Hola, a ver si alguien sabe más menos como solucionar esto; paso a explicar el tema:

En un video juego si haces un muñeco o un objeto simetricos, y metes un mapa de por ejemplo 512, muchas veces, al ser el objeto simetrico, pues no es necesario sacar las UV´s de todo el objeto para texturizarlas, con sacar la mitad de ellas y luego hacer un mirror, pues queda de lujo y ahorras en el mapa de 512. Mi pregunta es, como hacer que el mapa de normales no quede una parte flipea a la otra?, pues se ve el corte y queda mal, he leído que si flipear la Y a -Y y un follón, pero no me termino de aclarar, he realizado muchas pruebas y no doy con la tecla, alguien me podría dar un poco de lucidez.

Saco los mapas bakeando en 3d max, en xnormal, en mudbox y en todos me pasa esto mismo...llevo 500 mil pruebas hoy y me va a explotar la cabeza )))

Gracias y saludos.