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Tema: animacion de Normalmaps

  1. #16
    El cabreador
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Ubicación
    S.Compostela.
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    8,790

    Respuesta: Animación de Normalmaps

    Supongo que como Blender, todos los softs3D tendrán un nivel de influencia del normal map, de modo que un mismo normal map tenga más o menos relieve dependiendo de ese valor, por lo tanto bastaría con aplicar al material N texturas con N normal maps y simplemente animar sus influencias al unísono que las expresiones.
    Pues toda la razón si señor...

    De todos modos eso creara un efecto de transición no de morphing que es lo que creo que se esta buscando..

    Saludos.
    Última edición por Fiz3d; 17-09-2009 a las 18:11

  2. #17
    Miembro Avatar de ICB
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    88

    Respuesta: Animación de Normalmaps

    Hola,

    No sé si lo habras solucionado ya, pero por si acaso...

    Creía que se podía hacer con un Layered Texture poniendo las capas en modo de fusión Over, pero no lo he conseguido. Funciona a medias, el bump aparece en el render y podemos pasar de un bump a otro sin problemas, pero mental ray lo interpreta como si fuera un mapa de relieve (un bump normal y corriente) y no un mapa de normales. Así que nos serviría si utilizaramos mapas de relieve, pero no con mapas de normales.

    Se puede hacer utilizando el shader de mental ray "bumpCombiner". Puedes descargarlo de aquí: bumpCombiner

    Cuando descomprimas el rar, en las carpetas "maya" y "Mental Ray" están los archivos del shader. En los readme.txt tienes las instrucciones. Si tienes cualquier problema me preguntas.

    Cuando hayas acabado te aparecerá en el Hypershade (en la pestaña de mental ray) un nuevo material, el bumpCombiner. Crea uno nuevo.

    En el ejemplo que yo he hecho he puesto tres nodos bump2d con sus texturas (mapas de normales). Puedes poner hasta 8 bumps incluyendo el bump base. En el editor de atributos del bumpCombiner:

    animacion de Normalmaps-bumpcombiner_attrib.jpg

    En surface.shader tienes que linkar el material de tu personaje.

    bump.slots: Es el número de bumps que vas a linkar.

    global.factor: Es la intensidad del bump final, para subirle la intensidad a toda la mezcla a la vez.

    bump.base: Es el bump base, el que tiene por defecto tu personaje. Si por defecto no lleva, no linkes ningún bump aquí. Si lo tiene, linka el nodo bump2d correspondiente.

    local.factor: Es la intensidad del bump (el nodo bump2d también lo tiene). En principio, no nos interesa tocarlo.

    En la pestaña mix.8bump aparecen los bumps que vas a ir activando y linkando. Ejemplo del 1º:

    Activas Enable.

    mixing.factor: Este parámetro funciona como si fuera una opacidad, es el parámetro que animaremos. Si lo subimos a 1, lo hacemos opaco.

    bump.1: Aquí linkas el nodo bump2d.

    local.factor: Intensidad.

    Una vez que tengas todos los bumps linkados, coloca todos los mixing.factor de éstos a 0, ésta será la posición inicial, se vera solo el bump base, si lo hay. Cuando quieras hacer aparecer un bump, subes su mixing.factor hasta 1.
    Si tienes varios mixing.factor a 1, se vera una mezcla de ellos, es decir, estos bumps no se tapan entre ellos, pero sí tapan al bump base. En el momento en que haya un mixing.factor a 1, no se vera el bump base, ya que lo esta tapando. Por eso el bump base no tiene opacidad, no hace falta.

    Finalmente, pon como material de tu personaje el bumpCombiner. Las conexiones que al final tengo:

    animacion de Normalmaps-bumpcombiner_connections.jpg

    Bufff... Qué chapa he soltado... Espero que te sirva, y si lo habías solucionado ya de otra forma, cuéntanos cómo!!

    Saludos.

  3. #18
    That's moronic Avatar de Hulkong
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    Jan 2008
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    Madrid
    Mensajes
    3,313

    Respuesta: Animación de Normalmaps

    Tío mil gracias!!! tengo algunos problemas con el normal del personaje, a ver si consigo solucionarlos y os cuento en cuanto pruebe lo de ICB.

    En principio pensaba seguir lo recomendado por yeray!

    Cita Iniciado por yeraydiazdiaz Ver mensaje
    Caronte tiene razón, puede que sólo variando la influencia de cada mapa en sí puedas conseguirlo. Aquí te dejo una técnica del amigo Alex Álvarez:

    http://forums.thegnomonworkshop.com/...ead.php?t=1649

    Lo que hace es conectar los nodos bump, no combinar los mapas. Eso sí, tendrías que crear un nodo bump por mapa y luego irlos concatenando.

    Inténtalo a ver.
    -
    Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.

    Por un clavo, se perdió la herradura;
    Por una herradura, se perdió un caballo;
    Por un caballo, se perdió un jinete;
    Por un jinete, se perdió la batalla;
    Por una batalla, se perdió el reino.

    Flickr

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