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Tema: Material Principled

  1. #1
    Usuario Avanzado Avatar de Cayo
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    Material Principled

    Hola.
    Ahora estoy intentando crear el material mas similar posible al de las fotos.
    Lo estoy intentando con el nodo Principled y usando las texturas creadas a partir de una original con Awesome Bump.
    El caso es que no consigo, ni por asomo, acercarme a las fotos.
    Se supone que debo poder alterar la fuerza o atributos de cada canal de textura, ¿no? ¿Como? ¿Con qué nodos? ¿Vector math? ¿ColorRamp? O ¿debo retocar en otro programa, Gimp, por ejemplo, cada una de las texturas por separado?
    Pensaba qué al crear los distintos mapas necesarios Diffuse, Roughness, Specular, Normal, etc, sería mucho más fácil controlar la apariencia de la textura, pero no me aclaro.
    ¿Me podéis orientar un poco?
    Un saludo.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Material Principled-tubo-1.jpg   Material Principled-tubo-2.jpg  
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  2. #2
    Usuario completo Avatar de Vic3D
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    Re: Material Principled

    Puedes controlar el roughness o el specular con un colorRamp, ajustando los niveles de blancos y negros. Para el roughness, cuanto más negras sean las zonas menor será la "rugosidad" del material, con lo que se verá más pulido y reflectivo en esas zonas (y menos en las más claras). Para el specular un poco al revés, cuánto más blancas sean las zonas mayor serán las reflexiones especulares y menores las difusas. El color lo puedes controlar también con varios nodos como "bright/contrast" o "hue/saturation", et, c. Y el normal directamente con strench, claro XD aunque se pueden mezclar varios mapas de normales, et, c, también.
    De todos modos, sólo con eso no conseguirás controlar cómo se distribuye la textura por el modelo, cosa bastante importante en este tipo de materiales (bueno, en realidad en todos xD). Para eso podrías usar Gimp y retocar un poco las que tienes, exportando el UV Layout de tu modelo para qué sepas dónde retocar (o añadir suciedad o desgaste en ciertas zonas, por ejemplo), o Substance Painter para crearlas tú mismo y pintarlas directamente "a mano". Aunque en Blender también se pueden hacer cosas, tanto con el texture paint como con nodos.
    Salu2
    Blender nuestro que estás en el disco duro, santificado sea tu nombre. Venga a nosotros tu código abierto. Hágase tu voluntad, asi en el render como en la preview. Danos hoy el addon de cada día y perdona nuestros control Z, asi como nosotros perdonamos algunos blueprints. No nos dejes caer en otro software, más libranos del lag. Amén.

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  3. #3
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    Re: Material Principled

    Aparte de lo que comenta Vic3d, te falta un mapa de metallic, es fundamental sobre todo en piezas de metal, te puede valer subirle el metallic a 1 ya que la pieza es toda metálica. El metallic nunca se debería dejar a mitad, ya qué las cosas o son metal o no lo son, si buscas mapas de metalness de ejemplo te darás cuenta de que tienen muchísimo contraste y prácticamente solo son blancos y negros, sin grises.

  4. #4
    Usuario Avanzado Avatar de Cayo
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    Re: Material Principled

    Gracias por la información, chicos.
    Esto es lo que he conseguido hasta ahora. Aunque creo que me he aproximado bastante, no estoy satisfecho con el resultado.
    Por un lado la textura qué he usado no es la adecuada, ya qué le falta detalle de unas pequeñas manchas ocres que tiene la foto Tubo 2, además de algunas rayaduras y las pequeñas muescas blancas del borde superior del corte.
    Quiero más brillantez, más definición, más contraste, pero ya no sé como aumentarlo. Si aumento la especularidad, para qué aumente el brillo blanco de el pliegue superior delantero, también aumenta el reflejo en el resto de la pieza y parece que esté mojada en aceite. Si modifico la rugosidad, pues más de lo mismo. Me está costando muchísimo comprender y ajustar esto. Pensaba qué usando Principled Node, sería más sencillo.
    Lluc21, en este caso el mapa para Metallic sería irrelevante ¿no? Lo digo por que el metal sólo se ve en la superficie de corte, el resto de la pieza está recubierto por una película de cascarila y aceite quemado provocados por el proceso de láminado en caliente del acero estructural, y que actúa como una especie de pintura. El mapa de Metallic habría qué aplicarlo cuando el metal está limpio, sin óxido o pinturas superficiales ¿no?
    ¿Alguna sugerencia para mejorar esta imagen?
    Un saludo.
    .
    ¡
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Material Principled-tubo-estructural-1.png  

  5. #5
    Usuario Legendario Avatar de Soliman
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    Re: Material Principled

    Pon la luz detrás del modelo para qué la cámara pueda recibir bien las sombras.
    Y despliega el mapa bien, lo tienes muy pequeño.
    Y a los nodos les añades un Mapping para poder jugar con los tamaños y las posiciones (si es enlosable la textura).
    Material Principled-uv.jpg
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  6. #6
    Usuario Avanzado Avatar de Cayo
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    Re: Material Principled

    Bueno, esto ya se va pareciendo más a lo que quiero.
    La luz creo que va mejor como ha dicho Soliman. Pero el desplegado, aunque lo he ampliado un poco, lo necesito así para qué no esté desproporcionado, ya qué tengo que aplicar este material sobre piezas mas grandes. Había pensado que como todos los mapas tienen un origen común y exactamente el mismo tamaño, no era necesario usar un mapping, ¿no? O ¿será necesario si aplico este material sobre otra pieza de proporciones diferentes?
    A ver qué os parece. Un saludo.
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  7. #7
    Usuario Legendario Avatar de Soliman
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    Re: Material Principled

    Cita Iniciado por Cayo Ver mensaje
    Bueno, esto ya se va pareciendo más a lo que quiero.
    La luz creo que va mejor como ha dicho Soliman. Pero el desplegado, aunque lo he ampliado un poco, lo necesito así para qué no esté desproporcionado, ya qué tengo que aplicar este material sobre piezas mas grandes. Había pensado que como todos los mapas tienen un origen común y exactamente el mismo tamaño, no era necesario usar un mapping, ¿no? O ¿será necesario si aplico este material sobre otra pieza de proporciones diferentes?
    A ver qué os parece. Un saludo.
    Pues cada modelo es mundo, pero si quieres hacerlo sobre el objeto, entonces no hace falta el UV y lo pones en el "Texture Cordinate" en OBJECTC, pero de esa forma las texturas UV no las vas a poder controlar, olvídate de ponerle manchas en según que zonas. Para eso tendrías que hacer el UV de todas las piezas.
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  8. #8
    Usuario Avanzado Avatar de Cayo
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    Mar 2009
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    Re: Material Principled

    Hola.
    Bueno, creo que al final no ha quedado tan mal.
    A ver qué os parece. Un saludo.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Material Principled-conjunto-mesa-60x60.png  

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