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Tema: Identificando Superficies Mundo Real - Referencias

  1. #16
    Sabio Maestro
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    Re: Identificando texturas - Referencias

    sabes que? esos artículos los tengo traducidos !...jejejeje...me había olvidado. Los traduje para un amigo ( lamentablemente desaparecido del foro y los lugares que solia frecuentar ) llamado Warex.el inglés que usa es Sudafricano, por eso te ves en problemas. Pero el articulo esta muy bueno.

    AHORA SI: til tu mandi :D

  2. #17
    Sabio Maestro
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    Re: Identificando texturas - Referencias

    Bueno...no me podía retirar sin sacarme la duda si era el mismo tutorial que estas traduciendo el que traduje yo también...jejeje...( un pco obsesivoel tipo ). Lo que dice sobre Difuse y color es lo mismo que estamos diciendo aquí. Quizás no interprete bien la oración y eso sumadoa a que en cada articulo que leo mezcla Difuse co Color me pongoloca viste...jejejeje:

    Color

    Bien. Creo que este aspecto se explica a si mismo muy bien. Todos los objetos tienen color. Aunque esto sea probablemente el atributo más básico de las superficies que tendrás que realizar cuando texturices algo, no quiere decir que será fácil de reproducir. Nada en la vida real tiene un perfecto y continuo color. Cualquier objeto tiene colores asimetricos en ciertos lugares, aunque esto sea muy sutil. El "color map" ( mapa de color ) es quizás el mejor punto de partida cuando comenzamos a texturizar un objeto nuevo. Esto te dará un buen referene "sentir" el objeto. Los mapas de color, so generalmente los únicos mapas de imagen que haras que contengan algún color ya que el resto de las superficies será mejor crearlas en escala de grises.

    Diffuse

    Muy bien. Para todos los usuarios de MAX por allí - diffuse no es un color. Nunca he entendido porque en los atributosde color del editor de materiales de Max esta identificado como Diffuse ya que el color y Diffuse son dos cosas bie diferentes. Desafortinadamente, la gente que use Max, la "diffusion" no esta incluida en los materiales estándar y deberan usar para esto un material tipo Raytrace para poder usar la propiedad de difusion), de hecho, los únicos programas High End que icorporan esta caracteristica en su escencia correcta son Lightwave, Maya y Softimage ( no XSI sin embargo ). Esto es una vergüenza debido a que la "Diffusion" es actualmente un aspecto importante y muy critico para el realismo de las superficies.

    Diffusion es el atributo de la superficie de los objetos que esparce la luz y que determina la cantidad de luz que es reflejada por esa superficie. En escencia, esto determina también cuanto del color de esa superficie se podrá ver. Ajustando el diffuse de un objeto estaras limitando la cantidad de color que devolvera la luz que sobre el llega. Esto es completamente diferente a simplemente oscurecer la superficie de un objeto. Si oscurecieras la imagen que actualmente esas usando como mapa de color, solo veras el cambio en su color pero no en la proundidad de color ( colour depth ) . La profundidad del color esta determinada por el esparcimiento ( difusion ) de la luz sobre una superficie. Observa una piel humana y notaras que tienen una "densidad". El color no es un simple tinte si no que más bien un conjunto de muchos tintes similares creados según el esparcimiento de la luz. Esta caracteristica no puede ser reproducida solo con un mapa de color, ya que un mapa de coor no pedde dar a una superficie la riqueza que un amapa de difusion podría darle. Obviamente, una vez dicho esto, Diffuse y Colour irán de la mano. A menudo he comprobado que la mejor manera de empezar con un Diffuse Map es obter el "Colour Map", desaturarlo hasta llevarlo a gris y trabajar desde alli. Pero, como dije previamente, explicare esto más profundamente más adelante para producir esto de la mejor manera.

    AHORA SI NO JODO más

  3. #18
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    Re: Identificando texturas - Referencias

    Sabes, cuando empecé a leer tu respuesta estaba casi seguro que dirías
    ♪Usted es la culpable, de todas mis angustias y todo mis quebrantos♪


    Pues diculpeme USTED (no me pude resistir) si te ofendi, pensé que eras más viejo que yo, pero apenas te llevo un año

    Claro que es el mismo tutorial, pero usted (perdon), TU, tradujiste los 6 capitulos?, porque la muestra que pusiste es del primer capitulo y hasta donde púde encontrar solo hay 2 capitulos traducidos y es así y tradujistes todos los capitulos, demando que se me haga llegar una copia en el acto

    Saludos y tampoco jodo más

  4. #19
    Sabio Maestro
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    Re: Identificando Superficies Mundo Real - Referencias

    Hola

    Si. Tengo los 6....al menos los tenia. Ese fragmento lo rescate de la carpeta de mails eliminados de mi correo. Tengo que fijarme en ptra PC donde deberían estar aún....pero creo que los borré después de la extraña desaparición de Warex... . Si no es así si quieres nos ponemos de acuerdo y lo terminamos de traducir.

