estaré para lo que necesiten. Saludos.

  8. #38
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    Militia

    Después de leer tu mensaje he leído un poco sobre DreamScape y creo que intentaré profundizar un poco en el asunto.
    Carolina muchas gracias por el aporte

  9. #39
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    Militia

    Cita Iniciado por Vicent Ver mensaje
    Después de leer tu mensaje he leído un poco sobre DreamScape y creo que intentaré profundizar un poco en el asunto.
    Carolina muchas gracias por el aporte.
    Dejo aquí una secuencia de DreamScape que no será muy común de hallar en la web, esta escena está tomada desde la altura a 50 km sobre el nivel de tierra. Puede observarse la esfericidad planetaria.
    El seteo, simple, una cámara colocada a 50 km de altura, DreamScape activado. Subir el sol animado en un lapso de 100 frames desde bajo el nivel del suelo, surgiendo y elevándose.
    Como puede apreciarse, la coloración de las capas atmosféricas, y el gradiente de iluminación en las capas de nubes es automático.
    Militia-outerspace030.jpg
    Militia-outerspace050.jpg
    Militia-outerspace061.jpg
    Militia-outerspace070.jpg
    Militia-outerspace080.jpg
    Militia-outerspace090.jpg
    Militia-outerspace140.jpg
    Esta escena es similar, pero contiene dos layers de nubes operando, una capa de stratus a 2km de altura y una capa de cirrus a 8km de altura. Y el sol esta a la izquierda fuera de cámara.
    Militia-outerspace-twolayers.jpg

  10. #40
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    Militia

    Hola, he estado leyendo un poco y aparte de que casi todo lo que encuentro son entradas ya con años, me está costando encontrar respuesta a estas preguntas.
    El la web de DreamScape encuentro sus características, hay objeto tierra con su material tierra, también objeto océano con sus materiales para simular sub-superficie y espuma, etc.
    Estos materiales son compatibles con Vray o MR o hay que renderizar con su renderizador Rapid Ray y después componerlo con nuestra escena.
    Entiendo por lo que dices que utilizas el cielo de DreamScape sólo como mapa de entorno y después la GI corre a cargo de Vray?
    O es que el cielo de DreamScape sirve de HDRI y lo utilizas en la GI del Vray bien como mapa de una luz Vray domo o bien como entorno de la GI de Vray?
    Y siendo así sería como utilizar el fog de Vray para crear nubes de manera que, las de DreamScape interactúan con la VraySun?
    Disculpa qué sea tan pesado, pero como dije me está costando encontrar esa información y estoy hecho un lío. Muchas gracias

  11. #41
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    Militia

    Cita Iniciado por Vicent Ver mensaje
    Hola, he estado leyendo un poco y aparte de que casi todo lo que encuentro son entradas ya con años, me está costando encontrar respuesta a estas preguntas.
    El la web de DreamScape encuentro sus características, hay objeto tierra con su material tierra, también objeto océano con sus materiales para simular sub-superficie y espuma, etc.
    Estos materiales son compatibles con Vray o MR o hay que renderizar con su renderizador Rapid Ray y después componerlo con nuestra escena.
    Entiendo por lo que dices que utilizas el cielo de DreamScape sólo como mapa de entorno y después la GI corre a cargo de Vray?
    O es que el cielo de DreamScape sirve de HDRI y lo utilizas en la GI del Vray bien como mapa de una luz Vray domo o bien como entorno de la GI de Vray?
    Y siendo así sería como utilizar el fog de Vray para crear nubes de manera que, las de DreamScape interactúan con la VraySun?
    Disculpa qué sea tan pesado, pero como dije me está costando encontrar esa información y estoy hecho un lío. Muchas gracias.
    Hola Vicent, en primer lugar es valioso que preguntes, jamás puede molestar ninguna pregunta pues en el foro estamos precisamente para transmitir conocimientos y experiencia, y la manera es preguntando y respondiendo.
    Respecto de DreamScape, renderiza perfectamente con Vray, no necesita nada especial, según tengo conocimiento MR también lo renderiza perfectamente. Respecto a Rapidray es un sistema de optimización, es un área de seteos que se llama así Rapidray", no es un motor de render aparte.
    Todo elemento de DreamScape, sean atmósferas, Terrain, ocean, se renderizan perfectamente con Vray (es el motor que he probado a fondo y puedo asegurar) y por supuesto con Scanline también funciona, pero con Vray es más rápido (felizmente).
    Aquí te paso una imagen de ocean, con su material propio que postura un maravilloso subsurface scattering, y su S es un efecto que no adiciona tiempo de render, es increíble.
    Militia-sea_emmerald.jpg
    Respecto de que sirve como HDRI, es simple, activas DreamScape y Vray mira" el cielo generado por DreamScape y desde ese cielo genera rayos del color localizado de las nubes y atmósferas, es decir, toma a DreamScape y lo maneja como si fuese una HDRI. Como habrás de deducir, es superior a una HDRI, pues es animado, y si levantas el sol, pasas de un dusk violeta, a un amanecer anaranjado, para pasar a una media mañana cálida y llegar a un mediodía blanco, y a su vez las nubes se mueven en el espacio y todo esto, es observado por Vray cuadro a cuadro generando una GI que se adapta sin flickering en la animación.
    ¿Qué os parece?
    Bien, y no tienes que, activar nada en especial, pones DreamScape, enciendes GI en Vray, haces tus seteos (los míos son 20, 20, low) y le das render. Nada de generar mapas. Eso sí, yo pongo Vraysky y Vray Sun como de costumbre con Vray Physical camera.
    Bueno, espero haber respondido a tus dudas. Saludos.

