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Tema: Creacion de mapa U V

  1. #1
    Alguien aquí
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    Blender Creación de mapa U/V

    Hola a todos,
    solo quería ver que técnicas usa la gente para crear el mapa, una vez hecho el UV.
    Esto es, una vez que tenemos la geometría, hemos hecho los "seam", hacemos "pin" de algunos vértices en la vista UV,
    y finalmente tenemos un "unwrap" maravilloso.
    Supongo que exportais con el script a una imagen, ¿que resolución soleis emplear? ¿qué grosor de linea? ¿1px, 2px,...?
    Y luego, supongo que importareis dicha imagen en Photoshop o GIMP, ¿como pintais con precisión las zonasí ¿usais ese mapa de referencia de fondo o sobre todas las capasí
    Yo suelo hacer el mapa a 1024x1024 y 1px de grosor de la línea. Pero luego no me convence poner la capa la primera ni la última en el photoshop...

  2. #2
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Creación de mapa U/V

    Como lo estas haciendo es lo más habitual y la resolución depende del proyecto.
    ¿Por qué dices que no te convence?
    "Algún día todo será digital". Caronte.
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  3. #3
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    Re: Creación de mapa U/V

    Yo hago eso normalmente, y antes usaba el Photoshop para poner texturas y demás y tampoco me convencía. El otro día utilizé inkscape porque se me ocurrió salvar el uv en svg y la verdad me parece que voy a seguir usandolo.

    Me parece mucho más rápido y mejor escalando texturas. Todo esto es una opinión personal, no quiero que los photoshopeiros del foro se me tiren a las barbas.
    Renunciar a fracasar es renunciar a vivir.

  4. #4
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Creación de mapa U/V

    Estas comparando un software de edición de imágenes a nivel pixel con uno vectorial, así que a no ser que hagas algo muy, muy simple, ni de lejos puedes hacer lo mismo con inkscape que con Photoshop o Gimp.
    Última edición por Caronte; 12-04-2007 a las 11:38
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  5. #5
    Alguien aquí
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    Re: Creación de mapa U/V

    Problemas que tengo:
    1.- ¿que es mejor, poner la layout en la primera o en la última capa? Por ahora tiendo a ponerlo en la más arriba para "verlo - no verlo" rápidamente. Pero esto impide que tenga una visión general buena. ¿Alguien ha probado a poner de color transparente el color de fondo del layoutí
    2.- Si quiero pintar una zona muy concreta, ¿como hago la selección? Hay que tener en cuenta que dicha zona estará formada por "n polígonos", con lo que la selección se vuelve compleja, ¿opciones?
    3.- En ocasiones, al tener el layout, se la zona a la que pertenecen los vértices enlazados, pero puedo que no tenga claro si esta girado 180 grados (lo de arriba abajo o viceversa). ¿Algún truco para saber la orientación de las cosas al pasar de Blender a un editor de imágenes?

  6. #6
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    Re: Creación de mapa U/V

    Cita Iniciado por Alguien aquí Ver mensaje
    Hola a todos,

    Supongo que exportais con el script a una imagen, ¿que resolución soleis emplear? ¿qué grosor de linea? ¿1px, 2px,...?
    Aparte de eso yo personalmente desde que se puede cocinar la textura con la iluminación, con AO, siempre meto en el gimp otra capa con el baked de lo que me interesa.

    Cita Iniciado por Alguien aquí Ver mensaje
    Y luego, supongo que importareis dicha imagen en Photoshop o GIMP, ¿como pintais con precisión las zonasí ¿usais ese mapa de referencia de fondo o sobre todas las capasí
    Yo suelo hacer el mapa a 1024x1024 y 1px de grosor de la línea. Pero luego no me convence poner la capa la primera ni la última en el photoshop...
    Aquí yo lo que hago es hacer transparente el blanco y dejo las líneas solo, y en la capa 1ª capa, o sea sobre todo.
    En cuanto al tamaño, si es para render es necesario pensar a qué tamaño se va a ver la textura en el render final. Para tiempo real parecido.

    Cita Iniciado por otisnet Ver mensaje
    Yo hago eso normalmente, y antes usaba el Photoshop para poner texturas y demás y tampoco me convencía. El otro día utilizé inkscape porque se me ocurrió salvar el uv en svg y la verdad me parece que voy a seguir usandolo.

    Me parece mucho más rápido y mejor escalando texturas. Todo esto es una opinión personal, no quiero que los photoshopeiros del foro se me tiren a las barbas.
    Yo el Inkscape lo uso sobre todo para hacer la base de la textura para objetos no orgánicos complejos, sobre todo si tienen mucho detallito cuadrado y redondo, por ejemplo un panel de una nave o algo así. Aunque es cierto que si el resultado que quieres es tirando a realista es necesario luego tirar de Gimp, al menos en mi caso, aunque el otro día vi usar el Inkscape a un compañero de mi empresa que hace diseño vectorial y es una pasada la cosas que se pueden hacer, pero no se si sería lo más rápido, la verdad es que usar fotografías es muy comodo, y para eso Gimp.
    Saludos.

