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Tema: Materiales arquitectura

  1. #1
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    Materiales arquitectura

    Estoy con escaparate que me está volviendo loco. Tengo el 3dsmax 2015 y tengo la duda que materiales utilizar para arquitectura, me da estas opciones mental Ray, meta SL, standard y autodesk library, como samples quality uso unfield raytracer que es el que recomiendan por defecto y como motor de render mental ray daylight (es un escaparte visto desde el exterior), tampoco se si es mejor que los que cuyo nombre empieza por 3dsmax scanline...

    Alguien puede aclararme todo esto, gracias.

  2. #2
    Mestroner Avatar de MEST34
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    Re: Materiales arquitectura

    Hola, yo te recomiendo para infoarquitectura materiales V-ray sin duda alguna.
    Pero para utilizarlos necesitas tener instalado el motor de renderizado de V-ray que para el max 2015 no se si estará por hay para descargartelo.
    un saludo.

  3. #3
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    Re: Materiales arquitectura

    Yo creo que no es problema de cual material o cual motor de render. Tanto Vray como Mental Ray son motores muy potentes pero hay que saber ajustarlos caso contrario ninguno te va a dar resultados simplemente clickeando en el botón de render.

    Si no tienes Vray instalado y estas usando Mental Ray tienes toda una librería de materiales especialmente hechos para arquitectura ( Arch & Design ) y después (siempre con Mental Ray ) los Autodesk Materiales. El sistema de Daylaight es muy potente en Mental Ray pero tienes que saber ajustar el controlador de exposición y el Physical Sky. Un buen pass de Ambient Oclusion te soluciona muchos problemas de sombreado y realza la escena. Todo esto te va a pasar con cualquier motor de render, tienes que saber ajustarlo. No por cambiar de motor de render van a salir más feos o más lindos. También tendrías que saber como postproducirlos. En ese caso, como Mental Ray tiene una integración con Max muy mala ( en Max MR funciona a un 60 % comparado con Softimage por ejemplo) si yo optaría por VRay ya que me da más posibilidades de sacar passes y así tener mayor control en postproducción. No es que Mental Ray no lo haga, como dije, esta mal integrado en Max y a la hora de sacar renders por elementos solo ofrece los parámetros de Arch & Design y los tradicionales.

  4. #4
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    Re: Materiales arquitectura

    Bueno tengo ya el V-ray, la verdad con el mental Ray y daylight no hay manera de quitar ese tonillo amarillento, a ver si con V-ray va mejor.
    Ahora lo que necesitaría es una biblioteca de materiales para V-ray y arquitectura.
    Alguien sabe de alguna?.

  5. #5
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    Re: Materiales arquitectura

    Con solo escribir en google Vray Materials te van a aparecer docenas de sitios.

    Con respecto al Daylight de MR:
    1-cuando creas un "Daylight System" ( el botón de dos engranajes que esta último a tu derecha en el panel de crear) lo primero que te pregunta es si deseas poner un EXPOSURE CONTROL al cual le contestas que "SI".
    2- Arrastras el mouse ( siempre en vista top) se crea un "compás" ( en algunos lugares a este compás lo llaman "rosa de los vientos") que te indica los puntos cardinales.
    3-cuando sueltas el botón del mouse aparece un sistema de luces simple armado con un Skylight y una FreeSpot Standards. No luches tratando de colocarlo en un lugar. No vas a poder. Simplemente créalo donde quiera. Hace eso porque por defecto viene ajustado a: día/fecha/lugar. Lo que tienes que hacer es pasarlos a MANUAL y ahí podrás colocar el sistema en el punto que te convenga. Como lo que quieres es una iluminación de mediodía, coloca el sistema en el lugar donde el sol debe estar.
    4-Los primeros parámetros que ves en el panel de ajustes son dos menús desplegables, uno para Sunlight y otro Skylight. Elegí para sol "MR SUN" y para Sky "MR SKY" cuando hagas esto último MR te va a preguntar si deseas poner un PHYSICAL SKY en environment, le respondes que si.

    Este sistema de MR ( como el de la mayoría de los motores de render ) cambia la tonalidad de la imagen según la hora del día basándose en la posición del sol de manera que si lo ubicas muy cerca del horizonte el cielo y la luz se pondrán cada vez más amarillentos/anaranjados.

    Para controlar el Physical Sky que puso en environment, simplemente "arrastra" desde el botón de environment el Physical Sky hasta un Slot vacío en el material editor y te aparecerán todos los ajustes. Podrás usarlo para simular bruma, niebla incluso para controlar la visibilidad del día.

    El sistema de MR es muy poderoso. No olvides poner el sol donde corresponde y en el menú Rendering >>Exposure Control, ajustar la exposicio9n. Se basa en ajustes fotográficos ( Shutter Speed, F/stop, Film Speed etc). Tienes que entender esos ajustes porque en Vray también existen y en todos los motores de render. Si no entiendes para que sirven pregunta de nuevo y te lo explico.

    Suerte

  6. #6
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    Re: Materiales arquitectura

    Al final, me he decido por el Vray, encontré una biblioteca Vray-materials.de y SIGERSHADERS que van bastante bien. Me deja los colores más naturales que le mental Ray
    De materiales estoy bastante contento con los resultados, no así con la luz que sigue siendo oscura. Supongo que un escaparate visto desde fuera es lo más complicado en cuanto a luz.
    Os dejo la información que hice, una foto de lo que me gustaría conseguir y los parámetros de Vray utilizados, los que os dejo son los preset para interiores, pero he probado con muchos y no obtengo grandes diferencias.
    También como puedo conseguir brillos en la cortina de la información que imiten a los de la foto que os dejo.
    Gracias anticipadas.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Materiales arquitectura-camara_1_vray_3.jpg   Materiales arquitectura-tenerife-tea-reflejos.jpg   Materiales arquitectura-controles_vray-01.jpg  

  7. #7
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    9

    Re: Materiales arquitectura

    Vos hablaste de una "tela" negra.....eso que se ve en la referencia no parece ser tela ( y no conozco ninguna tela que tenga esa capacidad de reflexión) lo que se ve tiene aspecto plástico. En los materiales de los motores de render el brillo y la reflexión generalmente no van por separado ya que son fenómenos de la misma naturaleza: "la reflexión". Tiene que tener capacidad de reflejar el entorno. Esa manera "dura" de reflejar indica que tiene un alto grado de reflexión con un muy bajo Glosy y los patrones de reflexión que tiene se debe al tipo de anisotropía producto de los pliegues o irregularidades sobre la superficie.

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