  12. #42
    Nivel Héroe
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    Militia

    Hola Carolina.
    Todo lo que comentas son buenas noticias y el que pueda funcionar como un HDRI suena muy interesante.
    Muchas gracias por tu ayuda

  13. #43
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    Militia

    Enhorabuena Carolina, excelente trabajo, me has dejado de piedra.
    Felicidades.

  14. #44
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    Militia

    Hace 3 meses que el Post no se mueve, pero tenía qué decírtelo, eres una crack Carolina. ¿Todo eso tu sola? Es alucinante, un gran ejemplo para los autodidactas que vamos solos frente a todo.
    ¿Desde cuando llevas en esto? ¿Por tu cuenta o facultad? ¿Estás trabajando en proyectos nuevos? ¿Tienes algún canal de YT o Vimeo con alguna Reel subida?
    Hay algo en ti en este mensaje que no se suele ver por ahí, y es la locura de querer lanzarte a un proyecto entre unos cuantos compañeros, y yo te apoyo. Estoy frito de ver cortos animados currados como los podrías hacer tu y unos cuantos más firmados por Guiris, más cosas made en hispano o latino por favor. (No se de dónde eres).
    Lo dicho, me quito el sombrero por esos acabados y por esos trucazos que has compartido.
    Un saludo. #TC

  15. #45
    Moderador Avatar de Carolina
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    Militia

    Gracias Buz por tus bellas palabras de aliento. Gracias Talent Crazy por tus palabras.
    La verdad chicos es que he estado bastante ausente, es que cuando estoy en producción me cierro un poco.
    Ya regresaré con lo nuevo y seguramente incluiré tutoriales, que son algo lindo para compartir con el grupo.
    Sobre tu pregunta de si soy autodidacta, pues sí, la verdad comencé por el año 2003 con max 4, luego el 5 luego el 6 y fui estudiando el software en su help max reference, y simplemente sabiendo para qué es cada herramienta del software, ya me largué a crear cosas.
    Hasta el año 2006 trabaje con max versión 8 en Scanline, luego detuve mi dedicación por completo hasta finales del año 2013 en donde retomé con max versión 2010 y Vray y desde entonces hice lo que he publicado aquí en el foro, comenzando con el mensaje Rayfire debris y asperity material" en donde presenté un scripted material creado por mí para usar con Rayfire. Tengo otras cosas que no he publicado algunas por ser simples experimentos, pero que publicaré en su momento, quizás como tutoriales.
    Hoy, aunque tengo instalados max 2013, 2014 y 2015 por compatibilidad, sigo trabajando con max 2010 y guardo todo compatible en max 2010, y si recibo escenas en max 2014 o 2015 voy saltando de max 2015 o 2014 al 2013 y de allí al 2010 porque ese es el que más plugins compatibiliza, especialmente Onyx tree estorm que uso como caballito de batalla, con el que he creado, por ejemplo, la vegetación animada de Militia".
    Me gusta tener todos los plugins instalados juntos para poder hacer escenas completas que salgan listas de un solo F9, no me gusta la composición por postproducción.
    Respecto de trabajar en grupo, lo he insistido varias veces, hasta el riesgo de resultar cansadora con ese asunto, pero no dejaré de insistir en que deseo profundamente trabajar en un grupo que tenga por objetivo hacer cosas grandes y sobre todo sienta el impulso de compartir aquellos momentos más hermosos que son los momentos de creación.
    Entonces Talent Crazy, hagamos algo en conjunto y llamemos hasta el hartazgo otros chicos tan talentosos como los hay en este foro se sumen a nosotros a formar un equipo de trabajo. Saludos.

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