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Tema: Lightmaps UDK

  1. #16
    El cabreador
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    Re: Lightmaps UDK

    Cada vez creo más que se trata de un problema de udque con el tema de calcular luces. Cuando calcula las luces y crea el lightmap, en teoría la luz no esta afectando al modelo y sin embargo en este sigue funcionando su especular como si hubiera iluminación. No tengo ni idea que es lo que hace UDK para hacer esto, pero creo que ahí reside el problema ¿No existe ningún parámetro en las luces u otro sitio para controlar esto?
    La cosa no es así amigo, el especular siempre va a afectar al modelo, (excepto en ciertas GI) si no, no tendrías normal, el normal lo ves en gran parte por el specular si no nada... de todos modos en el 4 han quitado todo eso, el especular casi no esta.

    Esos problemas nunca los he tenido con UDK, y llevo muchos años como technnical artist con UDK, a ver los he tenido y siempre se han arreglado, la cosa es que ningún modelo te va a pasar la prueba del algodón con una shader blanco nuclear y tan pocos polígonos...
    De ZB ni idea, no lo uso, yo los normal los saco del max o del mudbox...y los paso por ese programa cuando se ponen tontorrones... ahora no tengo instalado el UDK si no hacía una prueba...
    Se me ocurre que desactives el oclusion del lightmass, igual se te esta poniendo tontorron..
    Y no le hagas mucho caso al UDN, si ves algunas cosas que cuentan lo flipas.

    Saludos.

  2. #17
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    Re: Lightmaps UDK

    la cosa es que ningún modelo te va a pasar la prueba del algodón con una shader blanco nuclear y tan pocos polígonos...
    Tienes toda la razón. La verdad es que una vez que el modelo tiene el diffuse y eso, estas cosas apenas se notan... Yo lo planteo más que nada porque en un escenario modular las piezas puede acabar viéndose desde diferentes ángulos y en estos caso el problema es inevitable.

    A Zbrush los dos problemas que le encuentro son que el normal que bakea queda demasiado plano y el método al no usar cage transfiere los detalles justo donde se encuentra la división. Esto es un plus en algunos casos, pero en otros es preferible hacerlo mediante cage. 3dmax y xnormal bakean mejores normal maps. Yo personalmente uso xnormal porque se pueden cargar modelos de muchos polígonos sin que el programa sufra

    ¿En ue4 se siguen usando lightmapsí Cuando apareció la "elemental demo" si no recuerdo mal leí que hasta habían quitado la opción de crearlos. Lo que pasa es que más tarde apareció otra noticia de que habían eliminado la iluminación que se usaba en esa demo porque consumía mucha potencia (real-time GI voxel cone-tracing) y para que fuera más fácil portar juegos a smartphones. No sé si al final volvieron a poner la opción de crear lightmaps o no.

    Saludos

  3. #18
    El cabreador
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    Re: Lightmaps UDK

    Claro, la cosa es que con difuse las guarradas se disipan... has probado a quitar el occ de las opciones del lightmass...
    y para que fuera más fácil portar juegos a smartphones
    Estos no tendrían que ser smartphones tienes que ser NinjaPhones jejeje...
    Por ahora la opción de lanzar Lightmaps continua, es cierto que la luz dinámica no mata tantos FPS como antes, y que la calidad de ahora no tiene nada que ver con la de antes, es otro mundo, pero la opción continua, voxels, eso si que traga jeje..

    Saludos.

  4. #19
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    Re: Lightmaps UDK

    Lo del occlusion lo probé también pero no dio resultado.

    Al final creo que la mejor opción va a ser dejarlo en 1 smoothing group y usar más geometría... Si total, cada vez los modelos son más complejos...

    Saludos!

  5. #20
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    Re: Lightmaps UDK

    Ya te digo.. tu mete polígonos que no pasa na, el otro día le meti, un tesellatión 4 a un terreno en unreal... pila polígonos tenía eso "mesh blanco".. a ver, bajo unos cuantos FPS pero nada serio.

    saludos.

  6. #21
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    Re: Lightmaps UDK

    Objetivo localizado y destruido... Mission completed!

    Me he dado cuenta cual era el problema. Realmente se trataba de 2 problemas....

    Uno tenía que ver con lo que comente unos post atras... UDK además de crear los lightmaps añade otro specular en las partes de sombra del modelo para añadir realismo... El caso es que este segundo especular como que "choca" con el specular original y potencia las costuras que tenga el objeto... ¿La solución? Quitarlo... Solo se elimina este segundo especular, el original se mantiene, el objeto queda como cuando la luz es dinámica, pero con lightmaps creados... Realmente cuando iluminamos un objeto en una aplicación de 3d con un material standar esto es lo que obtenemos (pero sin lightmaps claro)...

