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Tema: Desesperada a la hora pintar con Mudbox

  1. #1
    Usuario Nuevo Avatar de Isabela
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    Question Desesperada a la hora pintar con Mudbox

    Hola. ojalá me podáis indicar un poco qué es lo que me está pasando con Mudbox. Intento pintar, pero aparecen trazos en polígonos o zonas que no deben. He grabado un vídeo donde se puede ver el fallo y las comprobaciones que hago.
    ¿Alguien sabe por qué ocurre esto? Gracias.

  2. #2
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    re: Desesperada a la hora pintar con Mudbox

    Hola Isabela, a la hora pintar con Mudbox, tienes que tener en cuenta, unos factores que producen esos errores al pintar.
    -Uno de ellos, es la relación entre el suavizado y las coordenadas de mapeado (uvs) Ocurre, en muchas ocasiones, que el pincel pinta en dos islas adyacentes, pero que separan zonas comprometidas entre detalles, que deseamos pintar en áreas distintas. Revisa el mapeado, o bien, intenta bajar a subdivisiones inferiores, para localizar los polígonos, igual hacer una mascara de estos, y ayudarte a pintar esas áreas. También usar un tamaño de pincel pequeño para perfilar ayuda bastante.
    -Otro motivo, es la forma en la qué Mudbox detecta la proyección del pintado, a veces, una zona sobresaliente se solapa, aunque sea un poco delante de otro área qué estamos pintando. Y otras las caras del lado opuesto parecen tener más peso que justo en las que estamos intentando trabajar. Y el pincel se va a ellas de continuo.
    -No veo tengas edges muy juntos entre shells o problemas de padding (distancia entre elementos desplegados de tu modelo en islas uvs, que den lugar a problemas de bleding, pintar una pieza cercana a otra y que por su cercanía, se manche, ocurre, por ejemplo, cuando hacemos un bake de AO) de hecho, tienes muchísimo espacio desperdiciado, podrías escalar esas piezas, y ganar en resolución.
    -Vigila las layers, no estés pintando en la incorrecta.
    -Luego, también, que no tengas problemas de geometría de algún tipo. Y revisa la resolución, espacio y distorsión de las caras en tu mapa uvs, que sea suficiente para lo que deseas pintar.
    Si algún palabrejo técnico no entiendes, dimelo, pero no se llamar a las cosas de otra forma qué no sea por su nombre. Ya qué si no, terminaría explicandolas de forma extensa y hasta ridícula. Un saludo.

  3. #3
    Usuario Nuevo Avatar de Isabela
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    re: Desesperada a la hora pintar con Mudbox

    Nada, gracias por responder Infograph3d, todo revisado punto por punto. No sé si tenga algo que ver que el modelo viene de 3DsMax y tiene grupos de suavizado, no sé si entran en conflicto con el suavizado de Mudbox. Es lo único que se me ocurre.
    No hay polígonos solapados, pongo el pincel a 0,1 para perfilar, y nada, vuelven a pintarse polígonos que no deben. He probado también a hacer máscaras para borrar ocultar los restos, pero también se oculta el trazo original.
    He notado que si pinto en el nivel 0 aparece una línea sin problemas por dónde paso el pincel, sin embargo, al subir a nivel 1, la línea se desfasa completamente, le sale una línea paralela al lado dejando un espacio en blanco entre ambas. Tengo 5 niveles y al llegar al 5º ya es un manchurrón. También he podido comprobar que efectivamente Mudbox interpreta como solapadas las zonas más sobresalientes con las adyacentes que no sobresalen, creo que me está ocurriendo eso, pero ahí sí que no conozco ningún parámetro que me ayude.

  4. #4
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    Re: Desesperada a la hora pintar con Mudbox

    Perdona, no pude responderte antes, prueba a exportar desde el programa en el que está modelado el objeto, aplicando antes un smooth (en 3dsmax, turbosmooth) y comprueba pintando el área problemática, sin añadir más subdivisiones al modelo. Mira si funciona, luego vas subiendo subdivisiones y probando de nuevo. Ya qué 3dsmax maneja el suavizado de forma distinta a como lo hace Mudbox. Y da lugar a distorsiones y el bleding que te comentaba. Si ves que funciona, una vez apliques el suavizado en tú programa origen, desactiva la opción smooth uvs en el turbosmooth o el equivalente en tú programa. (en 3dsmax es el llamado old style mapping, que se cambió por el standard mapping en el antiguo max 4) No recuerdo, si el turbosmooth lo tenia, o era una opción del MeshSmooth, no tengo el programa delante. En maya, por ejemplo, todo esto no sería un problema. No recuerdo bien los pasos, pero es un problema qué ya me conozco de lejos. Creo que con esto deberias solucionar ese problema, luego tendras otro, que será trasferir tus detalles del modelo viejo al nuevo. Pero en Mudbox es algo sencillo muy automatizado, que no debería darte problemas. Un saludo.

