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Tema: Conseguir material espejo con simetrías planas

  1. #16
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    Re: Conseguir material espejo con simetrías planas

    Cristina, yo creo que en este post ya se han tocado todas las posibilidades. Si sigues teniendo problemas coméntalo y para no liarte más te envío un videotutorial muy sencillo en el que poder ver cómo configurarlo. Yo creo que tu mayor problema esta en la asignación de IDS.
    Si es un cubo (primitiva) no necesitas asignar ids con editar malla, ya que por defecto, las primitivas ya tienen ids asignados.
    - Asigna un mapa de entorno para que haya algo que reflejar
    - Simplemente crea un material multisubobjeto y lo asignas al cubo.
    - Accede al canal de reflexión del material número 1 y pon el mapa de simetría plana.
    - Activa la casilla de asignar a id: 1
    -Copias ese material número 1 del multisubobjeto al resto de los materiales con la opción copiar (no calcar)
    - Luego, vas entrando en las opciones de simetría plana de cada material, y vas renombrando los ids: 2, 3, 4, 5, 6.
    Puedes ir haciendo renders para comprobar que los ids se van comportando bien.

    Si asignas los ids 1, 2, 3, 4, 5, 6 a una primitiva tipo caja, puedes tener problemas, ya que estas deshaciendo ids que ya están creados. Yo generalmente para curarme en salud siempre empiezo en ids altos (5, 8 o lo que sea). Saludos de Drakkhen_Rotor.

  2. #17
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    Re: Conseguir material espejo con simetrías planas

    Hola, después de todo lo dicho sólo añado un detalle. Si has asignado al cubo un mat multisubobjeto, no hace falta que indiques, en los parámetros de representación del mapa simetría de cada material, el ID al que debe asignarse, puesto que el propio mat multisubobjeto ya se encarga de ello.
    Digo esto porque podría darse el caso de que por ejemplo el material nº2 tuviese asignado, por error, en los parámetros de representación del mapa simetría, un número distinto y entonces no sé representaría correctamente la simetría.

    Ah, y muy importante, como te dijeron, tener objetos o entorno que reflejar, no sea como cuando vamos al taller y lo que pasa es que no tenemos gasofa . Un saludo. Vicent.

  3. #18
    Senior Member Avatar de Cristina
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    Re: Conseguir material espejo con simetrías planas

    Hola a todos. Desde que he utilizado la fórmula "copiar material", todo va de maravilla. Otra cosa que quiero hacer es, que esa superficie reflectante se vea un poco sucia. Ya veremos cómo lo hago y ya os contaré, seguro. Espero que se pueda hacer. Gracias a todos.

  4. #19
    Senior Member Avatar de lexus
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    Re: Conseguir material espejo con simetrías planas

    No acabas de salir del fuego que ya quieres zambullirte en las brasas :D Eso se llama espíritu. Si te sirve, te doy una pista.
    Te acuerdas del tema de crear la bolita con la simetría plana verdad? (la inicial que te servía de matriz para las ranuras.)
    Bueno, proba lo siguiente:
    En el paso 3 (donde creaste la simetría plana) agrega en la misma "bolita" en el canal color especular un mapa de humo, pon el canal al 50% (para empezar, después lo varias como quieras)
    Una vez en el canal y con "humo" en pantalla presiona el botón "humo" (dentro del editor de materiales, a la derecha debajo de las bolas) y escoge un mapa celular. Te va a preguntar si quieres conservar el mapa anterior como submapa o desecharlo. Elegí Conservar. Y cambia el color difuso (y ambiente si no están linkeados) a negro.
    Luego seguí todo los pasos como en el caso anterior desde el 4 en adelante.
    Finalmente una vez que hayas aplicado el material al cubo, empieza a jugar con los valores de los mapas (para cada ranura): tamaño iteraciones (estas las pones bajas al principio, sobre todo sino tienes un equipo potente), ámbito, aspereza (yo te recomiendo que si quieres un efecto manchado, uses células circulares. Pero si quieres un espejo de apariencia cuarteada uses teselas y siempre fractales) y bueno, el resto te lo dejo a vos.
    Como dije antes : juega con los valores, experimenta.
    Ojalá te sirva :D
    PD: También puedes experimentar con otros mapas. Las posibilidades son infinitas.

  5. #20
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    Re: Conseguir material espejo con simetrías planas

    Hola Lexus. Muchas gracias, eres un monstruo. Por supuesto que lo probaré. Gracias por tu desinteresada ayuda.

    A ver si encuentro más tiempo para terminar lo que quiero hacer y puedo replacearlo en la galería para que lo veáis. Adiós.

