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Tema: ¿Cómo usar una textura con máscara?

  1. #1
    Senior Member Avatar de Andrés57sc
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    ¿Cómo usar una máscara para una textura tileable?

    Hola gente.

    Me he hecho con algunas texturas de un sitio conocido y resulta que cada textura viene tileada y con su correspondiente mapa de normales, desplazamiento, especular e incluso un mapa de tipo máscara que es la primera vez que veo y que por lo que he podido entender sirve para ayudar a disimular los patrones que se crean al tilear texturas aunque estas sean de tipo tileable y que evidencian más o menos dependiendo del caso que el material esta compuesto de una textura que se repite.

    Hasta ahí bien, pero la cosa es que no entiendo como se aplica, no sé que tengo que hacer con la máscara. Así que he creado una escena simple en la que se podría practicar esto a ver si alguno puede ayudarme mostrandome cómo se hace.

    Adjunto el blend y las texturas usadas (así ocupan menos que empaquetadas). Saludos.
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    Última edición por Andrés57sc; 30-08-2014 a las 13:40

  2. #2
    Senior Member Avatar de Andrés57sc
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    Re: ¿Cómo usar una textura con máscara?

    Creo que ya lo estoy comprendiendo. Luego cuando lo tenga más claro os comento.

  3. #3
    Senior Member Avatar de Soliman
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    Re: ¿Cómo usar una textura con máscara?

    Yo, es que no lo he pillado... no se a que textura de tipo máscara te refieres.

  4. #4
    Senior Member Avatar de Andrés57sc
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    Re: ¿Cómo usar una textura con máscara?

    no se a que textura de tipo máscara te refieres.
    Soliman, el mapa al que me refiero esta adjuntado con el resto de texturas y también había dejado la vista del editor de notos centrada sobre él para que lo vieseis mejor.

    Bueno, vamos al tajo que ya me he enterado: La máscara se trata de un mapa en escala de grises que hablando en términos de blender; esta destinada a actuar como "fac" entre un par de shaders. El primero de estos shaders contendría la textura tileable en sí, puede ser un simple shader difuso al que conectamos el mapa de color de la pared de ladrillos. El segundo shader va a pretender interactuar con las zonas Problemáticas de la textura del primer shader que hacen que sea perceptible que trabajamos con una textura tileada y poco realista en comparación con las "texturas del mundo real". Estas zonas Problemáticas pueden ser ladrillos con un tono considerablemente diferente al de la mayoría, un ladrillo dañado u otros patrones que llamen la atención.

    Una vez que tenemos un objeto al que hemos aplicado un material con la textura y tenemos una imagen apropiada para que actue como máscara, uvmapeamos y conectamos dichos nodos. Lo siguiente que necesitamos es constituir el segundo shader. Continuando con el ejemplo de la pared de ladrillos; para tal caso podría funcionar bien una imagen de suciedad además de muchas otras pero hay que echarle imaginación y probar diferentes cosas además de si procede editar dicha imagen para que se integre correctamente modificando sus colores, contraste, etc. Ésto es importante: este segundo shader debemos de uvmapearlo de una forma alternativa al anterior, concretamente con diferente escala e incluso si nos es viable; no tilearlo, dependerá del caso, para ello podemos hacer uso de un segundo uvmap.

    Finalmente, combinado todo y trabajando sobre ello podemos lograr algo útil que disminuira el problema inicial. Pero requiere del tiempo para crear una buena máscara si no contamos con ella, de una textura apropiada para que actúe como overlay (la del segundo shader) y practica.

    Saludos.

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