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Tema: como hacer que un suelo brille

  1. #16
    El cabreador
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    S.Compostela.
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    Joe cualquiera te dice nada .. te lo has currado si señor...
    Una explicación muy clarita..y lo del falt mirror me ha llegado al alma..

    Saludos..

  2. #17
    Senior Member Avatar de Bodhisattva
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    Gran "minitutorial Askelmar",

    Hay que provocarlo más seguido :offtopic:
    ""Todo lo que existe, no existe más que en dependencia de causas""

  3. #18
    que va aqui???......
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    bueno no es por llevarte la contra pero creo que as menospresiado al queridisimo flat mirror, por que?, fácil por que esos de los ángulos de cámara y el fallof se pueden hace fácilmente aplicando ovbiamente un fallof y en la ventana superior aplicarle el famoso flat mirror, en cuanto a que refleja cosas duras y sin gracia también estoy en desacuerdo, por que flat mirror tiene algo bastante útil y que raytrace no lo trae, que es el blur... (no estoy diciendo que con raytrace no se puede hacer pero si que con flat mirror es más rapido), bueno el blur es una herramienta bastante útil para darle más realismo a la escena, ya que en la mayoría de los reflejos de cualquier lugar vemos que estos no son "duros", salvo claro que sea un espejo, entonces nos vemos obligados a aplicarle un blur a los reflejos....
    en lo personal cuando hago un pavimento y quiero que sea reflectante, en lo primero que pienso es en el flat mirror por que he conseguido resultados bastante notabes y ciertamente han ayudado a más de alguna escena a que se vea más realista.

    saludos
    Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein)

  4. #19
    Sabio Maestro
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    jejeje...Crist. No quise herir tus sentimientos con respecto al Flat Mirror. Pero las evidencias lo demuestran. Con respecto a lo de simular los desfases de los reflejos con un faloff y Flat Mirror solo se consigues eso: "simular", pero nunca será un cálculo exacto ( bueno....el raytrace de Max tampoco es la exactitud hecha shader....pero es más exacto ).
    Por otra parte no entiendo porque complicarse la vida simulando cosas cuando se dispone de una herramienta que lo calcula todo sola y brinda más calidad.

    Con respecto a lo de "blur" es todo un tema aparte para discutir porque si una superficie "blurea" los reflejos es porque hay alguna característica en su propiedad "difusa" que lo provoca. En ese caso, se puede usar el material Raytrace que tiene acceso a la propiedad "difusion".

    Por supuésto, en el caso de que esta característica deba estar presente en el render, entonces si podríamos estar de acuerdo en usar Flat Mirror con un blur.

    Los tiempos de render de Raytrace para refleciones ( insisto ), no agregan taanto tiempo más al render como para privarse de usarlo ¿ para que recurrir a trucos entonces? .

    SALú2

  5. #20
    que va aqui???......
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    yo no digo que no hay que usuar raytrace por los tiempos ni por nada, de hecho es uno de los shader y efectos que más uso, pero si que no hay que quitarle meritos al flat mirror y que bien configurado da excelentes resultados....
    ¿ para que recurrir a trucos entonces? .
    que? acaso configurar bien un material raytrace y algún efecto raytrace no es alguna especie de truco?
    la misma configuración que haces con el raytrace la haces en el flat mirror, y no me refiero a los parámetros si no que para obtener un buen material o shader es necesario configurarlo bien y eso va para todos los shaders.
    en fin la idea final es aprender un poco de todos los materiales, efectos, shaders, etc etc

    un saludos
    Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein)

  6. #21
    Sabio Maestro
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    Crist. A ver si logro explicarme bien:

    que? acaso configurar bien un material raytrace y algún efecto raytrace no es alguna especie de truco?
    Si para conseguir un determinado efecto.resultado...como quieras llamarlo, y dispones de dos herramientas a y b. La herramienta a, calcula todo automáticamente mientras que a la herramienta b hay que "ayudarla" con un mapa fallof la conclusión es que la herramienta "a" es un calculo "directo" y la herramienta "b" no es tal si no que es la herramienta "b" + simulación.
    A esto me refiero con "trucos" o "simulaciónes".
    Con respecto al flat mirror si vos crees que es así....bueno...es tu fé y yo no le discuto la fé a nadie :D, aunque si sigo ese criterio, también llegaré a la conclusión de que ¿para que usar un motor de render para hacer GI? ...si me esfuerzo y ajusto bie las luces lo puedo simular...el problema es que la respuesta es engañosa porque por más bien que lo haga, jamás voy a igualar la calidad de un motor de render bien ajustado, lo mismo sucede con el tema de marras.

