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Tema: Mapa de desplazamiento erroneo islotes

  1. #1
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    Mapa de desplazamiento erroneo (islotes)

    Tengo un pequeño problema con los mapas de desplazamiento.

    realizo un modelo en 3d max, lo exporto a mudbox como .obj le añado subdivisiones y le añado detalles con esculpir.

    Extraigo el mapa de desplazamiento (no toco nada, únicamente la resolución, el antialiasing y el formato de salida), poniendo lo siguiente:

    antialiasing: 2
    resolución la de 4000 x 4000 aprox.
    formato de salida como TGA 8 bits o exr 16 bit.


    todo ok por el momento, pero cuando lo aplico al vray displacement de max o al displacement de un material me aparece el desplazamiento como islotes, uno encima de otro, sin nada que ver con el detalle de mudbox.

    No se que puedo hacer

  2. #2
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    Re: Mapa de desplazamiento erroneo (islotes)

    Hola. Bueno, hacer las cosas bien, no siempre es tan sencillo

    Para no dar palos de ciego, y solamente si es posible, sube tu modelo en obj o bien unas capturas de su geometría y su despliegue de uvs, para comprobar si tenemos problemas por este lado.

    Luego te sigo explicando, un saludo.

  3. #3
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    Re: Mapa de desplazamiento erroneo (islotes)

    Mapa de desplazamiento erroneo  islotes -sphere-basica.jpg
    Cita Iniciado por infograph3d Ver mensaje
    Hola. Bueno, hacer las cosas bien, no siempre es tan sencillo

    Para no dar palos de ciego, y solamente si es posible, sube tu modelo en obj o bien unas capturas de su geometría y su despliegue de uvs, para comprobar si tenemos problemas por este lado.

    Luego te sigo explicando, un saludo.

  4. #4
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    Re: Mapa de desplazamiento erroneo (islotes)

    Cita Iniciado por ruben3cinco Ver mensaje
    Mapa de desplazamiento erroneo  islotes -sphere-basica.jpg
    Hola que tal y muchas gracias por ayudarme.

    mira te adjunto las capturas de pantalla una a una.

    la escena es lo más básico que existe, una sphere con el uv básico tal como se aprecia en las siguientes imágenes, el problema es que al final siempre me aparecen esos islotes, le de la resolución que le, el antialiasing etc..

    Mapa de desplazamiento erroneo  islotes -exportar-mudbox.jpg

    Mapa de desplazamiento erroneo  islotes -mudboxcondetalle.jpg

    Mapa de desplazamiento erroneo  islotes -islotes.jpg
    Última edición por ruben3cinco; 22-01-2014 a las 21:03

  5. #5
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    Re: Mapa de desplazamiento erroneo (islotes)

    No puedo saber exactamente a que se debe, pero creo debe estar en tus valores para sacar el mapa de desplazamiento de mudbox o bien, en la geometría que exportas/importas en ambos programas.

    La esfera que usas, es recomendable, antes de llevarla a Mudbox, meterle un turbosmooth con 2 interacciones, luego en Mudbox puedes usar la opción de reconstruir niveles inferiores, antes de nada.
    Una vez hagas eso, tendrás tu esfera con 2 valores de subdivisión en Mudbox, y ya desde ahí, puedes añadir más niveles y esculpir a tu modo.
    Ahora, una vez terminas, baja al nivel en el que desees exportar tu esfera de nuevo a 3dsmax (con las mismas versiones de max y Mudbox esto es automatico, si no ya sabes que te toca usar el formato obj o el fbx, ambos funcionan igual de bien para el caso) Esto es por que tu esfera, ya no es la misma que tienes en 3dsmax, la topología a cambiado, aunque sea levemente. Si exportas la esfera con el nivel 0 ya sabes que debes meterla de nuevo el turbosmooth a 2 interacciones en max.
    Luego importante, si tu esfera finalmente en 3dsmax, va a ser por ejemplo esa, nivel 0 con turbosmooh a 2, tendrás que usar en Mudbox, como objeto base, la esfera en ese nivel de subdiv, y usar la esfera en el nivel más alto de subdivisión como objeto highpoly, esto lo ves en las opciones para extraer el mapa de desplazamiento.
    Ahora paso a darte unos valores, pueden servir para la mayoría de ejemplos, además, usas vray, por lo que incluso aún es más recomendable.

    En target model, activa la opción que dice smooth target model (esto no debería hacer falta si exportamos el modelo subdividido de Mudbox, así que prueba con ello y sin ello) pienso se creo pensando en suavizar el modelo, para ajustarlo al pequeño desfase con las uvs.
    El método de subdivisión raycasting y ajustado a la malla low, que es más mejor para extraer detalles en nuestro caso En search distance, puedes hacer clik en best guess, te dará una distancia de autocage para calcular los detalles que meterá en el mapa de desplazamiento, que suele servir generalmente.
    Y poco más, eliges resolución de mapa, y importante, el mapa mejor prueba con openexr en 32bits (lo que se conoce como coma flotante o floating point) De lo contrario, a mi me gusta también el tiff a 16bits, para mapa este y para el de normales. El exr es para cosas muy detalladas, primeros planos, en plan retratos por ejemplo.

