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Tema: Consulta sobre Unwrap UVW

  1. #1
    Senior Member Avatar de jogan
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    Consulta sobre Unwrap UVW

    Hola amigos. Aquí estoy de nuevo con mis dudas...

    Estoy "intentando" comprender el funcionamiento del Unwrap UVW (3ds Max 2012) para texturizar correctamente un objeto.
    El caso es, que voy estudiando vídeos y más vídeos, pero hay algunas cosas que no entiendo y os las expongo por si me podéis aclarar algo al respecto.

    1.He visto que hay quien antes de meterse en el editor de Unwrap desactiva la casilla: Normalize Map. Esto ¿es por algo? ¿sirve para algo?

    2.En otro vídeo he visto que aparte del render normal del Unwrap, que después se trabaja en Photoshop, hacen otro: Render to texture. Aparte de quedar más “bonito” ¿sirve para algo?

    3.Por último, uno de los problemas que más me preocupan, es que cuando el objeto que editamos es un poco complejo, (por ejemplo la carrocería de un coche) al abrir el editor del Unwrap es tal la cantidad de aristas y vértices, que resulta imposible aclararse.
    ¿Hay alguna forma de simplificar el proceso?

    Gracias de antemano. Un saludo

  2. #2
    ZopingCrack Avatar de Deyrant
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    Re: Consulta sobre Unwrap UVW

    Claro que si, hay una forma "muy simple" de hacerlo, seleccionas los polígonos, por ejemplo, una puerta del coche, después, abres el editor del Unwrap y observaras que los mismo polígonos que has seleccionado, están en el editor, ahora, corta y arrastra a otro sitio, de esa manera podrás dividir el objeto y pintarlo más cómodo.

  3. #3
    Senior Member Avatar de jogan
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    Re: Consulta sobre Unwrap UVW

    Así si...
    Gracias Deyrant. El error por mi parte es que creí que no podía seleccionar nada antes de entrar al editor del Unwrap. Claro al hacerlo así me salía un berengenal que no veas (te adjunto una captura para que te hagas una idea).
    Seleccionando primero los polígonos que me interesan y entrando luego al editor la cosa cambia.

    Un saludo.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Consulta sobre Unwrap UVW-2.jpg  

  4. #4
    Senior Member Avatar de infograph3d
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    Re: Consulta sobre Unwrap UVW

    Cita Iniciado por jogan Ver mensaje
    Hola amigos. Aquí estoy de nuevo con mis dudas...

    Estoy "intentando" comprender el funcionamiento del Unwrap UVW (3ds Max 2012) para texturizar correctamente un objeto.
    El caso es, que voy estudiando vídeos y más vídeos, pero hay algunas cosas que no entiendo y os las expongo por si me podéis aclarar algo al respecto.

    1.He visto que hay quien antes de meterse en el editor de Unwrap desactiva la casilla: Normalize Map. Esto ¿es por algo? ¿sirve para algo?

    2.En otro vídeo he visto que aparte del render normal del Unwrap, que después se trabaja en Photoshop, hacen otro: Render to texture. Aparte de quedar más “bonito” ¿sirve para algo?

    3.Por último, uno de los problemas que más me preocupan, es que cuando el objeto que editamos es un poco complejo, (por ejemplo la carrocería de un coche) al abrir el editor del Unwrap es tal la cantidad de aristas y vértices, que resulta imposible aclararse.
    ¿Hay alguna forma de simplificar el proceso?

    Gracias de antemano. Un saludo
    Hola.

    Claro, a fin de cuentas, el seleccionar elementos, es algo que puedes hacer desde el mismo modificador de unwrap, o desde el menú flotante, es cuestión de comodidad, o cual te pille en ese momento, quizá por que estas mapeando con los menús básicos del modificador, usas los primeros, y si haces ya un despliegue avanzado en la ventana flotante, te da por usar los otros, no tiene mayor importancia.

    Lo del normalize a mi me tiene frito, se supone que te evitabas al desactivarlo que al desplegar la geometría, esta se deformara por la misma proyección, y se realizase de forma proporcional, que es la correcta. Pero al menos a mi en el 2012 no hace absolutamente nada, ni para bien, ni para mal.

