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Tema: Mirror seams en normal map

  1. #1
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    Mirror seams en normal map

    Hola, alguien podría darme una explicación de porque se producen estas seams en los normal maps proyectados sobre lowpoly? Me refiero a esto: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=51088

    En el mismo hilo expone la solución, pero no me convence demasiado porque al final puede notarse en los detalles que estén cerca de la seam.

    Tengo una cruzada personal con la visibilidad de las seams y he buscado formas de ocultarlas prácticamente en su totalidad... Excepto las que se producen al hacer mirror, que en algunas ocasiones se notan y en otras no y no se bien a que se debe puesto que tal como yo lo entiendo no deberían verse.

    Gracias de antemano, saludos!
    Última edición por Zerouks; 10-08-2013 a las 13:00

  2. #2
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    Re: Mirror seams en normal map

    Te refieres a que cuando haces un reflejo para copiar lo del otro lado queda una ralla.

    Lo que yo hago en Blender es acercar lo máximo que puedo la vista en modo edición, y el punto activo que representa al objeto en si lo situo en medio de la parte a hacer reflexión.

    Quiza no me he expresado muy bien, pero si lo haces ese punto es el que usa el programa para hacer el reflejo.

    Aquí te dejo una captura de lo que a me refiero:
    Mirror seams en normal map-centro.png


    Saludos.
    Última edición por Nugu; 10-08-2013 a las 13:20 Razón: Mestra de imagen

  3. #3
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    Re: Mirror seams en normal map

    Hola buenas,

    Lo primero que recomiendo, es poner el modelo con soften edge (maya) o smoothing groups (max) antes de hacer el bake. Hay diferentes soluciones para prevenir el seam. Puedes elegir:

    -Después del bake, donde tengas el seam, haces un soften edge o smoothing group solo a la parte del seam. Puede solucionarlo o no.

    -Hacer el modelo de forma que la línea central por donde se va a dividir quede totalmente plana, de forma que no te va a dar problemas de cortes en la iluminación.

    -Creas un par de loops a los lados del centro, de forma que has creado una nueva parte central donde se encuentra el cambio de dirección, de la que vas a sacar los uvs en un shell (isla de uv) a parte, y luego tendrás tus otros dos mirror puestos en el mismo espacio de uv. No van a tener el problema ya que el cambio de dirección esta en el otro shell por su cuenta, sin mirrors.

    *-Si estas empeñado en solucionar el problema con el mirror como lo tienes hecho, sin remediarlo con truquitos anteriores, tu solución es la siguiente: (Recuerda suavizar con soften edge/smoothing groups antes del bake) Antes de hacer el bake coges la mitad que se ha creado con el mirror y lo sacas fuera del espacio 0-1 de uvs, para que no te haga nada con esa parte en el bake. Después de hacer el bake (donde solo tenias la primera parte, primera mitad), coges los uvs que has sacado fuera y los vuelves a meter justo donde esta tu primera mitad, los vuelves a poner donde estaban antes. Ahora tienes tu normal map hecho de tu modelo con mirror y no tendrás el problema del seam. El problema venía al hacer el bake con las dos partes en el mismo sitio de uv (aunque finalmente van a estar ahí, quítalo para el bake).

    Te enseño una captura que he hecho rápidamente con la última solución que he comentado. Ha sido hecho con mirror:

    Mirror seams en normal map-normaltest01.jpg

    A ver si te he podido solucionar algo. Un saludo!
    Última edición por DiegoMinguez; 10-08-2013 a las 13:53

  4. #4
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    Re: Mirror seams en normal map

    Gracias a los dos.

    Diego, la última forma que comentas es la que siempre uso y me pasa lo que comente, a veces sale seam y a veces no... El mismo modelo puede tener partes con seams y partes que no... La tercera la había pensado, la pega que le veo que se añade polígonos que podríamos ahorrarnos, se podría hacer mirror solo de algunas partes, pero claro entonces hay menos mirror.. La segunda si que nunca lo he probado, parece interesante, esa no se me había ocurrido, tengo que probarla, aunque creo que no es posible de hacer a cualquier cosa sin añadir más polígonos.

    Una cosa, cuando dices de tener el modelo con software edge o smoothing groups te refieres a que la pieza completa este suavizada ¿no? ¿o separada en smoothing groups distintos? (esto último es lo que yo hago)

    Saludos!

  5. #5
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    Re: Mirror seams en normal map

    Cuando salgan seams (no hablo de los seams al hacer mirror) en el modelo, si tienes los uvs juntos, prueba a ver si están bien soldados (weld). De todas formas lo mejor es coger los uvs por donde están los cortes y separarlos en varias islas, con "buen espacio" entre ellas para que no se junten en el normal map.

    Sobre el objeto suavizado, me refiero a ponerle un smoothing group a todo el objeto entero. Prueba con eso y separando las islas si es que las tienes juntas.

  6. #6
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    Re: Mirror seams en normal map

    Mira, he bakeado solo la parte que da problemas por si acaso interfiriera otra cosa.

