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Duda textura Maya Mudbox

  1. #1
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    79

    Duda textura maya-mudbox

    Hola. Tengo varias preguntas:
    1- Maya. Cuando mapeamos un objeto siempre colocamos la malla 2d en el cuadrante positivo de los ejes x e y [en la imagen > el número 2].
    ¿para qué sirven los otros 3 cuadrantes?
    ¿Se pueden usar los otros 3 cuadrantes?
    .
    2- Mudbox.

    Importamos un objeto en Mudbox con sus UVS preparadas anteriormente.

    Utilizamos las opciones de pintar de Mudbox para crear la textura a nuestro objeto. El tamaño máximo que me permite Mudbox de crear/exportar los mapas de Diffuse/Specular/ambientoclusion/Normal Map/etc es de 4.096x4.096 píxeles. Pero no es suficiente, ya que requiero pintar detalles que se convierten en míseros píxeles, por lo que necesito que la textura sea mayor.
    ¿cómo puedo crearle en Mudbox una textura de mayor tamaño para que pueda pintarle más detalles al objeto? .

    Muchas gracias. Un saludo.

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    Última edición por 3dpoder; 28-11-2011 a las 19:57 Razón: Adjuntar las imágenes al foro

  2. #2
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    Para la primera pregunta sobre Maya: Los otros tres cuadrantes del espacio UV sí se pueden usar y tienen varias utilidades prácticas. Se utilizan comúnmente para organizar diferentes partes de la malla en un mismo conjunto de UVs, lo que permite optimizar el espacio de la textura y empaquetar más islas. También se usan para separar elementos que requieren diferente densidad de píxeles o para aislar partes que se pintarán por separado. Es importante mantener todas las islas dentro del rango de 0 a 1 en U y V para que la textura se repita correctamente, pero puedes tener múltiples islas distribuidas en los cuadrantes 0-1, 1-2, etc., si configuras el tile de la textura en el shader para que coincida. Para trabajar así, debes asegurarte de que el wrap de la textura en el material esté configurado en modo tile o repeat.

    Para la segunda pregunta sobre Mudbox: El límite de 4096x4096 es una restricción de exportación, pero puedes pintar con mayor detalle utilizando subdivisiones de malla y pintando en capas de desplazamiento o detalle. La solución actual es usar el flujo de trabajo de UDIMs o tiles de UV. En lugar de usar un solo conjunto de UVs en el cuadrante 0-1, debes dividir los UVs en múltiples tiles (por ejemplo, UDIMs como 1001, 1002) en tu modelo desde Maya o cualquier software de modelado antes de importar a Mudbox. Mudbox soporta este flujo de trabajo. Luego, en Mudbox, al pintar, estarás pintando sobre múltiples tiles y cada tile podrá ser exportado como un mapa de 4096x4096. Al combinarlos, obtendrás una textura de resolución efectiva mucho mayor. Asegúrate de que tu malla en Mudbox tenga suficientes subdivisiones para capturar los detalles finos que quieres pintar, ya que el detalle de la pintura también depende de la resolución de la malla.

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