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Tema: Normal map 3d max vs Zbrush

  1. #1
    Senior Member
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    Normal map (3d max vs Zbrush)

    Hola, estos días he estado haciendo pruebas sobre lo que seria generar el normal map, he observado que la mejor forma de hacerlo es:
    1.Hacer una base para modelar.
    2.Mapear esta base
    3.Exportar el obj para importarlo en zbrush.
    4.Subdividir la malla y modelar en alta.
    5.Exportar el modelo en alta a obj para importarlo en max.
    6.En max importar el obj en alta y proyectarlo sobre el de baja que teníamos antes para así generar el normal map.

    De esta forma no se ve ningún corte de normal map en el modelo de baja,
    por más cortes que realices no se ve nada, pero el problema es que según que modelos es muy tedioso importarlo en max por su gran cantidad de polígonos.

    Si cambiamos el workflow y en vez de generar el normal en max lo hacemos con el zbrush(con el zmapper o con el mismo zbrush), al llevarlo al max se ven los horribles cortes difusos pero se ven.

    ¿Sabeis alguna forma de trabajar en la que no se vean los cortes que no sea la que os he dicho?
    ¿Existe alguna forma de generar el normal de Zbrush sin que se vean los cortes, (he conseguido que se vean muy poco pero siguen estando ahí)?

    Muchas gracias por vuestra lectura y respuestas, un saludo.

  2. #2
    Cereal Killer Avatar de Dexter
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    Re: Normal map (3d max vs Zbrush)

    Primero, puede que se vean en el viewport pero no en el render, segundo prueba la opción "fix seams" dentro del menú "texture"

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