    SUERTE

  5. #20
    Senior Member
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    Re: Identificando Superficies Mundo Real - Referencias

    Askelmar, Te cuento que seria un placer contar con tu ayuda.

    Hoy me escribio La autora, otorgandome el permiso para completar la traducción

    Hi there Gustavo,

    Thanks for the offer to translate my tutorials. I already do have some Spanish translations, but I don't think they cover all the tutorials I have written, so please feel free to do the others. You can see a link on my site here - http://leigh.cgcommunity.com/tutorials.htm - scroll down the where it lists the translations and you'll see a link to the Spanish ones that were done. You're free to add

    Please let me know when you do them so I can link them from my site, or upload them to my site (please add your name and contact details into the PDF as well!)

    Thanks a lot,
    Leigh


    --------------------------------------------------------------------------------
    Leigh van der Byl |Texturing Artist / Visual Effects Artist

    http://leigh.cgcommunity.com | http://www.cgtalk.com
    Como puedes apreciar, esta bastante claro su mensaje y obviamente hay que mandarle una copia a ella.

    Revisando su página me he dado cuenta que esta actualizando el contenido de los capitulos y agregando nuevas imágenes más explicitas, por lo que gana aun más calidad estos tutoriales.

    Ya tengo 4 capitulos, no he podido avanzar más, ya que actualmente estoy un poco liado con el tiempo, si quieres nos ponemos en contacto por el messenger de yahoo para que sea más fluida la comunicación.

    Mi e-mail gaab3@yahoo.com

    Gracias y saludos

  6. #21
    Sabio Maestro
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    Re: Identificando Superficies Mundo Real - Referencias

    Salió un mail para Morpheus.

    Morpheus....¿ vos le explicaste a esta niña que nada es gratis en la vida? ...¿ le dijiste que todo es a cambio de cariño....que necesitas contencion y todas esas mentiras que tanto les gusta a las mujeres? .... :D

  7. #22
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
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    Re: Identificando Superficies Mundo Real - Referencias

    Si necesitais a alguien para que os eche una mano con la traducción, contad conmigo, que al menos un par de horas al día podré dedicarle (en la ida y venida de la universidad -una de las ventajas de tener un portátil ).

    ¡Saludos! Y si cae carne, decídmelo... aunque tenga que bajarme a Sudafrica
    character TD @ Walt Disney Animation Studios

    mi curso de rigging facial :: https://www.domestika.org/en/courses...je-3d/ikerclon
    blog :: www.somosposmodernos.com
    twitter :: www.twitter.com/soyposmoderno
    linkedIn :: www.linkedin.com/in/ikerj

  8. #23
    Senior Member
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    Re: Identificando Superficies Mundo Real - Referencias

    Iker, gracias por ofrecerte, pero realmente ya queda poco por traducir, ahora que si tienes muchas ganas de hacerlo entonces bajate el capitulo 6 que es el que falta. bajalo aquí

    En cuanto a la reparticion de carne, pues voy yo de primero, después entran ustedes y hasta el foro entero si se le apetece, lo único malo que el que llegue de último va encontrar la carne algo pegajosa

    Saludos.
    P.D. Iker, si vas a traducir el último capitulo me avisas vale?, para no hecer el mismo trabajo.

  9. #24
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Re: Identificando Superficies Mundo Real - Referencias

    Pues he escrito a Jordibares que sabe bastante de XSI para preguntarle el porque de que XSI tiene difusse como color y de allí le escribí lo escrto por Askelmar que creo que era la traduccion de la Leigh, pues no me entendio del todo. Y bueno esta fue la respuesta. A sido muy amable por el largo texto escrito. boing! boing! y aunque me vacila le dejo, él esta en Mill. :D yo no.XDD

    Y entonces ahora que pasa?

    Hola Ballo...

    Me temo que es simplemente un problema de nomenclatura que desafortunadamente ha
    interpretado mal, no solo por lo de confundir nombres sino porque esta mezclando
    varios conceptos totalmente diferentes.

    Basicamente la confusion esta en que una cosa es el calculo de la difusion, algo
    que el motor de render hace por ti y no hace falta que veas, y otra es el
    coeficiente que el software te propone.

    Explicandolo de una manera más sencilla, y esto se aplica a TODOS los programas
    que existen, el color de una superficie esta en función de la cantidad de luces
    (calculo de la difusion) y del color que le atribuyas. En XSI como en otros
    programas le llaman difusion o color (depende del shader) pero internamente se
    resume en...

    Kd * diffuse() //sintaxis renderman para hacerlo más legible

    donde Kd es el color que tu asignas y diffuse() es el valor de la contribucion
    de las luces.