    Mirror seams en normal map-01.jpg
    Con el normal
    Mirror seams en normal map-02.jpg
    Los smoothing group (si lo dejo todo en uno queda igual)
    Mirror seams en normal map-03.jpg
    Uvs

    Mirror seams en normal map-sin-titulo-1.jpg
    La malla

    Los pasos que sigo son:

    1º Aplico los smoothing group
    2º Dejo la mitad que será reflejada fuera del cuadro.
    3º Exporto el modelo low.
    4º Creo una cage usando el mismo modleo con un único smoothing group.
    5º Bakeo el normal.
    6º Abro el low exportado y sueldo la parte reflejada
    7º Aplico el normal.

    En la parte trasera sin embargo no sale seam:

    Mirror seams en normal map-04.jpg

    Saludos!

  7. #7
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    Re: Mirror seams en normal map

    ¿A qué te refieres con esto?
    "6º Abro el low exportado y sueldo la parte reflejada"

    ¿Te refieres a soldar los vértices o los uvsí De todas formas no deberías hacer ninguna de las dos. Los uvs no hay que soldarlos y los vértices deberían estar soldados desde el principio, desde el mirror. Es decir:

    -Modelas una mitad y creas sus uvs.
    -Mirror. Unes toda la geometría, sueldas las dos partes.
    -Smoothing group.
    -Coges los uvs de la segunda parte y los sacas fuera.
    -Bake.
    -Vuelves a meter los uvs.

  8. #8
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    Re: Mirror seams en normal map

    Cita Iniciado por DiegoMinguez Ver mensaje
    ¿A qué te refieres con esto?
    "6º Abro el low exportado y sueldo la parte reflejada"

    ¿Te refieres a soldar los vértices o los uvsí De todas formas no deberías hacer ninguna de las dos. Los uvs no hay que soldarlos y los vértices deberían estar soldados desde el principio, desde el mirror. Es decir:

    -Modelas una mitad y creas sus uvs.
    -Mirror. Unes toda la geometría, sueldas las dos partes.
    -Smoothing group.
    -Coges los uvs de la segunda parte y los sacas fuera.
    -Bake.
    -Vuelves a meter los uvs.
    Mirror seams en normal map-0p1.jpg

    Oh dios... De aquí al manicomio.... Puedes creerte que ahora si me ha salido bien?!! jajajaj Juro que cuando contesto Nugu hice eso... Y nada... Supongo que en algo metería la pata

    Además, no lo pillo, no seria lo mismo hacer primero el mirror y luego las uvsí ¿ Porque así no sale? Es lo único que estaba haciendo diferente... Por otra parte... Si se trata de un personaje que tiene partes mirror y otras que no ¿al soldar las partes mirror con las que no no volvería el problema? ¿O se bakean las partes mirror primero y luego las otras y luego se junta todo en photoshop?

    Tendré que probar, si veo que siguen los problemas comentare...

    Gracias y saludos!

    PD: me refería a soldar los puntos cortados de las uvs, aunque también probé solo a ponerla en el lugar exacto, pero ambos sin resultados.

  9. #9
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    Re: Mirror seams en normal map

    Nada, nueva prueba...

    Mirror seams en normal map-1345.jpg

    He hecho exactamente lo mismo que en la anterior, estoy seguro de ello y sin embargo ahí esta mi infernal amiga... Esto parece una broma... Yo es que no me lo explico...

    ¿Podría tener que ver con que el high no se encuentre completamente centrado? No le veo lógica, porque en teoría solo va proyectar una parte del high y la otra será la misma pero en espejo... Pero yo ya es que me espero cualquier cosa...

    Un saludo...

  10. #10
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    Re: Mirror seams en normal map

    Pues no puedo decirte, cada modelo es un mundo, tendría que ver la escena y demás.

    Los pasos que te he comentado no me suelen dar problemas, de hecho acabo de aplicarlo en un modelo que estoy haciendo y todo perfecto, no hay seam.

  11. #11
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    Re: Mirror seams en normal map

    Estas seguro que nunca te sale seamí Es que empiezo a pensar que es normal que aparezca... No estoy seguro, pero creo que depende del color que tenga el normal en ese lugar... He estado mirando en polycount y hablan del problema, pero yo por lo menos no vi una explicación de porque pasa. Es decir, es un mirror, todo debería coincidir perfecto pixel con pixel, no comprendo porque ocurre...

    Lo que si, me he fijado que me salia dependiendo de la distancia a la que este el mirror en la geometría.

    La malla no tiene problemas.

    Saludos. Se agradece el interés

  12. #12
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    Re: Mirror seams en normal map

    Nunca diría nunca, pero como te digo, no me suele dar problemas.

    En su día me pregunté lo mismo al ver el error en modelos por los foros. Lo planteé como comentas y lógicamente no tendría que dar problemas (aunque sí, muchas veces los da), por lo que pensé paso por paso como sería una forma razonable de hacerlo (los pasos que escribí arriba) y no me dio problemas, por lo que no seguí buscando información (también es verdad que esto del mirror no lo he hecho demasiadas veces, seguramente también me salga algún seam que otro tarde o temprano).

    Te dejo una captura del modelo con el que estoy, me he acercado mucho más que en la captura y no se aprecia ningún seam:

    Mirror seams en normal map-testnormalseam.jpg

  13. #13
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    Re: Mirror seams en normal map

    Pues si, no se ve ni un poco :/

    Yo creo que se trata del color, si es así no existe una forma "definitiva" de solucionar el problema... Lo mejor seria hacer lo que decías de las loops, porque la forma que dicen en polycount de retocar el canal rojo del normal en Photoshop no me termina de convencer.

    Saludos

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