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Tema: Equivalencia mapas de textura de standard material a Vray material

  1. #1
    Usuario Avanzado Avatar de anjinsan
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    Equivalencia mapas de textura de stardard material a Vray material

    Buenos días. Seguro que alguien lo tendrá fácil para responderme, pero es que, tengo una duda qué me asalta desde hace algún tiempo. El caso es que me he descargado de la página de arroway algunas texturas con sus mapas de bump, diffuse, specular y lo que entiendo que es glossiness además de detallar el porcentaje de actuación de cada mapa. A la hora de crear un material standard lo tengo claro, cada mapa en su sitio con su porcentaje. Pero si lo que quiero es crear un material Vray la cosa se me complica. El bump y el diffuse está claro dónde van. Pero el mapa specularity dónde iría en el editor del Vraymtl? En el caso del glossiness iría en el mapa de glossiness del Vraymtl o en alguno de los de Hglossiness o Rglossiness?
    Por otro lado, los porcentajes son equivalentes? Es decir, el 25% del mapa en estándar equivale al 25% del editor de Vraymtl?
    Eso es todo. Espero haberme explicado medianamente bien. Un saludo.
    Ejemplo de textura de arroway.
    https://www.arroway-textures, ch/en/...-004? Browser=
    Si por desgracia, por circunstancias de la vida, un hombre honrado como tú se hubiese creado algún enemigo, éste se hubiera convertido automáticamente en enemigo mío —el Don apuntó con el dedo a Bonasera—. Y créeme, te hubiese temido.

  2. #2
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    Equivalencia mapas de textura de stardard material a Vray material

    En Vray todo es distinto, con standard da igual, pues el material, con luces normales, se renderiza tal cual, en Vray depende de las luces que tengas puesta y de su configuración, usando vrmtl, así que solo te queda probar, en cuanto al porcentaje es la fuerza con la qué actúa el mapa en cuestión, de nuevo solo queda ir probando hasta qué encuentras el punto que te convence

  3. #3
    Usuario Avanzado Avatar de anjinsan
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    Equivalencia mapas de textura de stardard material a Vray material

    Gracias Natros eso me ha parecido a mí, pero respecto a la equivalencia de mapas? Dónde iría el specular en el Vraymtl? En el de reflectú
    Un saludo
    Si por desgracia, por circunstancias de la vida, un hombre honrado como tú se hubiese creado algún enemigo, éste se hubiera convertido automáticamente en enemigo mío —el Don apuntó con el dedo a Bonasera—. Y créeme, te hubiese temido.

  4. #4
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    Equivalencia mapas de textura de stardard material a Vray material

    Hola. Yo siempre lo he puesto en refletion. La verdad es que he empezado a leer tu consulta intrigadisimo para confirmar lo que para mí es un secreto a voces.
    Estaré atento lo que los expertos van contestando.
    No obstante en mí corta experiencia si lo pones en relfection siempre es muy alto y tengo que controlarlo con el hglosines

  5. #5
    Vision Avatar de 3djdavid
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    Equivalencia mapas de textura de stardard material a Vray material

    Cita Iniciado por anjinsan Ver mensaje
    Buenos días. Seguro que alguien lo tendrá fácil para responderme, pero es que, tengo una duda qué me asalta desde hace algún tiempo. El caso es que me he descargado de la página de arroway algunas texturas con sus mapas de bump, diffuse, specular y lo que entiendo que es glossiness además de detallar el porcentaje de actuación de cada mapa. A la hora de crear un material standard lo tengo claro, cada mapa en su sitio con su porcentaje. Pero si lo que quiero es crear un material Vray la cosa se me complica. El bump y el diffuse está claro dónde van. Pero el mapa specularity dónde iría en el editor del Vraymtl? En el caso del glossiness iría en el mapa de glossiness del Vraymtl o en alguno de los de Hglossiness o Rglossiness?
    Por otro lado, los porcentajes son equivalentes? Es decir, el 25% del mapa en estándar equivale al 25% del editor de Vraymtl?
    Eso es todo. Espero haberme explicado medianamente bien. Un saludo.
    Ejemplo de textura de arroway.
    https://www.arroway-textures, ch/en/...-004? Browser=.
    El specular se usa en canal Reflect (Es el amount o fuerza del reflejo, mientras más blanco, más reflectividad tendra) y también se usa en canal Rglossines (R de roughness 0 aspereza, Rugosidad). Pero no debes usarlo en Canal Hglossines (H de Highlight), que es usado artísticamente ya que es un fake que pronuncia el brillo directo de las luces de escena. Este Fake lo puedes poner en práctica en hojas de arboles, por ejemplo, donde además se desactiva el trazado de rayos de Reflect, obteniendo brillos sin cálculo de reflect, produciendo en definitiva tiempo de renders más rápido s.
    En cuanto al porcentaje, nunca he usado el estándar junto con Vray, pero prueba a convertir el estándar a Vray con su Vray scene converter. Saludos
    Hey tu, no desanimes, sigue adelante.
    Instagram @dj.vivanco

  6. #6
    Usuario Avanzado Avatar de anjinsan
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    Equivalencia mapas de textura de stardard material a Vray material

    Muchas gracias a todos.
    Nunca he oido hablar del Vray scene converter.
    Si por desgracia, por circunstancias de la vida, un hombre honrado como tú se hubiese creado algún enemigo, éste se hubiera convertido automáticamente en enemigo mío —el Don apuntó con el dedo a Bonasera—. Y créeme, te hubiese temido.

  7. #7
    Vision Avatar de 3djdavid
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    Equivalencia mapas de textura de stardard material a Vray material

    No confundir el porcentaje con el amount propio en escala de grises del mapa reflect, etc.:

    Equivalencia mapas de textura de standard material a Vray material-importante.jpg
    Desactivar TRACE REFLECT para usar canal Highlights:

    Equivalencia mapas de textura de standard material a Vray material-mtl_options.png
    Vray scene Converter (clic derecho sobre el viewport de 3DS Max aparece el recuadro):
    https://docs.ChaosGroup.com/display/...cene+Converter
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