  5. #5
    Usuario Nuevo Avatar de Isabela
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    Re: Desesperada a la hora pintar con Mudbox

    Hola de nuevo y gracias por responder infograph3d, no me conecté ayer perdón. Finalmente estuve rehaciendo el mapeado y lo volví a cargar de nuevo en Mudbox. Ahora puedo pintar en los polígonos que quiero sin que esto salpique a otros polígonos, pero sigo teniendo el problema de que al pintar sobre los Hard Edges la imagen se distorsiona.
    Lo del tema del Turbosmooth no podría utilizarlo porque es una figura lowpoly y si la subdivido me paso de la cifra de polígonos indicada.

  6. #6
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    Re: Desesperada a la hora pintar con Mudbox

    Hola Isabela, el lowpoly se genera haciendo la famosa, retopología, sobre tu modelo en alta resolución, no tiene por que ser el de mayor resolución, pero si cercano, quizá, con 3 u 4 niveles de subdivisión, depende. De otro modo, lo esculpido, jamás encaja de forma correcta sobre tu modelo original en la subdivisión más baja. Ya qué la diferencia entre esta y el detalle en alta resolución no podrá reproducirse luego con mapas de normales o desplazamientos, etc. La geometría low no seguirá los detalles del modelo, etc.
    No sé qué estas trabajando, pero hay contadas ocasiones, que puedes modelar en 3dsmax, o maya, transferir a Mudbox, exportar de nuevo a tú programa de origen y que el modelo high esculpido y la malla base sirvan para algo. Tan solo cuando, precisamente el modelow, es realmente una geometría subdividida varias veces. Para modelos en producción, et, c. O estáticos. Donde puedes pasar el modelo subdividido 1, 2, 3 veces y hasta 4, depende del modelo, al programa de origen, max o maya, y al aplicar el mapa de normales o desplazamiento de tu geometría high en Mudbox, y que la diferencia de detalle no sea marcada.
    Para un modelo que será animado, o para videojuegos, lowpoly, et, c. La retopo es necesaria.
    Yo seguiría este proceso.
    1. Usas una malla base o la modelas en max o maya.
    2. Aplicas 1 nivel de subdivisión en max, en maya no suele hacer falta. En max usas no suavizar uvs. Para compensar la deformación del suavizado en estas, y que luego al esculpir y pintar no te de esos problemas. En ocasiones, la malla base no necesitara coordenadas uvs, si vas a hacer retopo a posteriori.
    3. Importas en Mudbox, y trabajas de forma habitual, o cómo a ti te guste. Puedes subdividir, esculpir, y repetir hasta el nivel de detalle deseado o aplicar varios niveles de subdivisión y trabajar. Lo bueno, que Mudbox reconoce el suavizado como un nivel de subdivisión más, exactamente el primero.
    5. Una vez terminas de esculpir, exportas a tu programa favorito para hacer retopología de la malla high. No es necesario exportar en el nivel más alto de subdivisión y por que resultaría en geometría de nivel gigantesco, intratable. Con que mantenga las formas y detalles generales, sirve, depende del modelo.
    6. Generas las coordenadas de mapeado uvs para tu modelo obtenido de hacer retopology. Quizá no necesites hacer retopo, por que con tu geometría high de Mudbox exportada a cierto nivel te sirve de malla base, en el caso de modelos estáticos o para producción, donde se requiera detalle. Fotogrametrias, et, c, en este caso, tú modelo ya llevara las uvs desde tú programa de origen.
    7. Con el modelow de la retopo y el modelo high de Mudbox, transferimos los mapas de detalle, normales, cavity, ao, displace, et, c, que queramos o necesitemos. Esto puede hacerse en Mudbox o otros programas, como Xnormal. Maya, max, Blender.
    8. Con tu modelow y tus mapas de detalle, ya puedes centrarte en pintar las texturas. Puedes hacerlo en Mudbox, aplicando el detalle del modelo high en el nuevo modelow que tendrá sus uvs. Funciona muy bien.
    Por encima es todo eso. Por supuesto depende de que estés haciendo exactamente. Te servirá uno u otro ejemplo. Un saludo.

  7. #7
    Usuario Nuevo Avatar de Isabela
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    Re: Desesperada a la hora pintar con Mudbox

    La verdad es que me gusta bastante lo que describes, y lo mejor es que lo entiendo, este proceso me lo voy a guardar, me ha encantado. A ver si consigo terminar el personaje y lo subo.
    Un millón de gracias.

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