    Como este segundo especular ha sido quitado, el shader baja en instrucciones y esto nos brinda la posibilidad de añadir una textura de reflección para añadir el realismo perdido.

    El segundo problema tenía que ver con los lightmaps... Al usarlos de baja resolución las zonas de cortes también se potencia, ya que no se sombrea bien del todo... La solución... O aumentarle la resolución o asegurarte muy bien de que hay el suficiente espacio entre las islas de las uvs....

    Y así es como tenemos nuestro objeto libre de seams ( o casi... )....

    Conclusión.... solo si estais tan flipados como yo es recomendable hacer esto, porque la verdad es que el problema es minimo, no sé si pasa con otros motores y como se dijo antes, los objetos cada vez son más complejos y cuanto más complejas son las geometrías menos problemas de seams en el normal...

    Yo que soy un exagerado xD

  7. #22
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    Re: Lightmaps UDK

    Lo del segundo especular no me ha quedado claro?, ¿? pero bueno, hay una opción para que al shader no le afecte el especular, yo se la quito siempre para FX, pero para otros modelos no, si solo tienes una luz solo tienes un specular, eso es así... ese segundo especular no se ande sale.
    Si ves que no te cuesta postea una imagen a ver si sabemos lo que es ese segundo specular.
    Saludos.

  8. #23
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    Re: Lightmaps UDK

    udque lo llama specular lightmap o algo así:

    Lightmaps UDK-sin-titulo-1.jpg

    Yo diría que más que un especular es un efecto que le meten para simular reflejo. El caso es que potencia la seam.

    Saludos

  9. #24
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    Re: Lightmaps UDK

    Se nota menos pero claro, te has cargado parte del especular...lo bueno es que investigas... eso esta bien señor, y lo que has aprendido de los normal y de la luz... eh.

    De todos ya te digo que ni un solo modelo pasa un shader blanco, siempre se ve algo..

    Saludos.

  10. #25
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    Re: Lightmaps UDK

    La verdad es que esto si no se es tan exagerado como yo con el tema de las seams no hay que darle mucha importancia... Si no te paras a buscar seams ni te das cuenta...

    Saludos

  11. #26
    Senior Member Avatar de Karlitros
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    Re: Lightmaps UDK

    Hola Zero y Friz,

    llevo muy poco tiempo con el UDK aprendiendo por mi cuenta y tengo un problema con los módulos y sus uniones que me trae de cabeza y si no lo resuelvo no puedo avanzar. Los modulos son,uy sencillo, no quería complicarme en mi primeras pruebas, son de 4x4 metros que he ido rotando para dar aletoriedad, las seams se notan un webo en horizontal y menos en vertical, no lo entiendo.
    Me he visto varios tutoriales, he intentado desactivar la specular que comenta Zero y sigo sin eliminar las unioniones entre módulos. He subido la resolución del lightmap y nada, ahora la tengo a 128 y creo que tendría que ser suficiente, también he dejado entre islas 4-5 píxeles y las uvs del lightmass coinciden con la regilla de 128, en el ejemplo le he quitado el normal y el specular al material por si fuese de eso pero tampoco. Suelo intentar quebrarme la cabeza antes de preguntar porque así se aprende pero llevo ya tres días perdidos intentando mil cosas y nada por eso os pido alguna sugerencia o ayuda please. Os dejo un par de imágenes.

    Salud!!
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Lightmaps UDK-seams.jpg   Lightmaps UDK-uv.jpg  

  12. #27
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    Re: Lightmaps UDK

    Por la imagen, diría que la seam no se debe al specular, es una línea negra y eso es problema de sombreado.

    Lo que comente unos post más atrás sobre quitar el specular en el material, pienso que es mejor olvidarlo, porque trae consigo un problema, si en la escena tienes luces que no afecta de forma dinámica a los staticmesh no existira specular en él por parte de estas fuentes de luz... Así que mejor dejarlo... Siento haber confundido.

    Esa línea negra puede aparecer o porque el segundo canal de uvs no sea correcto del todo o por un problema con los modulos y uvs... Que mejor te dejo este link seguro que lo ves más claro: http://worldofleveldesign.com/catego...-and-seams.php

    Creo que deberías de probar otra combinación con las uvs del segundo canal, porque en la esquina derecha superior se ve también una línea vertical negra y eso si que deber ser problema de las uvs exclusivamente. Muchas veces, cuanto menos trozos tengas en este segundo canal de uvs, mejor. Aunque aun mejor pienso que es hacer pruebas, porque esto que digo también pienso que es relativo.

    Saludos
    Última edición por Zerouks; 15-01-2014 a las 22:40

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