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Tema: como acoplo capas de mapas procedurales

  1. #1
    3D Director & FX TD Avatar de enka
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    como acoplo capas de mapas procedurales?

    Buenas haber si me explico mejor...en la sección de tutoriales de el foro 3dsymax.org hay un tutorial muy bueno del señor Cristóbal Vila (que recomiendo a quien no lo haya visto que se pase un momento por que merece la pena..) en fin al grano explica una forma de texturizar un objeto mediante shaders procedurales acoplando diferentes capas a modo de veladura una encima de la otra.seguramente esta pregunta es un tanto "ridicula"para los que controlais el tema ..pero es que he intentado seguir ese tutorial y no se como acoplar las diferentes capas tal como explica ahí....yo utilizo Max8 y y he mirado en el F1 pero no doy con la solución y estoy seguro que es muy simple pero no le cojo la onda.la verdad que como podéis comprobar no soy muy experto en el tema de texturas normalmente utilizo bitmaps o bien algún shader como mapa de bumb o reflexión y poco más y ese tutorial me a abierto los ojos XD pero no se como se hace exactamente.Por favor haber si alguien me puede hechar una mano y explicarme el "misterio" muchísimas gracias por adelantado.Un saludo!!

    P.D: os dejo el link por que independientemente de que me ayudeis o no creo que merece la pena ver su tutorial y su web ya que tiene unos trabajos acojonantes a parte de que tiene más tutoriales interesantes

    http://www.etereaestudios.com/traini...ario_es_01.htm

    haber si alguien se tira el rollo y me hecha un cable pliss que en 3dsymax no se que ocurre que no me responde nadie ( y es raro por que normalmente siempre sale alguna alma caritativa jejej, en fin estarán todos de curro hasta las cejas o no.... ;-)

    Enka
    Por decir lo que pienso,sin pensar lo que digo......http://www.enka3d.com/

  2. #2
    antes josem Avatar de Jose M.
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    3dsmax Re: como acoplo capas de mapas procedurales?

    Cita Iniciado por enka
    Buenas haber si me explico mejor...en la sección de tutoriales de el foro 3dsymax.org hay un tutorial muy bueno del señor Cristóbal Vila (que recomiendo a quien no lo haya visto que se pase un momento por que merece la pena..) en fin al grano explica una forma de texturizar un objeto mediante shaders procedurales acoplando diferentes capas a modo de veladura una encima de la otra.seguramente esta pregunta es un tanto "ridicula"para los que controlais el tema ..pero es que he intentado seguir ese tutorial y no se como acoplar las diferentes capas tal como explica ahí....yo utilizo Max8 y y he mirado en el F1 pero no doy con la solución y estoy seguro que es muy simple pero no le cojo la onda.la verdad que como podéis comprobar no soy muy experto en el tema de texturas normalmente utilizo bitmaps o bien algún shader como mapa de bumb o reflexión y poco más y ese tutorial me a abierto los ojos XD pero no se como se hace exactamente.Por favor haber si alguien me puede hechar una mano y explicarme el "misterio" muchísimas gracias por adelantado.Un saludo!!

    P.D: os dejo el link por que independientemente de que me ayudeis o no creo que merece la pena ver su tutorial y su web ya que tiene unos trabajos acojonantes a parte de que tiene más tutoriales interesantes

    http://www.etereaestudios.com/traini...ario_es_01.htm

    haber si alguien se tira el rollo y me hecha un cable pliss que en 3dsymax no se que ocurre que no me responde nadie ( y es raro por que normalmente siempre sale alguna alma caritativa jejej, en fin estarán todos de curro hasta las cejas o no.... ;-)

    Enka
    Yo en Max 8 lo haría de la siguiente manera (es un poco más ocmplicado).

    Abres un material composite. Y en el material base pones un estándar. En el difuse del estándar pones un shader noise. Trata de configurarlo parecido al sahder 1 del tutorial, Pon el noise en modo fractal y mueve los parámetros (son un poco diferentes al shader que se ve en el tutorial). En el siguiente material del composite (debajo) pon de nuevo un estándar y mete en difuse otro ruido,y repite el proceso tratando de que se parezca al óxido del shader 2 del tutorial. Y en este materialy ahora coge ese material y copialo en la opacidad del material anterior. Pero cambiale el marrón por negro y dale a swap. De esta forma en lo blanco veras todo tu primer shader, y en lo negro veras todo el shader 2 (o sea el color óxido). Y así vas repitiendo los procesos.
    La capa del azul sería igual. En el tercer hueco del composite (material 2 en este caso) harías un shader parecido al azul del tutorial. Y esa misma textura la añadirías en opacity. Hasta que en tu bola solo veas la parte azul y el resto sea transparente y veas todo lo de debajo.

    Luego también puedes modificar la densidad de cada capa del composite con el número de la derecha. Por ejemplo puedes bajar el azul para que solo sea un matiz en la bola y se deje entrever podr debajo el resto de colores.

    Este método como ves e sun poco más tedioso y artesanal que el del tutorial. Pero no conozco una herramienta que actúe de forma similar en Max.

    Pensando... Podrías ahorrarte un paso si en el material base en lugar de empezar por el shader 1, empiezas por el del óxido, el segundo. Entonces en un hueco pones el color óxido, y en otro hueco pones textura, eliges noise y ahí preparas el shader 1, el negro. Así te ahorras un hueco de composite. Luego en el segundo ya pones igual que antes el azul, etc.

    Más o menos se puede hacer igual, aunque da la sensación que en ese tutorial el método es más directo y sencillo que con el composite en Max.
    En el tutorial, cada shader noise es una capa independiente que se relaciona con la siguiente capa (o esa es la sensación que tengo). De forma que cuando uno de los colores lo dejas en blanco, se asume que será transparente y veras en el lugar blanco todas las capas anteriores. En Max yo no conozco un método similar, Si no es componiendo materiales y jugando con opacidades y con el porcentaje del composite. No sé si alguien conocera otro método. Saludos

    Esta bolita la he hecho así:
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas como acoplo capas de mapas procedurales     -bola06-re01.jpg  
    Última edición por Jose M.; 28-10-2006 a las 07:28

  3. #3
    3D Director & FX TD Avatar de enka
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    Re: como acoplo capas de mapas procedurales?

    Muchas gracias Josem! ahora mismo me pongo haber que tal me sale,la verdad que en el tutorial parece super sencillo,bueno de hecho en Max tal como lo explicas tampoco parece complicado lo dico Gracias!!.
    un Saludo,Enka!
    Por decir lo que pienso,sin pensar lo que digo......http://www.enka3d.com/

  4. #4
    Senior Member
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    Re: como acoplo capas de mapas procedurales?

    La idea de que se vea un mapa (o shader como dicen ahí) a través de las partes transparentes de otro es muy general. Quiero decir que se utiliza mucho. Además del material composite, tienes también un mapa composite que hace lo mismo, pero a nivel de mapa y no de todo el material, depende de lo que pretendas lograr.
    Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida.

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