Gracias Gracias:  7
Página 2 de 2 PrimerPrimer 12
Resultados 16 al 23 de 23

Tema: ayuda con la pesadilla de los normal maps

  1. #16
    El cabreador
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Ubicación
    S.Compostela.
    Mensajes
    8,790

    Re: Ayuda con la pesadilla de los normal maps

    Hay gente que tiene cosas raras en la cabeza... pero el colega usaba trucos, el tenía unos normal de referencia, sabía qué hacer para simular 45 grados, o 90 grados... La verdad es que se los curraba bien..

    Bueno supongo que lo sabes, el color rojo y verde son vectores, uno da información sobre el eje Y y el otro sobre el eje X, al juntar esos dos ángulos, te da el ángulo exacto de hacia donde apunta ese normal.. por así decirlo definen un punto en el espacio tridimensional... el Azul es la tangencial... si quieres aumentar la potencia de tu normal, por ejemplo en UDK, (forma chapucera) tienes que multiplicar por un vector 3 donde X e Y conserven el valor 1, y el Z o sea el azul tiene que ser inferior a 1, no te puedes pasar mucho porque sale una chapa, pero para "levantar" un poco el normal te vale. para sumar dos normal en UDK, igual de chapa, tienes que descomponer en canales con component mask, por un lado puedes sacar X y Y y sumar el otro normal igualmente descompuesto en canales, hay gente que descompone los 3 pero yo no noto diferencia, después con append lo juntas todo, el la componente azul, vale el de los dos mapas, pero si uno esta sacado en referencia a un modelo de alta y el otro es un simple detalle plano, es mejor que uses el sacado de un modelo de alta, si ver que guarrea mucho puedes usar un normalice, o subir el valor Z (azul)..

    Saludos.

  2. #17
    Senior Member
    Fecha de ingreso
    Feb 2012
    Mensajes
    283

    Re: Ayuda con la pesadilla de los normal maps

    Eso último que comentas de sumar dos normals me interesa muchísimo... Hace meses miraba en halo reach como al hacer zoom en determinados objetos se podían ver nuevo detalles minúsculos, en ese momento no tenía ni idea como hacerlo, ahora se que se hace mediante un detail normal map repetido... Pero hace poco me di cuenta de una cosa aun más interesante, que se pueden enmascarar dos texturas... No lo he probado aun, pero es que así incluso teniendo un shader repetido varias veces pueden tener aspecto diferentes... Me alucinan esos trucos... Y desde hace unos días me pregunto si esto se puede hacer en 3dmax y luego ser exportado a udque ¿o es mejor hacerlo teniendo e base udk? Me pasa exactamente lo mismo con el terreno, se que se hacen con diferentes texturas pintandolas encima, pero no se si esto se puede hacer en 3dstudio y exportarlo a udque o unity. Lo digo teniendo en mente una demo reel... el video queda mejor renderizado en 3dmax, pero creo que seria interesante llevar el escenario a unity que con su webplayer puedes moverte por dentro. La otra opción es grabarlo directamente desde el motor... Vi en la web de un usuario del foro que tiene uno así y mola un montón...

    Saludos

  3. #18
    El cabreador
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Ubicación
    S.Compostela.
    Mensajes
    8,790

    Re: Ayuda con la pesadilla de los normal maps

    Si amigo, el normal de detalle de toda la vida, de hecho yo tenía hecha la función en UDK, una caja donde por un lado pinchabas el normal del modelo, en otra el normal de detalle y unos valores para intensidad, tamaño, y rotación este último se lo quité porque una rotación se come un montón de instrucciones.

    Eso de hacer cosas en uno y después render en max.. no se puede, no puedes pasar un shader de UDK a max.. hay un plug que te pone trasforma el editor de materiales de max en algo parecido al de UDK... pero soy muy géneroso con lo de parecido..

    Saludos...