    .para obtener un buen material o shader es necesario configurarlo bien y eso va para todos los shaders.
    Totalmente de acuerdo....siempre y cuando el shader nos ofrezca controles y en eso Raytrace abunda y flat mirror tiene solo unos pocos.
    Tampoco estoy en contra de "simular", no me mal interpretes, de hecho en el ante último post expliqué como simular la reflexión con una técnica usada para videojuegos y escenarios virtuales. Es un muy buén recurso para todo.

    Las imágenes siguientes son dos screenshots de un trabajo que hice hace dos años para una empresa que fabrica fundas para PDA. Junto con un programador Lingo3D, le hicimos una página 3d interactiva donde los compradores, podían elegir la funda que les gustaba, cambiar el color del cuero o el cuero mismo y con el teclado y mouse manipular el objeto en tiempo real. El resultado no debía ser "videojuego", tenía que ser lo más realista posible, entonces, usé la técnica de quemado de texturas que expiqué antes y quedó esto:





    Ninguno de estos renders fué realizado con GI. Solo se hizo el render con GI una vez para quemar la textura, con el mapa difuso por un lado y el de sombras por el otro ( lightmap ). Se quemó la textura sobre los objetos y de ahí en más cada vez que había que cambiar de color, era problema del motor hecho por el programador. Si ésto fuese por ejemplo, una obra de Arquitectura, podríamos hacer lo mísmo; hacer el render "pesado" una sola vez y después, mostrarle al cliente variaciones de tonos y colores en tiempo real o cada vez que nos pida un cambio, simplemente alteramos el Lightmap y el Diffuse en Photoshop de la textura individual que queramos, realizamos un render SCANLINE sencillo de pocos segundos y listo.

    Pero creo que le debemos una disculpa a gala1976 porque si pregunta no fué respondida en su totalidad: :D

    gala1976 preguntó:

    lo que no entiendo es como utilizar el raytrace, pues yo quiero que las juntas de la baldosas no se pierda
    a ver si te entendí. Lo que quieres hacer es más o menos ésto ( yo le puse cualquier mármol obviamente )



    o



    En la primera la distribución de los patrones de marmol, es más variable. Cada diferente baldoson parece tener diferentes patrones. Eso es porque la textura es un mapa jpg grande tanto en color como en bump:

    DIFFUSE


    BUMP


    En la segunda, usé un mapa cuadrado y chico, el cual lo distribui haciendo un “tile” ( puedes hacerl el tile desde el material o desde el UVW que hayas aplicado ).

    DIFFUSE


    BUMP


    En ambos casos, el mapa que uso en diffuse, no es solamente el marmol. Si observas bien, el mapa que uso para diffuse, tiene:

    --En el caso de la textura grande, una “grid” como “parte de el mismo mapa de marmol” que no es otra cosa que la misma grid que uso para el bump.

    --En el caso de la baldosa sola, en vez de poner una grid, le hago un marco levemente oscuro:




    Este contorno es necesario para que “colabore” con el efecto de bump. Hay situaciones en que cuando usamos Raytrace, el bump solo, no se nota mucho, y si subimos el valor de bump, no queda bien, entonces, para solucionarlo, lo hago con un ligero “tinte” sobre los bordes de la textura de Diffuse. Esto acentuará sutilmente el efecto colaborando con el bump.
    Si no tienes la “baldosa”, con ese marco oscuro, es muy sencillo hacerlo en Photoshop. Simplemente usas la imagen del mármol como Background y en una layer encima haces el marco al cual le bajas la opacidad hasta que el efecto quede de tu satisfacción:



    Todo esto esta sujeto a muchas variables. Estoy seguro que aquí habrá gente que usarara materiales Blend o Mask....no se...hay muchas variantes y todas son válidas. Yo uso esta. Seria interesante que alguien aporte otro punto de vista con respecto a este tema.