  6. #21
    Senior Member Avatar de Cristina
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    Re: Conseguir material espejo con simetrías planas

    Hola Lexus. A ver si me explico bien. He de decir que lo que he hecho ha sido de memoria (tuve problemas de acceso a Internet justo en el momento clave) así que me salté lo del mapa celular. Hoy que he vuelto a ver tu correo por si acaso me saltaba algún paso (era lo que me imaginaba), veo que efectivamente me lo saltaba.

    Bueno, el tema es el siguiente: Ahora que vuelvo a leer tu explicación y recordando los pasos que seguí, no entiendo esta parte.

    Una vez en el canal y con "humo" en pantalla presiona el botón "humo" (dentro del editor de materiales, a la derecha debajo de las bolas) y escoge un mapa celular. Te va a preguntar si quieres conservar el mapa anterior como submapa o desecharlo. Elegí Conservar. Y cambia el color difuso (y ambiente si no están linkeados) a negro.
    Te refieres a que cuando estoy configurando los parámetros de humo dentro del canal especular, tengo que escoger un mapa celular en lo que es el panel del editor de materiales debajo de las bolitas? Esas opciones que hay? Esos iconos? O te refieres a dentro de los dos materiales que aparecen en las opciones que tiene este mapa humo? Que son dos.

    Lo volveré a probar, lo miraré, porque el efecto de la manera que lo he hecho yo, no es para nada el deseado, ya que lo que genera este mapa humo (de esta manera aplicado) es una especie de manchas difusas un pelín brillantes sin definición (le faltara el mapa celular?), como te diría yo, parece que el cristal esta limpiado con una especie de aceite que lo deja un pelín brillante y difuso, no sé, es que tampoco es ese el efecto, como te diría yo, imagínate los cristales de unas gafas limpiadas con aceite, cual sería el resultado?

    A mí me gustaría representar, por ejemplo, unas "cagadas de palomas" pegoteadas en el cristal, con perdón de la expresión, o si no, contaminación surcada por pequeños ríos producidos por la condensación del rocío de la noche o salpicones de barro, roña, etc. Quizás con un mapa mixtura? Se podría utilizar, por ejemplo, aislando de alguna forma el relieve o textura de alguna imagen bitmap de algún metal oxidado? Se podría mezclar quizás? Los dos materiales, el reflectivo y luego el bitmap? No sé, se me ocurren cosas que luego no sé si son ideas de bombero. Espero haberme explicado bien y perdona por las molestias. Por cierto vaya acento argentino, no? .

  7. #22
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    Re: Conseguir material espejo con simetrías planas

    Yo te diría que probases como bien dice Lexus, con procedurales. Pero tenía apartadas por aquí dos texturas para eso que comentas, venían en un tutorial, pero ahora no me acuerdo de cual era. Quizás te sirvan, siempre y cuando las coloques en el difuso (por ejemplo) y con un nivel de opacidad grande). Saludos de Drakkhen_Rotor.
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  8. #23
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    Re: Conseguir material espejo con simetrías planas

    Si claro, probé con el canal difuso pero no tuve en cuenta la opacidad. Gracias otra vez.

  9. #24
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    Re: Conseguir material espejo con simetrías planas

    Mis disculpas Cristina. Estoy tan acostumbrado a hacer las cosas de cierto modo que a veces (erróneamente) doy por sentado que todo el mundo trabaja en la misma forma y entonces no me doy cuenta de que no me explico con claridad y ahora que releo el post veo que me confundiría hasta a mi mismo :D. Por lo que tienes toda la razón en expresar tus dudas? La cosa sería así:
    Cuando digo "con humo en pantalla" lo que pretendo decir (como bien dedujiste en la 1ª observación ) es a cuando estas en el panel de configuración de los parámetros de humo en el canal "color especular" y allí en el editor de materiales escoges un mapa celular. (sip el botón debajo de las bolitas) (NO en el de los colores de humo).
    En realidad esto produce el efecto inverso a la 2ª opción que mencionas:
    La de escoger un mapa celular dentro de los parámetros de humo (uno de los dos colores). De hecho la forma correcta sería elegir 1º el mapa celular y luego dentro de las opciones de célula (color de célula) el mapa de humo. Que porque yo lo hago así? (al revés), bueno es difícil explicar pero a mi me resulta más practico. Te cuento porqué, al escoger 1º humo y una vez que tengo los parámetros de humo (por defecto) en pantalla, puedo dejarlos como están o acomodarlos a mi gusto (esto requiere un poco de experiencia) y al presionar el botón debajo de las bolitas y acceder al mapa celular, el mapa de humo automáticamente (si elijo conservar) queda subordinado al celular (como submapa) y al mismo tiempo yo tengo en la pantalla los parámetros de la célula que (por ser el mapa principal) Son los que más me interesan. Esto me ahorra un paso (el de tener que volver a célula si lo hiciere en la forma tradicional). Se que parece un poco tonto, pero cuando estas algo harto de los tiempos de render y/o redibujado, etc, etc, cada segundo que ahorras se te hace precioso.
    Pero regresemos a tu problema, con los mapas que te sugiero yo, lo que obtendrías se parece más a un daño interno del espejado que externo, esto es: como si el plateado detrás del vidrio hubiese sido corroído por agua u otro tipo de erosión, para que tengas una idea te muestro un par de imágenes de ejemplo en las que solo he variado el tamaño de las teselas de la cara del primer plano.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Conseguir material espejo con simetrías planas-criskar3.jpg   Conseguir material espejo con simetrías planas-criskar1.jpg  