  4. #19
    Senior Member
    Fecha de ingreso
    Feb 2012
    Mensajes
    283

    Re: Ayuda con la pesadilla de los normal maps

    ¿Como sabes si un material tiene demasiadas instrucciones? Supongo que todo dependerá del resto... ¿Hay algún limite por escena o algo así para una consola actual? También me pregunto cuantos polígonos y mb de texturas se usan actualmente como norma general.

    He probado a poner en el canal alfa de un normal map un height map para hacer parallax, pero no funciona por como hay que conectar los nodos.. Para que funcionara tenía que copiar la textura de nuevo para que quedará bien... Estaría bien poder ponerlo en el canal alfa para optimizar mas, a ver si lo miro de nuevo...

    Lastima que no se pueda pasar shaders de uno a otro... Si mal no recuerdo vi un vídeo de luminous studio que estaba integrado en maya y lo que hacías en maya podías verlo en tiempo real en el motor... Estaría bien que epic hiciera algo así con ue4

    Por cierto, lo de mezclar dos texturas me refería a algo así :



    Lo que pasa que estaba lelo y no había pensado que eso supone aumentar el número de polígonos de objetos que a lo mejor se pueden representar con un único cuadrado... Supongo que es preferible usar esto en objetos que requieran de más polígonos... Aunque imagino que también se puede hacer mediante máscaras...

    Saludos

  5. #20
    El cabreador
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Ubicación
    S.Compostela.
    Mensajes
    8,790

    Re: Ayuda con la pesadilla de los normal maps

    Las instrucciones te la dice el editor de shader, en la esquina superior izquierda... ¿cuantas son muchas? pues depende del objeto, y de como usemos ese shader, si lo usamos en un sistema de partículas con transparencia, pues hay que tener cuidado porque el overdraw es, por así decirlo, lo que más recursos come, imagina un emiter que suelte 100 partículas, que en un momento dado 20 partículas se ponen en línea una detrás de otra, o una encima de otra, como son trasparentes tu ves a través de ellas, ahora imagina que el shader que usan tiene 40 instrucciones... pues para calcular ese sistema, tiene que calcular 40 instrucciones, (operaciones matematicas) multiplicadas por las 20 partículas, por el número de pixels que ocupen en pantalla, por el número de frames que te esté dando el juego, y eso si solo tienes un shader, imagina que ese sistema de partículas tiene varios emisores, por ejemplo uno para fuego otro para humo otro para refracción otro par chispas, pues lo mismo con cada shader... esto se nos pone en algunos casos en millones de operaciones matemáticas por cada frame... y todo empieza desde las instrucciones del shader..
    Por eso, en muchos juegos cuando vemos muchos efectos en pantalla la cosa empieza a ralentizarse..

    Cosas a tener en cuenta.. valor de plano. cuando más ocupe el shader en pantalla, más pixels a calcular, si el objeto es pequeño o esta a lo lejos, pues nos preocupamos menos, si es el personaje en tercera persona pues cuidado que además el skin se puede calcular por GPU.. con lo que podemos tener una bajada de rendimiento muy grande, un efecto de pospo.. lo mismo, estos se pintan en casi último lugar con lo que es mejor no cargarlo mucho..
    En estos casos el número de polígonos pues como mucho nos come memoria de video, y algo de GPU, hay que ser discretos, pero vamos, con las herramientas que tenemos hoy, no tendría que ser un problema dejar la escena con un número de polígonos que no nos afecte al rendimiento.

    He probado a poner en el canal alfa de un normal map un height map para hacer parallax, pero no funciona por como hay que conectar los nodos..
    Tu no puedes, por así decirlo, realimentar un bitmap con información de dicho bitmap., por ejemplo, si tienes un normal, no puedes sacar de ese mismo normal información que afecte al ese normal., tienes que copiar el normal y hacerlo desde la copia, casi da igual porque en memoria ocupa lo mismo..
    Por otro lado si pones un alfa en un normal tienes que importarlo con la compresión normalmap alfa si no, pasara del alfa.