    El render to texture es una herramienta para obtener ciertas características del objeto, que se pueden aplicar luego como mapas, el ambient oclussión, un mapa de profundidad, cavity map, un bakeo de normales de un objeto high a otro low, y algunos más. Depende del unwrap de tu modelo, y de la configuración del bitmap que tu quieras. Vamos es bastante útil.

    Cuando abres el editor uvw, lo único que obtienes si el modelo no a sido mapeado antes, es decir, si no tienes coordenada, es eso, un batiburrillo de caras sin sentido alguno, tienes que colocar el template como tu quieras. El max 2012, tiene un sistema que funciona bastante bien, es automatico, lo que te hace es un despliegue de geometría separando el objeto en cientos de pedazos, pocas veces te superpone un vértice o cara sobre otra (overlap) y de ser así, en el mismo unwrap tienes herramientas seleccionando las caras y en un menú algo así como select overlaped faces y te dice cuales tienen este problema (es la primera opción en el menú de mapping) luego ya es editar a mano un poco todo esto, juntar piezas, recomponer todo a tu gusto, es sobre todo un trabajo de paciencia, a mi me costo sudor y lagrimas entenderlo, pero una vez pruebas y pruebas, ya prácticamente no se te resiste ningún modelo :D
    Última edición por infograph3d; 19-06-2012 a las 18:17

  5. #5
    Senior Member Avatar de jogan
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    Re: Consulta sobre Unwrap UVW

    Gracias infogrph3d.

    Poco a poco voy comprendiendo el asunto...

    Tengo otra duda, (bueno tengo miles...) ¿Se puede mapear solo una parte del objeto con el Unwrap y al resto darle simplemente un color en el Diffuse? o si aplicas el unwrap tienes que mapear todo el objeto?

    Gracias de nuevo saludos.

  6. #6
    Vision Avatar de 3djdavid
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    3dsmax Re: Consulta sobre Unwrap UVW

    Hola, estoy terminando un unwrap para un soldado y he aprendido algunas cosas, por ejemplo:
    1.- Verificar que todos los vértices estén soldados correctamente antes de aplicar el modificador unwrap
    2.- En mi soldado que tiene correas (que son parte del cuerpo) le asigne en modo poligono (tecla 4) un ID de material, los zapatos o botas le puse 2, a las correas superiores 3, a las correas de las piernas 4, he usado hasta 7 ID.
    3.-Cuando selecciono face de unwrap aparece más abajo el ID.
    4.-Marca el que quieras y en Edit puedes mover tu selección de polígonos a un lado y en el menú buscas Flattern (o el primero de la lista, no recuerdo bien, pero es el primero)
    5.-Dale a aceptar y veras como se muestran todas las caras bien planas.
    6.-Solo basta soldar los vértices (busca la opción de que te muestre el número de vértices seleccionado)

    Listo

    El unwrap se aplica a todo el objeto, lo que puedes hacer es simplemente darle a attach en modo poligono, antes de unwrap.
    Lo otro es que dándole a unwrap puedes seleccionar los polígonos que quieras ordenar y texturizar y los polígonos sobrantes dejarlos aparte(pero todo dentro del cuadro) sin ordenarlos ni nada, en Photoshop puedes pintar el enredo ese, y al aplicar el bitmap, veras que todo lo demás esta pintado.
    espero explicarme bien, jeje.
    Espero te sirva.
    Saludos.

  7. #7
    Senior Member Avatar de jogan
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    Thumbs up Re: Consulta sobre Unwrap UVW

    Muchas gracias 3djdavid.

    Te has explicado estupendamente, y desde luego tu ayuda me va a ser muy útil.

    Recibe un saludo.

  8. #8
    Senior Member Avatar de infograph3d
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    Re: Consulta sobre Unwrap UVW

    Pues, por poder, se puede, pero depende de como tengas organizado tu modelo, si esta en partes, o todo junto, si es esto último, no le veo sentido a querer tener un modelo semi-unwrapeado :D bonita palabra inventada por mi. Ya que le aplicas coordenadas uv al modelo, pónselo a todo y ya pintas lo que quieras.

