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Tema: Mapa de normales

  1. #1
    Usuario completo Avatar de neo
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    Blender Mapa de normales

    Muy buenas, es la primera vez que intento sacar las normales de un personaje en alta para aplicarlo después al de baja resolución, es muy poca cosa, pero aun así creo que no lo estoy haciendo bien ,os dejo unas imágenes del alta, baja y baja con las normales aplicadas para que lo podáis ver.
    He toqueteado los valores del panel captura y lo mejor que he conseguido ha sido esto.
    Mapa de normales-alta.jpg Mapa de normales-baja.jpg Mapa de normales-normal.jpg
    Creo que se puede mejorar bastante, pero no tengo ni idea de dónde está el fallo.
    Un saludo y gracias por la ayuda.

  2. #2
    Usuario Legendario Avatar de Soliman
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    Mapa de normales

    He visto tantas formas de ponerlo, que no sé cual es la correcta, pero para una textura de normales, sería más o menos esto.
    Contando que quieras un poco de brillo en el material (Difusse/Glossy).
    Mapa de normales-normal_map1.jpg
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  3. #3
    Usuario completo Avatar de Andrés57sc
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    Mapa de normales

    Me parece que ese problema se debe a qué parte de tu modelo hipoly traspasa la geometría del modelowpoly. Puedes probar un par de cosas:
    - Escalar uno de los dos para qué el hipoly no sobrepase al lowpoly
    - Trastear con el ray distance, para qué los rayos se lancen desde más afuera"

  4. #4
    Usuario completo Avatar de neo
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    Mapa de normales

    Muchas gracias Soliman, mi intención no era ponerle reflejo, en teoría estoy haciendo a rango el camaleón, pero sin duda ahora queda mucho mejor este es el resultado.
    Mapa de normales-resultado.jpg
    Aunque todavía no se aprecian las redondeces.
    Mapa de normales-alta.jpg
    No sé si es que he hecho mal el mapa de normales o es otro motivo. Muchas gracias otra vez por tu ayuda

  5. #5
    Usuario Legendario Avatar de Soliman
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    Mapa de normales

    No creo que subiendo el valor del nodo de mapa de normales te mejore, con 1.000, creo que tendría que ser suficiente, lo que si puedes probar es a cambiar en normal map la tangente por Object Space que a veces da un resultado diferente.
    Mapa de normales-normal_map2.jpg
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  6. #6
    Usuario completo Avatar de neo
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    Mapa de normales

    Cita Iniciado por Andrés57sc Ver mensaje
    me parece que ese problema se debe a qué parte de tu modelo hipoly traspasa la geometría del modelowpoly. Puedes probar un par de cosas:
    - Escalar uno de los dos para qué el hipoly no sobrepase al lowpoly
    - Trastear con el ray distance, para qué los rayos se lancen desde más afuera.
    Hola Andrés, gracias a ti también por la ayuda, ya he estado trasteando con el ray distance y con el margen, del panel captura, pero no me acaba de quedar bien.
    En cuanto a la posición de los modelos, no sé, creía que tenían que estar exactamente en la misma posición, así que, hice una copia y la deje en el mismo sitio, después le di un poco de forma hacia afuera en el modo Sculpt, os muestro una imagen.
    Mapa de normales-altaybaja.jpg
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Mapa de normales-altaybaja.jpg  

  7. #7
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    Mapa de normales

    Cita Iniciado por neo Ver mensaje
    Muchas gracias Soliman, mi intención no era ponerle reflejo, en teoría estoy haciendo a rango el camaleón, pero sin duda ahora queda mucho mejor este es el resultado.
    Mapa de normales-resultado.jpg
    Aunque todavía no se aprecian las redondeces. Mapa de normales-alta.jpgno sé si es que he hecho mal el mapa de normales o es otro motivo. Muchas gracias otra vez por tu ayuda.
    No he usado apenas Blender, pero por normal general el mapa de normales que tienes es alto/grande (profundo si fuese hacia dentro) y dado que tú geometría en low está muy lejos del punto más alto donde el normal map recibe la información de luz(Rango verde/amarillento) el ray casting es incapaz de hacer coincidir ese punto alto con el de tu low.
    En resumen, tienes varias opciones, o retopologizar/subir la geometría esa qué tienes tan plana dónde está situado el normal map, o reducir lo grande que es.
    También es recomendable usar cages para él bakeado más preciso de normal maps, es simple, coges tu modelo en high y en low y los pones en el origen o en algún sitio de tu viewport donde estén en mismas coordenadas
    Tras esto, coges el de low y vas escalando las partes que ves que están muy ocluidas dentro del high o que sobresalen mucho del high, lo normal es mantenerlo más cercano posible, excepto para zonas con mucha protuberacción.
    Posdata: Vale, Andrés ya se me a adelantado