    Por cierto, lo de mezclar dos texturas me refería a algo así http://www.youtube.com/watch?v=7UNpThobAkY
    Eso es un vertex color, en el shader tienes puestos los dos o tres bitmap distintos, pones un lerp (interpolación linear) y en el alfa pones un canal del vertex color, en A y B los distintos bitmaps o los shaders completos, después pintas con la herramienta como ves en el video...
    En el UDN tienes unos cuantos tutoriales sobre el tema..

    Saludos.

  6. #21
    Senior Member
    Fecha de ingreso
    Feb 2012
    Mensajes
    283

    Re: Ayuda con la pesadilla de los normal maps

    Fiz ¿cuando vas a publicar un manual de udk? lo digo porque sabes de todo jaja incluso cosas que no te afectan directamente en tu trabajo...

    UDN esta genial, viene de todo... Tenia que haber mirado antes de decir nada... A veces es que me guardo páginas y cosas así, y como estoy haciendo otras cosas, pues se me olvida mirar luego...

    Los lerp he visto que se pueden hacer con texturas como alfa que definan que se ve de una y de otra... Vamos, que no es necesario el vertex paint, no entiendo que ofrece vertex color que no se pueda hacer así, porque para usarlo hay que tener objetos con un determinado número de polígonos...

    Saludos

  7. #22
    El cabreador
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Ubicación
    S.Compostela.
    Mensajes
    8,790

    Re: Ayuda con la pesadilla de los normal maps

    El vertex color te crea la máscara de transición, por eso al pintar lo que hace es darle a ese alfa que metes en el Lerp un valor superior a cero, el tipo que se curró ese shader le ha dado mil vueltas para no necesitar una malla con muchos vértices, creó un sistema de transición para que no quede cutre...con estoy puedes hacer que un objeto se deforme de forma interactiva, por ejemplo al dispararle, imagina disparar a un objeto de metal, y que la malla se redefina y se deforme..a parte de cambiar el color.., esto lo hice, hay un ejemplo de como llegar a esto en el UDN...

    Fiz ¿cuando vas a publicar un manual de udk? lo digo porque sabes de todo jaja incluso cosas que no te afectan directamente en tu trabajo...
    Qué va hay un montón de cosas que se me escapan, de animtree ando pez total, de editar BSPs soy lento con ganas... hay varias cosas que me gustaría controlar pero no tengo tiempo jeje... conozco a un par de fieras que podrían enseñar a los de Epic.. sobre todo uno..

    saludos.

  8. #23
    Senior Member
    Fecha de ingreso
    Feb 2012
    Mensajes
    283

    Re: Ayuda con la pesadilla de los normal maps

    Supongo este es ejemplo: http://udn.epicgames.com/Three/Devel...formation.html Aunque para eso hace falta dx11... Mirare a ver si se puede hacer mediante World Position Offset... Para casos así si, pero si lo que se quiere es mezclar dos texturas (como el vídeo que puse), no le veo mucho sentido aumentar la malla poligonal para mezclar dos texturas si se puede añadir un alfa a una de ellas que defina el recorte...

    El BSPs de todos modos no se suele usar, no? Pudiendo importar los objetos de otros programas 3D...

    Saludos

Página 2 de 2 PrimerPrimer 12

Temas similares

  1. Blender Sculpt Bakear displace maps o normal maps en blender es necesario
    Por ofuscado en el foro Discusiones generales
    Respuestas: 3
    Último mensaje: 25-06-2013, 10:14
  2. Respuestas: 0
    Último mensaje: 17-12-2012, 12:02
  3. ZBrush ayuda para crear Normal Maps, tanto de la textura como del modelo
    Por Amnoon en el foro Problemas con Programas
    Respuestas: 6
    Último mensaje: 19-09-2012, 17:33
  4. Respuestas: 3
    Último mensaje: 25-08-2010, 14:23
  5. normal maps zb3
    Por anarkis en el foro Problemas con Programas
    Respuestas: 7
    Último mensaje: 22-06-2007, 04:26

Actualmente estos son sus permisos de publicación en el foro.

  • -No puedes crear nuevos temas al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  • -No puedes responder temas al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  • -No puedes subir archivos adjuntos al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  • -No puedes editar tus mensajes al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  •