    Lo que te dice 3djdavid es otro método efectivo de separar geometría por materiales, pero ten en cuenta que si el modelo, no esta separado por elementos, aunque coloques id, solo te permitiran dos cosas a priori, seleccionar un grupo de geometría con esa id y aplicar un material a esa selección, pero nuevamente comparten coordenadas de mapeado.

    Quiza, y no lo he intentado, es que una vez hagas el unwrap de tu modelo, hagas una selección de caras nuevamente, y a estas le apliques otro mapeado distinto con otro canal de mapa, o sobre esta selección le apliques el material. A fin de cuentas un modelo, necesita siempre que queramos aplicar texturas, no materiales, que le asignemos coordenadas de mapeado para que se vean más o menos como queremos. Espero que se me entienda :D

  9. #9
    Senior Member Avatar de jogan
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    Re: Consulta sobre Unwrap UVW

    Si te entiendo perfectamente, y le estoy dando vueltas al asunto…
    No se si he comentado que todo esto es porque hice un tanque y claro ahora hay que “pintarlo”. El modelado fue bastante sencillo, pero lo de texturizar… Lo tengo muy verde (pero que mucho).
    Además, al tratarse de un tanque, tengo que añadirle suciedad, pegatinas, etc, etc. Supongo que lo más correcto (aunque costoso) será utilizar el Unwrap, eso si no lo mando todo a (…) y le doy color “sufridito” en el Diffuse y asunto arreglado. Je, je.
    Adjunto un par de imágenes para que veais y me aconsejéis sobre el método que mejor creais.
    Un saludo.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Consulta sobre Unwrap UVW-vista-25.jpg   Consulta sobre Unwrap UVW-vista-27.jpg  

  10. #10
    Vision Avatar de 3djdavid
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    3dsmax Re: Consulta sobre Unwrap UVW

    Hey amigo, no te desanimes, te esta quedando muy bueno y la verdad que un modelo así merece ser terminado como corresponde, con unwrap. Pero antes dale algunas deformidades (como si ha estado en batalla recientemente), quedaría más real, no se, unos impactos por aquí y por alla, etc. Me gustaría verlo terminado.
    Saludos y a divertirse.

  11. #11
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    Wink Re: Consulta sobre Unwrap UVW

    Es más útil subir capturas del wire, y mejor aún con Backface Cull desactivado para ver la densidad de la malla.
    Pero definitivamente es mucho más practico mapearlo si son piezas separadas. Incluso podrías darles movimiento en una etapa posterior.

    Te recomiendo utilizar nombres reconocibles como Chasis, Rueda frontal derecha, Antena, Torre Giratoria, etc.
    “La utopía está en el horizonte. Camino dos pasos, ella se aleja dos pasos y el horizonte se corre diez pasos más allá.
    ¿Entonces para que sirve la utopía?
    Para eso, sirve para caminar.”
    Eduardo Galeano

  12. #12
    Senior Member Avatar de infograph3d
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    Re: Consulta sobre Unwrap UVW

    Se que no es fácil hacer mapeados con unwrap, sobre todo si estas empezando, aunque en las últimas versiones de max han añadido nuevas utilidades que hacen mapeados automáticos, que, están bien para solventar los primeros pinitos con la herramienta.

    Yo te aconsejaría que ya que tienes ese modelo tan chulo, te metas con unwrap y lo dejes de película, creo que lo esta pidiendo a gritos. Siempre puedes pedir ayuda si te encuentras con problemas y trataremos de orientarte. O mires algún tutorial de unwrap, que tampoco hay mucho donde mirar, pero si buscas, igual en youtube creo recordar algún vídeo.

    Si te gusta un método de unwrap con plugin, que no es otra cosa que un añadido más al unwrap, te recomiendo xrayunwrap, es un sistema parecido a las costuras del unwrap estándar, pero más solucionado.
    Es simple, tan solo tienes tres opciones en la interfaz de este plugin.

    Edit seams.
    Point to point seams.
    Edge sel to seams.

