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Tema: Mapeado

  1. #1
    Senior Member Avatar de SR.MUERTE
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    Post Mapeado.

    Hola a todos.

    Tengo una duda.

    He oído que a la hora de hacer un uvw unwrap se generan muchas piezas del objetoasignado y que hay una forma de hacer que todas esas piezas se unan en una sola.

    Pero no se cual es la opción.

    Sabeis como se hace para unir todas las partes en una sola.


    Gracias de antemano.

  2. #2
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    Re: Mapeado.

    yo estoy intentando entender como se hace eso, es decir usar esta textura par aun modelo 3d y que encaje perfectamente.

  3. #3
    Senior Member Avatar de marc31
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    Re: Mapeado.

    Lo más simple y sencillo es que empieces con un unwrap por un cubo, poniéndole una textura de un dado con los puntitos en cada cara.
    Primero cosas simples, el unwrap es complicadillo. Mirate la ayuda, mira tutoriales...

    Mirate también por ejemplo;
    http://www.studio-erebus.com/studio/...uvw-dice3.html
    http://www.youtube.com/watch?v=WOWTaUmvsO4

    Pero imaginate que quieres hacer algo con esa textura que cuelgas;
    Así en plan paso a paso:

    Modela por ejemplo un cilindro, que este un poco subdividido, y conviertelo en editable poly;
    y ponle el modificador
    unwrap uvw, Parameters edit del unwrap uvw
    y abajo en selection modes: face subobjects mode; en seleccionar las caras (se leccionas todas )
    y mapping, flatten mapping;
    Y te dará un mapeado,
    pik texture y selecciona tu imagen
    escalar y mover un poco las caras, o girarlas, o lo que haga falta para que estén justo encima de la textura,
    y luego crear un material con la imagen que has colgado en el difuse y aplicarselo.
    Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
    - -
    La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein

  4. #4
    Senior Member Avatar de SR.MUERTE
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    Re: Mapeado.

    Gracias por la respuesta la opción que buscaba era el weld.

    Una cosa más.

    Como se hacia por ejemplo tengo una box y no esta subdividida tene 1 cara solamente. Como puedo por ejemplo unir dos vértices de la cara para cortar la cara para hacerla dos triángulos es decir un corte e vertical de la cara.

    Con cut se puede hacer pero se que existia un modificador que hacia esto con solo aplicarselo. Por que si hay muchas caras estar cortando todas es mucha tarea.

    Gracias de antemano.

  5. #5
    Senior Member Avatar de marc31
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    Re: Mapeado.

    Para otra duda que no tenga nada que ver, mejor abre otro hilo, porque si no tiene nada que ver con este hilo...

    ¿Un modificador para triangulizar carasí El Tessellate.
    Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
    - -
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  6. #6
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    Re: Mapeado.

    mm seleccia los dos verrices y luego conect en panel de modificacion del editable

  7. #7
    Senior Member Avatar de SR.MUERTE
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    Re: Mapeado.

    Gracias por las respuestas.

    Pero ahora me surge un problema.

    Para este ejemplo use una caja.

    La cual de hize un uvw map por partes.


    Para luego importarlo a MUDBOX y pintarlo.


    Cuando termino de pintar lo vuelvo a importar a 3ds max.


    Le aplico la textura del mapeado pintado en mudbox y con el ProOptimizer le reduzco los polígonos.


    Pero el problema esta a la hora de reducirlos se me queda a partir de cierta cantidad de polígonos disminuida se queda de color negro el modelo y al renderizar ya no se ve el mapeado.


    He probado a la inversa primero reducir los polígonos y después aplicarle la textura y al renderizar me dice missing map coorditantes y me la renderiza de color gris.


    Esto es algo confuso para mi.


    Como se debe hacer.

    Primero se crea un modelo de low poly y se le hace un uvw map por partesí

    Segundo, lo importo a mudbox y le aumento el número de subdivisiones y empiezo a modelar a mi gusto para después pintarla?

    Tercero, lo importo a 3ds max y le aplico la textura que dibuje o primero optimizo el modelo y después le aplico la textura?


    Y hay veces que al optimizar demasiado se me crean agujeros en la malla eso por que pasa?


    Espero que me podáis ayudar.

    Gracias de antemano.

  8. #8
    Senior Member Avatar de SR.MUERTE
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    Re: Mapeado.

    Por favor dcirme si lo estoy haciendo bien y por que me pasa esto necesito saberlo para poder continuar con mi proyecto.

  9. #9
    Senior Member Avatar de marc31
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    Re: Mapeado.

    Yo de Mudbox, ni idea.
    Pero si te dice missing map "coorditantes"; es que no encuentra el mapa de coordenadas, osea, no en cuenta el mapa que has creado con el unwrap.
    ¿Si no reduces los polígonos, al importarlo de mudbox, se te ve bien?
    Supongo que es que en el momento que has modificado la malla, el mapa uvw que te había creado el unwrap se va a hacer gargaras, tendrás que hacer el unwrap de nuevo en el modelo de baja aplicandole la textura de alta.
    Otra manera es que tengas en el mismo archivo el modelo de alta y el de low poly, y "tuestes" el difusso, y te aplique el baked en la malla de pocos polígonos.

    Mira en la ayuda: baquíng textures
    Última edición por marc31; 11-01-2011 a las 01:33 Razón: errata
    Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
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  10. #10
    Senior Member Avatar de SR.MUERTE
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    Re: Mapeado.

    Puede que al reducir tanto la poligonación pierda las coordenadas.

    No probé aun a reducir los polígonos antes de importarlo a MudBox siempre lo hago despes cuando ya está acabada.


    Aplicarle el baquíng es la técnica de render to texture. Lo que más temo es que cuando uso ese modelo dentro de un motor que uso para crear juegos se ven todos los cortes de la malla al darle la luz echo con el uvw ya que las sombras se fijan en los cortes.

    Y es por que alguna parte de este proceso que digo es la que hago mal.


    Pero creo que puede ser al reducirle los polígonos. Los pasos que comente arriba están bien ordenados o mal.



    EDITADO: Bueno a base de pruebas he llegadoa solucionar uno de mis problemas o eso creo al comprobar que al unir los vértices de las partes de un mapeado al pintarlo y colocarlo luego en max la textura pintada como uni los vértices no se ve dicho corte.

    En cambio he probado a dejarlo sin unir en el uvw y para mi sorpresa al pintarlo en mudbox y luego importar a max para cargar la textura bingo se ve el corte.


    Mi conclusión es que hay que unir los vértices casi siempre la mayoría de los mapeados. Cosa que yo pensaba que servia solo para organizar el uvw pero no es así.


    Ahora me queda el problema de la optimizacion. Puede ser que como el cubo tene 300 polys no seria tan necesario optmizar y por eso salta ese error no lo sé pero es un problema bastante extraño.



    Incluso he probado a ampliarle los polys con un turbo y me dice lo mismo.



    Vale también solucionado tiene una opción el prooptimizer para guardar la textura cosa que tenía desactivada.


    Ahora el problema esta que al optimizar el mapeado se ve dierente en las zonas con menos polys del modelo ya que al mover los vértices se me mueve el mapeado como se soluciona.
    Última edición por SR.MUERTE; 11-01-2011 a las 11:54

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