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Tema: MentalRay, Vidrio

  1. #1
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    Maya Mental Ray, Vidrio

    Hola compañeros he terminado con el modelado de una cam, ahora tengo que texturizarlo, el texturizado tiene que quedar lo más realista que se pueda como se ve en la siguente foto, no se como utilizar los materiales del mental ray y agradecería a todo aquel que me heche una mano con el lente de la cam (Vidrio) la luz roja que también es un lente y con las otras tres texturas que pueden observar.

    Un saludo
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas MentalRay, Vidrio-front.jpg   MentalRay, Vidrio-side.jpg  

  2. #2
    Senior Member Avatar de Sayden
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    Re: Mental Ray, Vidrio

    Mírate la ayuda, hay tutoriales para que aprendas a texturizar bastante buenos.

    Una cosa, dentro de un día o dos vas a poner otro post diciendo "me queda renderizar, como lo hago?" Antes de que lo pongas, mírate la ayuda, las cosas tan básicas salen ahí

    Aún así, y para que veas que no te lo digo con acritud, el material que dices de Mental Ray para el vidrio es el dielectric material.
    "Todo el mundo necesita un Grid en su vida"
    - Will Cunningham "The Magic Of Houdini"

    Mis blogs:
    http://houdini3d.blogspot.com - Blog dedicado a Houdini
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  3. #3
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    Re: Mental Ray, Vidrio

    El vidrio no tiene demasiado misterio, aunque en mental cuesta un poquito más conseguir un buen resultado.

    Fundamentalmente lo que tiene es diffuse a 0, especular bastante alto y con muy poca amplitud, transparencia sobre el 95% y refracción de 1.5 y reflexión de 10-15%.

    Cómo aspectos avanzados, necesitas controlar la incidencia en la reflexión y en la transparencía, para controlar el fresnel.
    El shader dielectric que te comenta Sayden sirve para intensificar la luminosidad en los bordes, bien controlandola reflexión o bien la reflexión.

    Todos los parámetros, especialmente la refracción son ajustables según la escena. Hay que tocar todo.

    Un aspecto importante para conseguir un vidrio realista, es que en 3D el raytracing no calcula el rayo de salida y por lo tanto no sale bien la refracción.
    Con el double sided se corrige esto, pero no del todo bien. Es mejor que uses un front-bak y asignes un material con solo refracción a 1.01 al back, y poniendo una textura procedural tipo noisefractal, conseguirás simular la distorisión producida en el mundo real por la refracción del aire.

    Todo esto te lo comento para que lo tengas en cuenta. En este caso no te hará falta entrar en tanto detalle del shader, puesto que es muy pequeñita la lente.

    Basicamente lo que necesitas es un entorno. Si te fijas en la imagen frontal de las que has puesto, lo que se ve en el cristal de la lente es el reflejo de un panel blanco luminoso.
    www.houdiniforum.com - Comunidad Hispana de Houdini

  4. #4
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    Re: Mental Ray, Vidrio

    Ok lo miarre.

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