  7. #7
    Senior Member Avatar de larryvm
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    Re: Creación de mapa U/V

    yo normalmente lo que hago es poner la línea en un color azul cantoso y el fondo en negro, en pshop ponerlo en la primera capa con un multiply, así queda en un color azul suave las líneas y no se ve el fondo.

    para hacer la base a veces la pinto directamente en maya y luego llevo esa textura a Photoshop (pocas veces, lo mio no son las texturas)
    Larry vizoso
    Pipeline developer/technical director
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  8. #8
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Creación de mapa U/V

    Cita Iniciado por Alguien aquí Ver mensaje
    1.- ¿que es mejor, poner la layout en la primera o en la última capa? Por ahora tiendo a ponerlo en la más arriba para "verlo - no verlo" rápidamente. Pero esto impide que tenga una visión general buena. ¿Alguien ha probado a poner de color transparente el color de fondo del layoutí
    El Layout se pone encima y se usa el nivel de transparencia de esa capa para que se vea lo que hacemos en la capa que estamos editando.

    Cita Iniciado por Alguien aquí Ver mensaje
    2.- Si quiero pintar una zona muy concreta, ¿como hago la selección? Hay que tener en cuenta que dicha zona estará formada por "n polígonos", con lo que la selección se vuelve compleja, ¿opciones?
    Eso que pides no es muy lógico, si lo que quieres es texturizar exactamente un grupo de polígonos, crea un nuevo material para ellos o también puedes guardar otro Layout con solo esos polígonos seleccionados y usar dos capas de referencia en el editor 2D.

    Cita Iniciado por Alguien aquí Ver mensaje
    3.- En ocasiones, al tener el layout, se la zona a la que pertenecen los vértices enlazados, pero puedo que no tenga claro si esta girado 180 grados (lo de arriba abajo o viceversa). ¿Algún truco para saber la orientación de las cosas al pasar de Blender a un editor de imágenes?
    No te entiendo, la orientación la eliges tú al crear el layout, si estas desplegando una cabeza, pues lógicamente dejaras los ojos arriba y la boca abajo ¿no?
    "Algún día todo será digital". Caronte.
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  9. #9
    Alguien aquí
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    Re: Creación de mapa U/V

    Cita Iniciado por Caronte Ver mensaje
    Eso que pides no es muy lógico, si lo que quieres es texturizar exactamente un grupo de polígonos, crea un nuevo material para ellos o también puedes guardar otro Layout con solo esos polígonos seleccionados y usar dos capas de referencia en el editor 2D.
    Por ejemplo, tengo un layout de una cara, y quiero pintar los labios, que se corresponden con unos polígonos (puede que un loop que me ha costado mucho hacer). ¿algún truco para seleccionar dichos polígonos?

    Por cierto, últimamente, también me he animado a hacer un Bake de AO, para darle un tono más realista como base, haciendo un multiply con las capas inferiores.

    PD: Mi tercera duda, la verdad, es que era un poco exagerada. Si hago un layout y no se su orientación, un poco tonto si que soy...

  10. #10
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    Re: Creación de mapa U/V

    Cita Iniciado por Alguien aquí Ver mensaje
    Por ejemplo, tengo un layout de una cara, y quiero pintar los labios, que se corresponden con unos polígonos (puede que un loop que me ha costado mucho hacer). ¿algún truco para seleccionar dichos polígonos?
    Tienes la referencia del Layout para pintar sin salirte de esos polígonos, no es tan difícil, usa la lupa

    Cita Iniciado por Alguien aquí Ver mensaje
    Por cierto, últimamente, también me he animado a hacer un Bake de AO, para darle un tono más realista como base, haciendo un multiply con las capas inferiores.
    Sí, eso da mucho juego

    Cita Iniciado por Alguien aquí Ver mensaje
    PD: Mi tercera duda, la verdad, es que era un poco exagerada. Si hago un layout y no se su orientación, un poco tonto si que soy...
    Pos sí
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  11. #11
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    Re: Creación de mapa U/V

    Cita Iniciado por Caronte Ver mensaje
    Estas comparando un software de edición de imágenes a nivel pixel con uno vectorial, así que a no ser que hagas algo muy, muy simple, ni de lejos puedes hacer lo mismo con inkscape que con Photoshop o Gimp.
    Completamente de acuerdo contigo.

    En primer lugar, me parece un post interesantísimo en general. Segundo, no quiero abrir ningún debate sobre que software es mejor. Yo no hago trabajos maravillosos de personajes de leyenda ni cosas por el estilo, con lo cual mis uv son medio patatas y por eso me vale casi cualquier cosa.

    Aprovechando la coyuntura. Que opción usais para salvar el uv. La verdad es que ando medio perdido con la última versión en estos aspectos.

    Archimap UV proyection unwrapper
    AutoImage Layout
    Yo uso esta Save UV Layout

    Repito estoy un poco pez en este asunto.
    Renunciar a fracasar es renunciar a vivir.

  12. #12
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: Creación de mapa U/V

    Cita Iniciado por otisnet Ver mensaje
    ...mis uv son medio patatas y por eso me vale casi cualquier cosa.
    Pero hombre es que con el inkscape solo vas a poder dibujar líneas, figuras geométricas, meter algún gradiente o alguna textura sin modificar y poco mas.
    Pero...
    ¿Que pasa si quieres difuminar una junta?
    ¿Que pasa si quieres clonar una parte de una textura?
    ¿Que pasa si quieres aplicar un efecto X?
    ¿Que pasa si quieres modificar brillo, contraste, saturación...?
    Etc...
    Etc...
    Etc...
    Hazme caso y usa un editor 2D
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  13. #13
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    Re: Creación de mapa U/V

    Caronte->Lo haré. .
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