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Tema: mapa de reflexion gloss o como se llame

  1. #1
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    Zbrush mapa de reflexion gloss o como se llame

    Hola a todos vengo a preguntarles algo que me a estado matando la cabeza como genero el mapa de reflexión o como gloss map como sea que se llame trabajo haciendo modelados para videojuegos pero realmente nunca me lo han pedido pero de todas formas quisiera saber como los puedo hacer.

    Pd uso los siguientes sofwares para hacer los modelos y las texturas, Zbrush y xnormals, gracias de antemano.

  2. #2
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    Re: mapa de reflexión gloss o como se llame

    El mapa de reflexión o specular, puedes hacerlo en Zbrush. Pintando de negro todo el objeto y luego pintando de blanco o gris solo las áreas que necesites que brillen. Luego exportas tal y como lo haces con la textura en colores. Esto lo haces "a mano", ya que Zbrush no sabe donde las superficies tienen o no tienen reflectividad. Si aplicas un material de metal veras en Zbrush los speculares y todo eso, pero es solo una representación de ese shader o material. La información que si maneja y puede exportar Zbrush es la que tu le has dado al momento de modelar, es decir, los niveles del detalle, traducidos en normalmap, displacement y vector displacement. Además de la textura, el Ambient Oclusion y Cavity.
    Aquí otra manera de conseguirlo desde zbrush.
    http://www.zbrushcentral.com/showthr...aps-for-Export

    Y en este un videito que hice yo donde se ve una de las maneras de trabajar entre max, - para hacer el modelo con sus coordenadas Uv-, y Zbrush para los mapas y detalle, que luego se aplican en max.
    http://www.foro3d.com/threads/114453...ial-lápiz-Full

    Saludos

  3. #3
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    Re: mapa de reflexión gloss o como se llame

    Cita Iniciado por 3djdavid Ver mensaje
    El mapa de reflexión o specular, puedes hacerlo en Zbrush. Pintando de negro todo el objeto y luego pintando de blanco o gris solo las áreas que necesites que brillen. Luego exportas tal y como lo haces con la textura en colores. Esto lo haces "a mano", ya que Zbrush no sabe donde las superficies tienen o no tienen reflectividad. Si aplicas un material de metal veras en Zbrush los speculares y todo eso, pero es solo una representación de ese shader o material. La información que si maneja y puede exportar Zbrush es la que tu le has dado al momento de modelar, es decir, los niveles del detalle, traducidos en normalmap, displacement y vector displacement. Además de la textura, el Ambient Oclusion y Cavity.
    Aquí otra manera de conseguirlo desde zbrush.
    http://www.zbrushcentral.com/showthr...aps-for-Export

    Y en este un videito que hice yo donde se ve una de las maneras de trabajar entre max, - para hacer el modelo con sus coordenadas Uv-, y Zbrush para los mapas y detalle, que luego se aplican en max.
    http://www.foro3d.com/threads/114453...ial-lápiz-Full

    Saludos
    Gracias amigo pero encontré una solución más fácil y rápida Ddo para ser exacto y lo mejor gratis lo voy a probar haber.

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