    Funciona seleccionando aristas, pero esas aristas ahora, van a ser nuestros seams, costuras, que el plugin te muestra en azul sobre el modelo, al principio, tu modelo por defecto tendrá muchas costuras, se crean de forma automática, estas mayormente no nos sirven, y tenemos que limpiarlas.

    En el unwrap, deseleccionamos lo siguiente: ignore backfacing. Abajo del todo en el modificador donde dice map seams (para que no nos muestre las costuras del unwrap standar de 3dsmax) y más abajo también normalize map, puedes activar la opción prevent reflattening (ayuda y evita que el mapa de unwrap al usar render to texture y canal de mapa, se sobreescriba)

    Una vez tengas esto, ya abres en edit uv´s el uv editor.

    Aquí si instalas antes el script xrayunwrap, te aparecen esas opciones que te comentaba antes.

    Edit seams. Seleccionamos, con control sumamos selecciones y con alt deseleccionamos. (ya te digo, es seleccionar aristas en azul)
    Point to point seams. Igual, pero marcamos un vertice, y vamos a otro, y automáticamente traza la ruta de seams entre estos vértices, y crea la costura.
    Edge sel to seams. ( igual, pero ya seleccionando aristas de forma normal, una vez seleccionadas estas, haces clique aquí y se transforman en seams azules)

    Las seams, no son más que cortes, que ayudan a desplegar nuestro modelo más cómodamente por el unwrap, podemos separar partes, objetos, o realizar cortes específicos, para ayudar a que cuando se despliegue el modelo, este no haga "raros" o cometa errores.

    Lo realmente bueno de este pequeño script, es que tiene un sistema de despliegue una vez has formado sus costuras, que realmente es una gozada. Tiene un botón, que dice unwrap, y automáticamente te despliega el modelo, si las costuras están ok, te lo deja todo de lujo para poder seguir trabajando, con tu unwrap impecable.
    También tiene un botón live, para hacer cortes en las costuras, y ver el despliegue sobre tu template de coordenadas uv en tiempo real, útil para solucionar partes conflictivas. Un botón de pak uvs, para distribuir las "islas" de elementos que se han podido formar en nuestro unwrap, y aprovechar al máximo el espacio de pintado. Ahora podemos deseleccionar todas las seams malas que trae por defecto el modelo, con alt y seleccionando todas. Y luego ya ir seleccionando nuestras nuevas costuras o cortes por el modelo tranquilamente, piensa que es como un recortable de casitas de las que todos hacíamos de niños, y imagina como se desplegara ese modelo de querer tenerlo plano sobre un papel.

    Por lo que he probado, no suele cometer errores de dejarte las caras deformadas, con distorsiones, pero es bueno, ir probando algún checker pattern, como el que lleva 3dsmax en el uv editor, para comprobar esto que te digo.
    Este script lo he usado, para acelerar el unwrap, no por que no supiera usarlo, no te apoyes siempre en el, tienes otras buenas herramientas que deberías aprender del unwrap, aunque no descartes otros programas, uv layout me gusta mucho por ejemplo. Pero que te puede servir, para perder el miedo inicial a usarlo, cuando veas como vas sacando tus mapas, y empieces a tocar las herramientas superiores, para cortar caras, coser otras, mover vértices, aristas, rotar selecciones, invertir, alinear vértices, o hacer selecciones por rings, o loops.

    Consulta sobre Unwrap UVW-captura-xrayunwrap..jpg
    Última edición por infograph3d; 20-06-2012 a las 00:07

  13. #13
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    Re: Consulta sobre Unwrap UVW

    Pues muchas gracias infograph3d.
    ¡Menuda explicación! Es alentador ver que hay gente como vosotros que esta dispuesta a ayudar a los que empezamos…
    Definitivamente he decidido que lo voy a hacer con Unwrap. No sé como quedará al final, pero os iré comentando.
    Lo del script me parece genial, aunque casi prefiero empezar poco a poco a conocer el unwrap y si le cojo algo de soltura probar el script.
    Bueno pues lo dicho, muchas gracias y un saludo a todos.

  14. #14
    Senior Member Avatar de jogan
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    Re: Consulta sobre Unwrap UVW

    Tengo otra duda sobre cómo guardar el render del Unwrap.

