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Tema: pequeña duda sobre UV

  1. #1
    Blendermaníaco Avatar de kellogs
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    Blender pequeña duda sobre UV

    Bueno lo único que me queda por aprender el editor UV y el tema de unwrap es una pregunta que no se si la vais a entender porque me explico bastante mal pero bueno voy a intentar explicarlo lo mejor que pueda.

    Cuando tienes un objeto rectilíneo, vamos a suponer una ventana cuadrada para no complicar la cosa, y yo quiero texturizar esa ventana. Tengo varias opciones, pero como la ventana es ortogonal a la vista, para no desperdiciar espacio de textura con unwrap + seams, ya que la ventana tiene una forma tan recta que apenas hay distorsión, según tengo entendido habría que usar "project from view". Lo que no acabo de comprender es si el nivel de zoom al proyectar desde la vista influye en el detalle que se va a ver después en la textura, porque según a la distancia de zoom que proyectes, te sale el mapeado más pequeño o grande, y por tanto influye en el escalado de la textura.

    El "project from view (bounds)" estira el objeto al máximo, supuestamente una textura se debe escalar lo máximo posible dentro de su mapa UV para contener la mayor cantidad de detalle, y es otra duda, mejor esta ventana con proyect normal, o boundsí parece ser que bounds deforma un poco la forma porque la estira más.

    bueno saludos y perdonad si es un poco lio pero me explico bastante mal xD y os ruego que me corrijais si me he equivocado en algo para no confundir a los demás. gracias.
    Última edición por kellogs; 15-10-2008 a las 19:21

  2. #2
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: pequeña duda sobre UV

    Una vez has hecho el UnWrap, en la ventana del UVEditor (abre una si no lo has hecho ya), veras la malla desplegada (en modo edición, claro), así que ahí puedes escalar esa malla para ajustarla a la textura.
    "Algún día todo será digital". Caronte.
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  3. #3
    Blendermaníaco Avatar de kellogs
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    Re: pequeña duda sobre UV

    Así es Caronte, y ahí voy, si yo cojo la malla y la escalo, ¿que es lo que determina el detalle visual de la textura supongo que su tamaño?, ¿entonces las coordenadas UV no son dependientes del tamaño en pixels de la textura?

  4. #4
    Entre la bici y el 3D... Avatar de renderiche
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    Re: pequeña duda sobre UV

    No te acabo de entender, en la ventana UV veras la imagen, y en base a lo que escales las coordenadas UV, la textura se vera más pequeña o más grande (lo ves en el visor mientras manipulas).

    Aprovecho para preguntarte una cosilla: si texturizas tu ventana desde project from view, lo que es perpendicular a la vista, perfecto, pero, y las jambasí Todo aquello que sea paralelo a la vista saldrá mal. Encontré la solución (más bien me la dio Klopes) de usar el modificador UVproject, pero de todas maneras creo que para modelado arquitectónico, se debería de poder mapear de manera más sencilla. Bueno, ahí lo dejo...

    Salud

  5. #5
    Blendermaníaco Avatar de kellogs
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    Re: pequeña duda sobre UV

    según leo en la wikipedia, el mapeado uv mapea cada coordenada x,y,z de cada vértice a un punto 2d en la imagen. Entonces según esto, si el primer vértice de una malla es mapeado en coordenada uv 0,0 (por ejemplo) y el tamaño de textura es de 256, entonces si la textura fuera de 10 mil x 10 mil, y el primer vértice fuera también a coordenadas u,w 0,0, lo que determinaria el detalle seria el tamaño de la textura.

    Todo esto viene porque estoy haciendo un decorado de un juego, y voy a meter todas las texturas en una, por tanto necesito el máximo detalle en el minimo espacio.

    Y con respecto a tu pregunta joan, ni idea xd

  6. #6
    BlenderAdicto Avatar de Caronte
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    Re: pequeña duda sobre UV

    Cita Iniciado por kellogs Ver mensaje
    ...lo que determinaria el detalle seria el tamaño de la textura.
    Lógicamente, como en todos los programas de este mundo
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  7. #7
    Blendermaníaco Avatar de kellogs
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    Re: pequeña duda sobre UV

    O sea que entonces estamos de acuerdo en que las coordenadas UV puedes escalarlas como quieras que al final lo que determina que se vea más pixelado o no, es que la textura que llevan debajo sea más grande o pequeña.

    Seguire haciendo pruebas, muchas gracias a ambos, sigo extendiendo mis conocimientos sobre blender xD

    editado: Vale, pues ya resolví la duda. El detalle lo determina el tamaño de la textura, así que una textura más grande produce una imagen menos pixelada que una menor, escalar las coordenadas UV dentro de los limites UV actua como si fuera una lupa, y si te sales fuera hace tiling, a no ser que tengas layout clipped to image size activado que limita a el borde.

    Asunto solucionado, gracias de nuevo.
    Última edición por kellogs; 15-10-2008 a las 20:07

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