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Cambio de tamaño en textura, sin perder resolución?
Ante todo, gracias de antemano y saludos a todos.
Estoy creando un modelo, para exportar a un motor de juegos, el juego en sí es DAY-Z, y me encuentro con el siguiente "problema".
En BLENDER, aplico texturas 4K al modelo, una casa en particular, al hacer el BAKE lo hago en 4K, hasta aquí todo bien. Y dentro del juego, se ven bastante bien.
La pregunta que me hago, y si hay alguien que me pueda orientar se lo agradeceré enormemente, es la siguiente:
¿Cómo puedo hacer para usar menor calidad de imagen, 1024 por ejemplo, y que no se me vea tan mal en el juego? Estoy haciendo pruebas pero, al acercarme a ellas dentro del juego, se va difuminando, pixelando.
Veo texturas de otras personas que han realizado otros modelos y la calidad es 1024, pero cuando te acercas a ellas, dentro del juego, mantienen la misma calidad sin perder resolución. Y solo tienen la NORMAL y la DIFFUSE, hay otros modelos que solo usan la DIFFUSE y se ve perfecto al acercarse.
Se agradecería cualquier tipo de consejo, ayuda o recomendación de algún video tutorial.
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Usuario Legendario
No conozco ese juego o lo que sea, pero la mayoría de motores de juego tienen algo parecido al LOD (Level Of Detail) Nivel de detalle, y que lo que hacen es que cambia objetos de muchas caras a otros con menos caras cuando se aleja de la cámara.
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Agradecimientos - 2 Gracias
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Muchas gracias por tu respuesta Soliman.
Voy a ver que puedo sacar en claro con lo que me recomiendas.
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Usuario Legendario
En el Blender Game de la 2.79b se utilizaba el MIPMAP para ir cambiando la resolución de la textura según te vas acercando o alejando.
https://docs.blender.org/manual/en/2...e/options.html
Mapa MIP
Los Mip-maps son texturas precalculadas, más pequeñas y filtradas para un tamaño determinado. Se genera una serie de imágenes, cada una de la mitad del tamaño de la anterior. Esto optimiza el proceso de filtrado. Por defecto, esta opción está habilitada y acelera el renderizado (especialmente útil en
Game Engine ). Cuando esta opción está desactivada, generalmente obtiene una imagen más nítida, pero esto puede aumentar significativamente el tiempo de cálculo si la dimensión del filtro (ver a continuación) se vuelve grande. Sin los mip-maps, puede obtener imágenes variadas desde ángulos de cámara ligeramente diferentes, cuando las texturas se vuelven muy pequeñas. Esto sería notable en una animación.
Filtro gaussiano de mapa MIPUsado junto con mip-mapping, permite que el mip-map se haga más pequeño en función de las similitudes de color. En
Game Engine, desea que sus texturas, especialmente las texturas de mip-map, sean lo más pequeñas posible para aumentar la velocidad de renderizado y la velocidad de fotogramas.InterpolaciónEsta opción interpola los píxeles de una imagen. Esto se hace visible cuando amplía la imagen. De forma predeterminada, esta opción está activada. Desactive esta opción para mantener visibles los píxeles individuales y si están suavizados correctamente. Esta última característica es útil para patrones regulares, como líneas y mosaicos; permanecen 'nítidos' incluso cuando se amplían considerablemente. Desactive esta imagen si está utilizando fotografías digitales para conservar la nitidez.
Supongo que cada motor de juego tendrá un sistema parecido.
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Agradecimientos - 1 Gracias
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Gracias nuevamente Soliman.
Veré que saco en claro de todo esto.
Perdona si me tomo la libertad de preguntarte algo más.
Soy novato en todo esto de los motores de juego y el diseño 3D.
Mi duda es que si texturas de tamaño 4K pueden afectar después a la hora de jugar, me refiero a temas de lag y tardanza en los renderizados al acercarte a estructuras??
Gracias de antemano y perdón por ser pesado.
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Usuario Legendario

Iniciado por
Kazdran
Gracias nuevamente Soliman.
Veré que saco en claro de todo esto.
Perdona si me tomo la libertad de preguntarte algo más.
Soy novato en todo esto de los motores de juego y el diseño 3D.
Mi duda es que si texturas de tamaño 4K pueden afectar después a la hora de jugar, me refiero a temas de lag y tardanza en los renderizados al acercarte a estructuras??
Gracias de antemano y perdón por ser pesado.
Pues creo que depende de muchas cosas, con el motor de juego que este hecho, y en que plataforma quieres luego colocarlo, por que no será lo mismo para juegos para móviles que juegos para PC.
Todo eso es un mundo y cada cosa requiere de cosas muy diferentes.
¿Vas a utilizar UNITY, Unreal Engine, Godot etc...?
Yo he probado Unity que creo que es el mas sencillo y mas completo, el Unreal E. es demasiado complicado.
Si es para Blender el GODOT creo que es lo mejor. Pero no tengo práctica en ese.
Lo mejor es meterse en los manuales de esos motores como por ejemplo Unity que tiene un buen manual y muchos vídeos para empezar.
https://docs.unity3d.com/es/530/Manual/UnityManual.html
En esos manuales seguro que encuentras algo para las texturas.
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Agradecimientos - 1 Gracias
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Por los 3 apuntes que me has comentado, se entreve que entiendes mucho sobre estos temas!!
Muchas gracias por todo!!