    En el vraydisplacementmod. Solo tienes que meter el mapa de saques de Mudbox y meterlo como desplazamiento 2d. La resolución de este, puede ser la misma en pixels de tu mapa de desplazamiento, o una igual o superior, pero siempre en potencia de 2.
    Ejemplo, si tu mapa es de 2048px, puedes meter en el valor de resolution, la misma o 4096px, o incluso valores más bajos. A más resolución, evidentemente mejor Y pones la cantidad de desplazamiento que desees, en el valor de amount, suele ser equivalente a la escala de tu escena si esta, esta en cm. Es decir, valor de 1=1cm de desplazamiento, pero depende de la escala. También donde metes el mapa, puedes jugar a desactivar el filtro piramidal que 3dsmax mete a las texturas por defecto, a veces en ciertos casos, ayuda a eliminar el efecto de emborronamiento, esto esta en el material, donde metemos nuestros bitmaps.

    Prueba con estas cosas por ahora, a ver si logras mejorar o eliminar esos artefactos.
    Última edición por infograph3d; 22-01-2014 a las 23:07

  6. #6
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    Re: Mapa de desplazamiento erroneo (islotes)

    Cita Iniciado por infograph3d Ver mensaje
    No puedo saber exactamente a que se debe, pero creo debe estar en tus valores para sacar el mapa de desplazamiento de mudbox o bien, en la geometría que exportas/importas en ambos programas.

    La esfera que usas, es recomendable, antes de llevarla a Mudbox, meterle un turbosmooth con 2 interacciones, luego en Mudbox puedes usar la opción de reconstruir niveles inferiores, antes de nada.
    Una vez hagas eso, tendrás tu esfera con 2 valores de subdivisión en Mudbox, y ya desde ahí, puedes añadir más niveles y esculpir a tu modo.
    Ahora, una vez terminas, baja al nivel en el que desees exportar tu esfera de nuevo a 3dsmax (con las mismas versiones de max y Mudbox esto es automatico, si no ya sabes que te toca usar el formato obj o el fbx, ambos funcionan igual de bien para el caso) Esto es por que tu esfera, ya no es la misma que tienes en 3dsmax, la topología a cambiado, aunque sea levemente. Si exportas la esfera con el nivel 0 ya sabes que debes meterla de nuevo el turbosmooth a 2 interacciones en max.
    Luego importante, si tu esfera finalmente en 3dsmax, va a ser por ejemplo esa, nivel 0 con turbosmooh a 2, tendrás que usar en Mudbox, como objeto base, la esfera en ese nivel de subdiv, y usar la esfera en el nivel más alto de subdivisión como objeto highpoly, esto lo ves en las opciones para extraer el mapa de desplazamiento.
    Ahora paso a darte unos valores, pueden servir para la mayoría de ejemplos, además, usas vray, por lo que incluso aún es más recomendable.

    En target model, activa la opción que dice smooth target model (esto no debería hacer falta si exportamos el modelo subdividido de Mudbox, así que prueba con ello y sin ello) pienso se creo pensando en suavizar el modelo, para ajustarlo al pequeño desfase con las uvs.
    El método de subdivisión raycasting y ajustado a la malla low, que es más mejor para extraer detalles en nuestro caso En search distance, puedes hacer clik en best guess, te dará una distancia de autocage para calcular los detalles que meterá en el mapa de desplazamiento, que suele servir generalmente.
    Y poco más, eliges resolución de mapa, y importante, el mapa mejor prueba con openexr en 32bits (lo que se conoce como coma flotante o floating point) De lo contrario, a mi me gusta también el tiff a 16bits, para mapa este y para el de normales. El exr es para cosas muy detalladas, primeros planos, en plan retratos por ejemplo.

    En el vraydisplacementmod. Solo tienes que meter el mapa de saques de Mudbox y meterlo como desplazamiento 2d. La resolución de este, puede ser la misma en pixels de tu mapa de desplazamiento, o una igual o superior, pero siempre en potencia de 2.
    Ejemplo, si tu mapa es de 2048px, puedes meter en el valor de resolution, la misma o 4096px, o incluso valores más bajos. A más resolución, evidentemente mejor Y pones la cantidad de desplazamiento que desees, en el valor de amount, suele ser equivalente a la escala de tu escena si esta, esta en cm. Es decir, valor de 1=1cm de desplazamiento, pero depende de la escala. También donde metes el mapa, puedes jugar a desactivar el filtro piramidal que 3dsmax mete a las texturas por defecto, a veces en ciertos casos, ayuda a eliminar el efecto de emborronamiento, esto esta en el material, donde metemos nuestros bitmaps.

    Prueba con estas cosas por ahora, a ver si logras mejorar o eliminar esos artefactos.
    Muchas gracias de verdad, me sirvió mucho todo lo que me indicaste, finalmente parece que el problema eran los bit de salida desde mudbox (al exportar el mapa de desplazamiento).

    yo en un principio lo sacaba como tag con 8 bit y con el de 16 bit no me da ese problema.

    también encontré en youtube un tutorial en el que se hace esa comparación y con las dos imágenes (8 y 16 bit), y cuando ajustan los niveles hasta el punto que se producirian recortes en las imágenes, en la de 8 bits aparecen esos islotes.

    Muchas gracias de nuevo por la información.

    Te adjunto el enlace que encontré, es en el minuto 2:39 donde aparece el que en un principio es mi problema.



    un saludo

    Rubén

  7. #7
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    Re: Mapa de desplazamiento erroneo (islotes)

    Hola, me alegro mucho dieras con el problema. Cuando empezaba a trastear con Mudbox, también me paso. Por cierto, has dado con un buen tutorial de nuestro amigo Makaka (su nick en el foro) tiene algunos y muy buenos tutoriales en youtube de Maya y Mudbox.

    Un saludo.

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