  10. #25
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    Re: Conseguir material espejo con simetrías planas

    Hola Lexus. Gracias por tu ayuda, pero es que exactamente no quiero eso. Como dije en mi anterior post, me gustaría representar suciedad. Imagínate unos salpicones de barro, por ejemplo, o como dije en aquél cagadas de paloma, o suciedad producida por contaminación y surcando por ella líneas de agua condensada, no sé si me explico. Ese procedimiento que me comentas con tanta amabilidad y generosidad, no es la suciedad en la que yo pienso. Quiero representar una suciedad producida por un ambiente industrial y urbano a la vez. Imagínate unas casa al lado de una carretera muy transitada y a su vez al lado de un puerto mercante lleno de montañas de chatarra, viruta, carbón, etc. No quiero representar un lugar del todo así, sino un poco de esa suciedad en los cristales. Y para que parecieran cristales porque con esa suciedad ni lo parecerían, tendría que ser esa suciedad, parcial o bien con surcos producidos por el agua como te decía antes e incluso podría tener dibujos hechos por el dedo humano.

  11. #26
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    Re: Conseguir material espejo con simetrías planas

    A no desesperar, veamos si esto cuadra un poco más con tus expectativas, el render de abajo muestra un tipo de suciedad que creo se asemeja más a lo qué estás buscando. Es decir son salpicones (no me preguntes de que porque te vas a reír si te digo que mapas usé ) los cuales quedan sobre el cristal. Esto básicamente se consigue con máscaras, en particular yo he recurrido a una mezcla de materiales (a un material mezcla) y he usado una máscara procedural porque es más práctica. A modo de ejemplo he usado una combinación de parámetros que me satisface a mi, pero vos puedes variarlos de formas inimaginables y para mostrar la potencia del método he dejado en el espejo original (el cúbico) la textura de cuarteado a la que le he aplicado los salpicones encima y al lado he creado un segundo espejo (con una sola cara reflectante por motivos de comodidad y economía de recursos) para mostrar la "suciedad" sin el efecto cuarteado. Creo que sobra decir que no hay limites a lo que se puede crear con un poco de paciencia y que por motivos de espacio no puedo ponerte todas las variantes renderizadas (antes de que me echen del foro ) para que las veas, pero te aseguro que son muchas, sobre todo si usas mapas hechos a mano, que no es el caso que usé yo (esta vez por razones de tiempo), por ejemplo para el barro o las "cagadas de palomas" deberías realizar la textura en alguna aplicación como Corel PhotoPaint o Adobe Photoshop, ya que estas incluso te permiten definir con exactitud algunas particularidades que solo los bitmaps admiten. Por último decir que puedes combinar tantos efectos como quieras o necesites solo limitada por la potencia del equipo, y recalcar que no desesperes si a la 1ª no conseguís lo que quieres ya que el texturizado es casi una materia completa dentro del diseño 3D y yo diría que en MAX el Editor de texturas es la baza principal del programa y el manejarlo no ya en forma experta sino apenas correctamente, es una larga y ardua tarea de aprendizaje.
    PD: Si crees que esto último te puede servir, me pasas tu mail y te envío el fichero de ejemplo (el fuente en 3ds Max, no el render) y una explicación sencilla de como realizarlo :idea: :D.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Conseguir material espejo con simetrías planas-criskar4.jpg  

  12. #27
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    Re: Conseguir material espejo con simetrías planas

    Si, lexus, esto se acerca mucho más a lo que yo quiero, es más, la solución en la que estaba pensando diría yo que es exactamente la misma que tu me dices, así que, estoy contenta, no andaba por mal camino. Ahora a practicar. A ver cuando enseño algo de lo que estoy haciendo. En este último par de semanas solo he podido usar el 3ds Max un par de horas, así no sé puede hacer nada de nada. A ver si me puedo organizar mejor y saco más tiempo.

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