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Tema: Efecto de brillo en arma

  1. #1
    Miembro Nuevo
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    Lightbulb Efecto de brillo en arma

    Bueno, es una simple pregunta... Como esta echo el efecto de brillo en la parte de metal de esta arma? Con una light aplicada al modelar? o es un efecto dado en la textura?



    P.D: si la imagen no se ve, se puede abrir haciendo clik
    P.D2: Alguien sabe que paso con Stratos-AD? Hace días que no puedo entrar
    Última edición por Gezequiel; 22-06-2005 a las 20:29

  2. #2
    H = E + L
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    Re: Efecto de brillo en arma

    Cita Iniciado por Gezequiel
    P.D: si la imagen no se ve, se puede abrir haciendo click
    ¿Dónde hay que hacer click?

    Saludos.

    EDIT: Bueno, por si alguien no ve la URL, ésta es:

    http://img173.echo.cx/my.php?image=a3a1zp.jpg

  3. #3
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: Efecto de brillo en arma

    Bienvenido!

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    un saludo!

  4. #4
    H = E + L
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    Re: Efecto de brillo en arma

    Bueno, te comento.

    En ese caso concreto parece que los reflejos especulares están codificados en el propio color map (diffuse map). Esto para juegos antiguos esta bien pero para juegos más modernos (y por supuesto para render offline), en el color map no se codifica la iluminación, es decir, sólo es una textura con colores planos, nada de relieves. Para simular relieves hay que utilizar un bump map (o un normal map) y para especificar las zonas donde habrán reflejos especulares, se utiliza un gloss map.

    Luego el que hayan reflejos o no es algo que se calcula matematicamente dependiendo de la posición del observador, la posición de la luz, la geometría del objeto (concretamente las normales, aunque si utilizas un normal map, las normales se cogen del normal map y no de la geometría) y las propiedades del material, claro.

    Saludos.
    Última edición por HalfVector; 22-06-2005 a las 22:06

  5. #5
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    Re: Efecto de brillo en arma

    Y como puedo hacer para aplicar eso en Wings 3D?
    Necesito algún programa de edición de fotografias tipo GIMP? (es el que tengo)
    No entendi demasiado por eso necesitaria una forma de explicación más sencilla, o los pasos para realizar ese efecto con estas dos herramientas y cualquier otra que se necesite...

  6. #6
    H = E + L
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    Re: Efecto de brillo en arma

    Cita Iniciado por Gezequiel
    Y como puedo hacer para aplicar eso en Wings 3D?
    Necesito algún programa de edición de fotografias tipo GIMP? (es el que tengo)
    No entendi demasiado por eso necesitaria una forma de explicación más sencilla, o los pasos para realizar ese efecto con estas dos herramientas y cualquier otra que se necesite...
    Bueno, eso es algo que no tiene que ver con Wings3D excepto que el mapeado de textura se hace con él. Pero lo que son las texturas (el color map, bump map y specular map), se llevan a cabo con algún programa tipo Gimp, Photoshop, PSP, etc. En eso te puede aconsejar mejor un grafista.

    De todas formas ese es un efecto que no podrás visualizar en Wings3D ya que no dispone de motor de render. Para ello tendrás que utilizar un motor de render offline (como los que lleva MAX, por poner un ejemplo) o un motor de render en tiempo real más o menos moderno como por ejemplo el que estamos desarrollando Haddd y yo.

    Saludos.

  7. #7
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    Re: Efecto de brillo en arma

    Tube que editar este post porque lo puso dos veces, si algún moderador se pasea por aquí, por favor borrelo...
    Última edición por Gezequiel; 23-06-2005 a las 18:16 Razón: Es igual al posterior

  8. #8
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    Re: Efecto de brillo en arma

    Ok, muchas gracias, pero no puedo encontrar ninguna de las opciones que nombraste en el GIMP, o mejor dicho no se mucho como hacerlo...

    Otra cosa, existe algún plug-in de Wings 3D para poder usar un motor de render offline como el de max?


    Gracias por sus repuestas

  9. #9
    H = E + L
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    Re: Efecto de brillo en arma

    Cita Iniciado por Gezequiel
    Ok, muchas gracias, pero no puedo encontrar ninguna de las opciones que nombraste en el GIMP, o mejor dicho no se mucho como hacerlo...
    No existe una opción que te haga eso automáticamente. Tanto el color map, el specular map y el bump map los tienes que dibujar tú. A veces el specular y el bump map se puede sacar del propio color map manipulandolo pero bueno, eso depende del caso.

    Otra cosa es el normal map que lo puedes sacar a partir de un bump map (con algún plugin como el de nVidía para Photoshop) o generarlo a partir de la geometría. Este último es el sistema que se suele utilizar actualmente para los modelos de los videojuegos (Doom3, FarCry, UnrealEngine3, etc). El proceso consiste en crear el modelo con un detalle bestial (con tantos polígonos como la máquina aguante o cuando hayas conseguido todo el detalle que quieras), modelando incluso los detalles más pequeños y luego creas una versión de dicho modelo pero con el número de polígonos máximo que exija el motor que utilices. Una vez hecho eso, le aplicas el mapeado de textura y entonces con ciertas utilidades que puedes encontrar gratuítamente en la red o en programas como MAX o ZBrush, generas el normal map en base al modelo de alta y el de baja.

    Por si te aclara un poco las cosas, aquí tienes algunos conceptos básicos.

    Color map: textura que contiene los colores del modelo. En esta textura no se debería añadir ningún detalle que tenga que ver con la iluminación (sombras, reflejos, etc).

    Gloss map (o specular map): textura que contiene la intensidad y (opcionalmente) el color de los reflejos especulares del objeto. Un color negro indica que en esa zona no habrá reflejos, un color blanco especifica que el reflejo tiene una intensidad máxima.

    Bump map: textura en escala de grises que condiciona la iluminación del modelo al que se le aplique dicho bump y que simula relieves geométricamente inexistentes en el modelo (se trata de un engaño visual conseguido gracias a la manipulación de la iluminación). El color negro indica máxima profundidad mientras que el blanco indica máxima altura.

    Normal map: La finalidad es la misma que la del bump map pero en este caso no estamos ante una textura en escala de grises sino una textura RGB en la que cada pixel representa una normal que posteriormente se utilizara para el caculo de la iluminación.

    Más abajo te he adjuntado el color map, specular map y normal map del modelo Imp de Doom3. Así te haras una idea más clara de lo que hablo.

    Cita Iniciado por Gezequiel
    Otra cosa, existe algún plug-in de Wings 3D para poder usar un motor de render offline como el de max?
    Bueno no se si se podrá integrar algún renderer en Wings3D (creo que no) pero por ejemplo puedes utilizar Yafray que es gratuito.

    Saludos.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Efecto de brillo en arma-imp_d.jpg   Efecto de brillo en arma-imp_s.jpg   Efecto de brillo en arma-imp_n.jpg  

  10. #10
    Miembro Nuevo
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    Re: Efecto de brillo en arma

    Muchas gracias por toda la paciencia que me has tenido, a pesar de que esto es todo nuevo para mi, gracias a tus explicaciones todo se aclara un poco mas...
    Igual, ya encontré una forma de hacerlo con el GIMP que me servirá para poder continuar mientras incursiono de apoco en el tema...

    Muchas Gracias por tu ayuda!

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