    Una cosa que sucede es que la gente confunde que pasa en el calculo pero
    básicamente sucede esto;

    Ci = Os * (Cs * ( Ka * ambient() + Kd * diffuse(Nf)) + specularcolor * Ks *
    specular(Nf,V,roughness) )

    donde Ci es el color que tiene un determinado pixel (el resultado final)

    Os es la transparencia de la superficie

    Cs es el color de la superficie

    Ka es el coeficiente de ambiente (para que acabes de ajustarlo a tu gusto
    y compensar el efecto)

    ambient() es el calculo de la contribucion de todas las luces ambientales
    en ese pixel particular

    Kd es el coeficiente de difusion (también para que lo ajustes a tu gusto)

    diffuse() es el calculo de la contribucion de todas las luces que
    contribuyen en ese pixel PERO al
    pasar como parámetro Nf estamos forzando a que si la cara de la
    geometría de ese pixel
    no apunta a la luz, esa luz no sea tenida en cuenta...

    Ks es el coeficiente de speculares que también es para que lo ajustes y
    compenses a tu gusto

    y

    specular() es el calculo de la contribucion de las luces en ese pixel,
    teniendo en cuenta la orientacion
    de la cara, la rugosidad y V que es la dirección de la luz
    evaluada una vez normalizado el vector.

    A que viene todo esto? a poder analizar que pasa..

    1) El color que tu deseas se multiplica básicamente por una serie de funciones
    como ambient, diffuse y specular
    que te dan un valor final en función de la cantidad de luces, orientacion de
    las mismas así como se evalua
    también la posición de la cámara.

    2) El valor ambiental es un valor lineal, un simple color sin ningún tipo de
    sombreado, de ahí que como simplificacion
    sea demasiado burda pero logicamente intentar calcular todos los rebotes de
    la luz ambiental es prohibitibo. En
    general evita utilizarlo a no ser que sepas que estas haciendo realmente.

    3) Si tienes en cuanta la opacidad de la superficie y la multiplicas luego en la
    etapa de composición debes tratar
    con imágenes premultiplicadas, pero es la mejor opción.

    Si te paras a pensar lo que la formula explica veras que claramente se ve que;

    - si mueves una luz el sombreado (apariencia) cambia (intensidad del color y su
    distribucion).
    - si mueves la cámara la posición de los speculares cambia pero no todo lo
    demas.
    - el color que tu asignas esta en función de las luces y si aumentas las luces
    el color cambia.
    - el valor ambiental no cambia sino aumentas el valor general ambiental de la
    escena. Esto no acaba de coincidir con
    la formula que te he dado pero es que ambient() es simplemente una llamada a
    ese parámetro, independiente de las
    luces. (excepto en renderman que hay luces ambientales aunque realmente no
    aporta nada extra pero si es más coherente
    desde un punto de vista teorico)

    Así pues, y aunque esto parezca trivial, debería llevarte a varias conclusiones
    y preguntas como...

    que es una textura?
    que ocurre cuando diferentes objetos con diferentes Ka se ven afectados por un
    cambio en ambient()?
    que pasa cuando la suma de todos los componentes es mayor a lo que la pantalla
    puede mostrar?
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  10. #25
    Sabio Maestro
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    Re: Identificando Superficies Mundo Real - Referencias

    Ballo. Eso es un fragmento de la traduccion del articulo de la Srta. Sudafricana.

    La respuesta que te dieron a vos explica "como" funciona un deteminado calculo de render". Pero no justifica que Diffuse y Color sean lo mismo ( en una superfice real ). En una superficie real los valores de "reflexión" difusa y "transmisión" difusa no tienen nada que ver con el color. No voy a ser reiterativo en la explicación del porque de ésto.
    Que en una ecuación o algoritmo de un motor de render lo combinen en un solo parámetro es otra cosa.

    Explicandolo de una manera más sencilla, y esto se aplica a TODOS los programas
    que existen, el color de una superficie esta en función de la cantidad de luces
    (calculo de la difusion) y del color que le atribuyas. En XSI como en otros
    programas le llaman difusion o color (depende del shader) pero internamente se
    resume en...
    En los programas como Lightwave, el viejo Softimage ( creo que Maya ) el color esta separado del Diffuse y son dos cálculos aparte. Tampoco es un valor que te propone el programa, lo ajustas vos según el tipo de superficie ( una seda de color blanco puro y un terciopelo del mismo valor de blanco no tendrán la misma "difusión" ante la mísma cantidad de luces y si embarfo son del mismo color ).

    Tomenlo como quieran. Pero esto no es una postura mía o una creencia, científicamente es así. Por supuesto, si lo analizamos bajo la lupa del fanatismo que todos tenemos co un programa, trataremos de justificarlo como sea.
    3D Studio no tiene este parámetro y dicen que XSI tampoco lo trae más pero esto francamente es anecdótico pues los buenos resultados se consiguen igual. Pero el error de "concepto" esta alli.

    SALú 2

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