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Tema: Como lo creo y texturizo

  1. #1
    Senior Member Avatar de SR.MUERTE
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    May 2010
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    Post Como lo creo y texturizo.

    Hola a todos.

    Tengo una duda.

    Estoy haciendo un porton de madera con muchos troncos como se ve.

    Como lo creo y texturizo -11357471.png

    Lo que haré cuando lo termine será exportar a Mudbox para darle detalles y por último exportar a 3ds max para optimizar la malla.

    Pero para crearle el mapeado a los troncos no se si debería antes juntarlos como si fueran una sola pieza o no.

    Por que los troncos entre ellos tienen una pequeña separación y al importar el obj que cree con mudbox a 3ds max se queda la malla como una única pieza pero con esa separacion entre los troncos.

    Y no se si con el margen tan pequeño que dejo pordre meterle mano para hacer el UVW.

    Así que no se que debo hacer si convertirlo todo en una única pieza uniendo los vértices en esa separación o dejarlo así sin unir.

    Gracias de antemano.
    Última edición por 3dpoder; 29-11-2011 a las 08:30 Razón: Adjuntar las imágenes al foro

  2. #2
    Senior Member Avatar de franki-max
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    Re: Como lo creo y texturizo.

    Yo haría lo siguiente..

    Modelaría un tronco en max, le haría las UVW y luego me lo llevaría a mudbox.. y haría varios tipos de troncos de ese mismo.. y cada uno de esos me los iría exportando al amx.. optimizaria la malla como tu comentas.. y los juntaría como tienes en la imagen.

    Hagas lo que hagas ten en cuenta quetanto mudbox y Zbrush se llevan muy mal con los triángulos.. y los polígonos hazlos lo más cuadrados posibles para que los pinceles te funcionen bien.. ahí tienes polígonos muy rectangulares.

    saludos

  3. #3
    Senior Member Avatar de infograph3d
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    Re: Como lo creo y texturizo.

    Hola, la idea de Franki-max me parece muy acertada, no es necesario que te lleves todos los objetos a mudbox (que tampoco pasaría nada, mudbox trabaja muy cómodamente con varios objetos en la escena, te permite pasar de esculpir de un objeto a otro, ocultarlos,etc...)
    Lo que tienes que tener cuidado, es en no perder las uv cuando hagas retopologia del objeto que te traigas de mudbox a max.
    Casí no hace falta que hagas retopo, si el objeto que exportas en obj, de max a mudbox, es igual al que reimportas, ya que aunque guardes el mapa de relieve del modelo en alta, las uv coinciden, eso depende de como lo hagas, recuerda que si te traes el obj de regreso a max, en un nivel de esculpido superior al nivel 0, es decir 1, 2, etc.. necesitas ir a un menú superior en mudbox y decirle que reinterprete las coordenadas uv del objeto 0, al mismo, pero con nivel 1...ya que de otro modo, las elimina para ahorrar memoria, yo esto no lo sabia, y me volvía loco.

    Otro consejo que te da franki, que 3dsmax ya te ayuda en ello al exportar en obj, es que elijas en el menú de exportación, mudbox, como programa, así te optimizara la malla, si tuviese algún error, pero debes vigilar trabajar siempre que puedas, con quads, caras de 4 lados, dependiendo de donde te queden caras de 3 lados, te puede hacer, o no, algún estropicio.

    suerte.

  4. #4
    Senior Member Avatar de SR.MUERTE
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    Re: Como lo creo y texturizo.

    Gracias por los comentarios.

    Una cosa que solia hacer yo para modelos high creados en Mudbox era así.

    1- Creo el modelo en Max.

    2- Exporto a Mudbox como bien dices, con la opción de Mudbox puesta en las opciones de exportación.

    Nota: No creo el uv por que ya me paso más de una vez que termina perdiendo las coordenadas al optimizar la malla por eso creo el uv una vez optimizada la malla.

    3- Importo a Max



    Una cosa que no sabia era esto que me comenta franki lo de que intente usar polígonos más cuadrados.

    Gracias lo tendré muy en cuenta más de una vez no trabajo bien con algunos modelos en MudBox y ya se cual es la causa.

    Y entonces acabo de leer lo de infograph que me comentas de que para no perder la uvs en MudBox haga que reinterprete las coordenadas no me sabia ese truco siempre me estropeaba los mapeados por no saber este truco.

    Entonces la única duda que me queda es si debo optimizar la malla y crearle el uv o lo hago antes.

    ¿Que es mejor?

    Gracias.

  5. #5
    Senior Member Avatar de infograph3d
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    Re: Como lo creo y texturizo.

    Lo de hacer retopologia, optimizar la malla, etc... yo lo vengo entendiendo, para cuando te traes el modelo de mudbox, o Zbrush, en un nivel de subdivisiones mayor, con mucha geometría, pues lo optimizas haciendo una malla nueva low que se adapte lo más posible, pero sin perder las coordenadas uv, o creando unas nuevas que se adapten al mapa de relieve generado en mudbox. De ese modo, cuando apliques este relieve, encajara mejor el detalle. Es un poco cacao, pero creo que me se explicar. En otros casos, la misma malla que reimportas de mudbox a max, en el nivel 0 o 1, te sirve perfectamente, pero recuerda lo de aplicar las uv, al nuevo nivel.
    También es muy útil, modelar en max, del modo típico, es decir en low, pero aplicando un turbosmooth para ver bien que vas modelando, este modificados luego no lo usaras cuando exportes en obj. a mudbox. El caso aquí, es mantener siempre un modelo bajo de polys.

  6. #6
    Senior Member Avatar de SR.MUERTE
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    Re: Como lo creo y texturizo.

    Gracias por la respuestas.

    Lo que suelo usar para optimizar la malla después de importarla a Max cuando ya paso por Mudbox es usar un plugin llamado Poligon Cruncher que en como el prooptimizer pero con algunas opciones mas.

    Entonces consigo tener la malla Low y lista para usar.

    Claro que antes de optimizar saco el mapa NORMAL del high que es el único que me interesa.

  7. #7
    Senior Member Avatar de SR.MUERTE
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    Re: Como lo creo y texturizo.

    Una pregunta más.

    Tengo varias piezas y quiero hacerles un uvw map por partes.

    Pero al ser varias piezas tengo que rearle uno nuevo a cada una.

    No hay una forma de hacer en un único uv todas las piezas o hay que hacer un attach a todo para hacer un único uvw.

    Edito: Resuelto.
    Última edición por SR.MUERTE; 21-02-2011 a las 13:35

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