    SALú2

  7. #22
    que va aqui???......
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    bueno mi pequeño aporte
    parecen iguales pero no lo son, lo único que cambie fue el efecto del reflejo uno raytrace y otro flat mirror...

    saludos
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas como hacer que un suelo brille-raytrace.jpg   como hacer que un suelo brille-flat_mirror.jpg  
    Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein)

  8. #23
    Senior Member Avatar de alien
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    Crist no te das por vencido ni a cañonazos
    Después de las esplicaciones que se a matado a darte Askelmar aun tienes ganas de juerga,no hay quien hos entienda.

    un 10 Para Askelmar por su colaboracion en el foro con la gente necesitada.

  9. #24
    que va aqui???......
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    Mar 2004
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    perdon?
    no tengo ganas de juerga con askelmar ni con nadie, lo único que he hecho es hablar de materiales sin ánimos de conflictos si no que de aprender....
    una ves más por si no lo entendiste NO ESTOY EN CONTRA DEL RAYTRACE, y como ya lo dije es uno de los que más uso, de hecho el flat mirror lo uso casi nunca... lo único que hago es no quitarle meritos y que quien pregunto en este post conosca metodos y formas de hacer lo que quiere y el el mismo elija
    Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein)

  10. #25
    Ave Fénix Avatar de mikimoto
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    Los reflejos quedaran más realistas si en el plano del suelo creas un polígono por cada bladosa y a cada uno le das un grupo de suavizado distinto.

    http://www.cgarchitect.com/resources...tutorial19.asp

  11. #26
    Senior Member Avatar de Jormo
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    Jolin... a mi esos me parecen ya bastante realistas (los reflejos. digo) no?

    Agradecer a Askelmar también todas sus explicaciones que nunca esta de más

    un saludo
    __ Un Portatil - Max 8 - Vray ___
    "Hazlo o no lo hagas, pero no lo intentes" Maestro Yoda (Jedi)
    JORMOWEB


  12. #27
    Sabio Maestro
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    Esta bien Crist. Estas "discusiones" son enriquecedoras.

    En el ejemplo que pusiste ( muy buen ejemplo por cierto ), el piso tiene una carcteristica "rugosa" y no "pulida", el efecto bump se encarga de lo demás en ambos casos. Con respecto a la muestra de Raytrace ¿ Activaste y ajustaste el Fall off? ... porque si no lo activas el reflejo será exactamente el mismo que te da un flat mirror y por eso están parecidos. La atenuacion que más me gusta por que según mi gusto se acerca más a la realidad es la "inverse".

    Otra cosa. Ese render tiene una iluminación que parece tener algo de GI, eso engaña el ojo sobre todo de los principiantes pues desvia la atención. En las muestras que yo estuve posteando no usé nada de GI para que solo se ponga atención en el reflejo y no en el aparente realismo de la iluminación y sombras.

    SALu2

  13. #28
    Sabio Maestro
    Fecha de ingreso
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    in the tujez of the World
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    Ah!...mikimoto. Por cierto. No solo los reflejos quedan más realistas si usamos geometría para realizar cosas.todo queda más realista, pero hay que pagarlo en cantidad de polígonos. Si un suelo o piso va a tener un acercamiento de cámara como el que Crist muestra en su ejemplo, entonces seria justificable y hasta obligatorio usar geometria, caso contrario no tendría justificación y solo nos agregaria más tiempo al render.

    AHORA SI....Salu2

  14. #29
    que va aqui???......
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    sip bastante enriquesedoras
    en el ejemplo anterior no active el fallof del raytrace, por que si no, para "igualar" el del flat mirror, a este último tendría también que haberle puesto un fallof ( lo que comentabamos más arriba...)
    con respecto a la iluminación, no, no tiene GI son solo omnis....
    y bueno concuerdo plenamente en tu comentario hacia mikimoto

    saludos
    Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein)

  15. #30
    degenerao visual.
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    Ojala todos los posts fueran como este, claro, sencillo, al grano, con ejemplos y puntos de vista diferentes pero complementarios. Que lujazo. =D> =D>
    You’re Not Deep
    You’re Not An Intellectual
    You’re Not An Artist
    You’re Not A Critic
    You’re Not A Poet
    You Just Have Internet Access

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