  8. #8
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    Mapa de normales

    Perdonad por tardar tanto en responder chicos, voy haciendo lo que me indicáis y no es que vaya muy suelto.
    Si no he entendido mal se trata de que las caras del high y el low estén lo más cerca posible, pero escalando sobre las normales me salgo de la malla.Mapa de normales-escalado-de-caras.jpg
    Igual tendría qué extruir las caras, mover vértices.
    Soliman cambiando a espacio objeto el resultado es similar.

  9. #9
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    Mapa de normales

    Una cosa Soliman, el cubo te ha quedado perfecto ¿Cómo lo has hecho? No has modelado esas formas verdad, perdóna mi ignorancia, pero como ves no tengo mucha idea del tema.

  10. #10
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    Mapa de normales

    Bueno compañeros, poco a poco estoy destrozando al personaje.
    Mapa de normales-modificado.jpg
    Esto me lo tengo que tomar con más tranquilidad. Supongo que el mapa de normales llega hasta dónde llega y para qué quede bien es cuestión de hacer la retopología, aunque pensaba qué al ser poca cosa seria suficiente. Gracias a todos por la información y perdónad las molestias

  11. #11
    Usuario Legendario Avatar de Soliman
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    Mapa de normales

    Cita Iniciado por neo Ver mensaje
    Una cosa Soliman, el cubo te ha quedado perfecto ¿Cómo lo has hecho? No has modelado esas formas verdad, perdóna mi ignorancia, pero como ves no tengo mucha idea del tema.
    No, es una simple textura de Normal maps ya creada sobre un cubo.
    Se pueden crear mapas de normales con programas externos, como CrazyBump, etc.
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  12. #12
    Usuario completo Avatar de Andrés57sc
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    Mapa de normales

    Cita Iniciado por neo Ver mensaje
    si no he entendido mal se trata de que las caras del high y el low estén lo más cerca posible, pero escalando sobre las normales me salgo de la malla.
    Mapa de normales-escalado-de-caras.jpg
    Mientras más cerca tu geometría lopoly de la de tu modelo hipoly más preciso será el resultado, pero no te acerques tanto como para penetrar al otro modelo en alguna zona porque te saldrán artefactos o ajusta las zonas problemáticas a mano mientras dejas lo demás cerca. Si no lo consigues haz lo que dice borja, el cage baking, es la opción de más calidad, pero un poco más lenta de aplicar.
    Estos dos videos son muy interesantes:


  13. #13
    Usuario completo Avatar de neo
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    Mapa de normales

    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    No, es una simple textura de Normal maps ya creada sobre un cubo.
    Se pueden crear mapas de normales con programas externos, como CrazyBump, etc.
    Yo en principio usaría el insane bump de Gimp, pero la verdad es que estoy super perdido con este tema, que bien me iría un reto semanal de texturizado.

  14. #14
    Usuario completo Avatar de neo
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    Mapa de normales

    Gracias por los videos Andrés, seguro que me son de mucha utilidad, de hecho, me hacen mucha falta.
    Os debo una chicos.

  15. #15
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    Mapa de normales

    Bueno, después de muchas pruebas parece ser que, lo he conseguido. Al final le he dado una capa con el Sculpt alrededor del personaje para simular la piel de un camaleón (para las cosas más voluminosas me olvido del mapa de normales).
    En cambio para otras como la piel va muy bien, en esta imagen está muy exagerado, pero bueno así se ve mejor.
    Mapa de normales-final.jpg Gracias a todos otra vez, ayer esto para mí era misión imposible. Un saludo.

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