    Tengo entendido que hay que hacerlo en PNG por aquello del fondo transparente. Pero buscando en el foro hay quien prefiere formatos como TIFF, TGA, etc.

    ¿Cómo me aconsejais que lo haga para obtener mejores resultados?

    Otra cosa: Yo utilizo Corel en lugar de Photoshop que, por lo que veo es de uso más extendido, yo hasta la fecha, no he tenido el más mínimo problema con Corel, y he hecho trabajos de igual calidad (si no mejor) que otros colegas que utilizan el Photo.

    La pregunta del millón es: ¿No hay nadie que (trabajando con Max) utilice un Software diferente al famoso Photoshop? ¿hay vida más allá del...? je,je.

    Gracias de antemano por vuestro sabio consejo.

    Un saludo

  15. #15
    Senior Member Avatar de infograph3d
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    Re: Consulta sobre Unwrap UVW

    Una vez tengas el unwrap, ya puedes hacer varias cosas, sacar una guía de uvs, que es un render del template, o despliegue de la geometría del objeto, que luego puedes usar por ejemplo, en una capa en modo multiplicar en tu programa 2d, ya sea el Photoshop, corel, gimp, el que mejor sepas usar, quieras, en eso tienes total libertad claro!

    También puedes aplicar colores planos mediante materiales multisubobjeto, o haciendo selecciones de caras y aplicando materiales (se crea automáticamente este material cuando aplicamos materiales a selecciones de geometría, en un mismo objeto) y una vez tengas una base de tu objeto coloreada, puedes hacer el bakeo del mapa difuso, que es un render de la textura, y combinarla junto el render del despliegue uv, y así pintar muchísimo más cómodo tu modelo.

    Puedes bakear otros mapas, tantos como propiedades tiene un material digamos, estándar, ambient oclusión, normal maps.... vamos, las posibilidades creativas son muchas.

    y si, el png es un buen formato con fondo transparente, canal alfa, pero tienes que sacar la captura del menú de unwrap con el fondo solido, las aristas en negro y desactivando que te muestre las edge seams en la captura, esto lo tienes todo en el menú desplegable edit uws, tools-> abajo última opción donde dice render uvw template. Y en este menú:

    Fill en color blanco (esto rellena los objetos de este color)
    Mode, elige solid, esto es para mostrar el render con colores sólidos y opacos simples
    Desactiva show overlaps, esto solo tengo activo si quieres ver en rojo, aquellas caras con problemas de geometría solapada. Una vez arregladas, ya no aparecerán más aquí, si estas seguro de que no existe geometría mal, o no te importa que este solapada por que es incluso necesario que lo este, desactivalo.
    En edges, pon color negro, así se verán las aristas negras sobre el color blanco que elegimos en fill. Ten en cuenta que en los dos apartados existe un parámetro alfa a 1.0, esto es digamos, como esa información afectara al canal de transparencia, si por ejemplo en nuestro caso, queremos que la geometría (fill) no afecte a la transparencia, la pondremos a 0, y guardaremos el render template en png con canal alfa, o simplemente con esta configuración, siempre que las aristas sean negras y la geometría blanca, podremos poner este render como multiply en una capa superior sobre lo que queramos pintar, ya en nuestro programa 2d. El multiply si no lo conoces ya, lo que hace simplemente es convertir el blanco a transparente y el negro como solido. Yo uso esta opción, por que así la zona negra del render, me tapa los bordes de todos los objetos del unwrap, y pareces hasta un profesional y todo :D---- la del png esta bien, pero te sales de los bordes y si no tienes cuidado queda algo chapuzas.

    Ah, activa visible edges, con esto le decimos que renderize por supuesto lo que se del objeto.
    Invisible edge es lo mismo, pero para renderizar todas las aristas, incluso las que dividen las caras en triángulos creo, que suelen ser aristas invisibles, sobre todo los que curran en videojuegos con edit mesh, en vez de edit poly me supongo.
    Y ya por último, seam edges, desactivandolo evitamos que nos pinte de verde las costuras del modelo, vamos, todas las aristas abiertas (los bordes)

    Espero te sirva de guía, un saludo.

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