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Tema: Pierdo Unwrap UVW al atachar

  1. #1
    M0delador Low poly Avatar de whaitie
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    Pierdo Unwrap UVW al atachar.

    Buenas!

    Ando programando mi juego en unity, y ya llegue a la instancia que necesito dejar las practicas, y poner en acción todo lo que aprendí.

    estoy modelando mi ciudad del juego, y estoy haciendo todos los segmentos de las calles en piezas, el primer archivo adjunto lo muestra.

    y la idea, es que al Atachar esas piesas, queden correctamente texturadas, tal cual deje la pieza y que al unirlas, no se note la intercepcion.Lo logre haciendo las texturas a mano con photoshop,pero cuando atacho y uno esas piesas, se pierde el UVW, y queda como lo muestra el Archivo Adjunto 002.


    Que soluciones se les ocurren?

    desde ya, muchas gracias!.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Pierdo Unwrap UVW al atachar -001.jpg   Pierdo Unwrap UVW al atachar -002.jpg  
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  2. #2
    Senior Member Avatar de infograph3d
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    Re: Pierdo Unwrap UVW al atachar.

    Cuando modificas la geometría (unir piezas en una sola malla editable lo es) el unwrap tiene que recolocar esas nuevas caras, estén o no anteriormente con sus coordenadas uv (unwrap) por lo que es posible se destroze bastante el mapeado, sobre todo pasa más al eliminar o modificar geometría a nivel subobjeto en 3dsmax.
    Lo que puedes hacer, es o bien no atacharlas, mediante piezas que se pueden juntar entre ellas a modo de modulos y que deben estar cada pieza en un archivo.max separado, no se en unity, pero en udque he comprobado en mis propias carnes que une los objetos en una sola entidad, es decir, forman parte de una escena aunque no sean objetos unidos.

    Cada pieza que generes debe llevar su unwrap desplegada en todo el espacio del recuadro chunque que le corresponde, sin distorsiones, ni deformaciones, con el minimo uso de costuras (seams) si puedes, aunque no lo recomiendo, puedes escalar algunas caras más que otras de distintos grupos de selección en el unwra (se les llama islas de selección al grupo de caras que están aisladas por el corte de las costuras) Esto es útil, y a veces necesario, si te interesara que se viese más proporción de textura, pixel, en una parte de la geometría que en otra, atento al que el espacio de coordenadas uvw, este sin overlaps, problemas de solapamiento de geometrías o uvs, ni coordenadas con caras volteadas, en 3dsmax tienes la utilidad de visualización para test de comprobación o exportación de geometría xnormal, que viene incluido, al menos en la versión 2010 y imagino que en superiores y te puede indicar perfectamente aquellos objetos mapeados con problemas de este tipo, tanto en el espacio uv, como en su geometría, una vez te detecta y aisla seleccionando la geometría con problemas, es fácil arreglarla y tener objetos perfectos.

    Hace unos días aprendi, que udk, imagino que unity igual, no soportan objetos con simetría en su unwrap, es decir, modelas un lado, unwrap y haces simetría, si bien funciona para otras cosas, udque no soporta bien el solapamiento de uvs, ya que bakea sobre un canal de iluminación o mapa en el mismo objeto, creo que el canal 0, en unity equivale al canal 1 en 3dsmax, por eso el objeto necesita un despligue (template) de todo el objeto en un mismo mapa uv, sin estos problemas que te describo.
    Un truco que funciona, o eso dicen, es desplegar un lado de la geometría en simetría, en un espacio uv que no entra dentro de las coordenadas de espacio uv que se puede llamar 0, o espacio central del unwrap (recruado azul de seguridad) (chunk) si no por ejemplo y esto solo si usamos la repeticion de textura, podemos pasar esa malla desplegada al espacio uv, fijo me equivocare, pero es algo así como desplazar en la herramienta unwrap abajo a la izquierda en coordenadas adsolutas en un recuadro, -1, 1, 1 +1 de este modo ese lado de la geometría recibira la proyección de la textura de forma correcta a como lo hace el lado simetrico gracias a la repetición del bitmap que uses en el espacio uv (tile), suele venir activada por defecto, pero también puedes activar desactivar esta opción. Esto en teoría, que a mi no me a funcionado y no se por que, es algo que lei en foros especializados de videojuegos.
    Yo te recomendaria que no unieras esas piezas, ya que tendrías al juntarlas, una vez mapeadas antes, recolocar aquellas caras, vértices, del unwrap que se piren al unirlas, cuando haces attach, también colapsas la pila de modificadores, pero las coordenas uv se guardan como información en los vértices de la malla, solo debes cargar de nuevo el unwrap en la pila de modificadores sobre el objeto nuevo colapsado y eso si, tendrás que recomponer o desplazar cada pieza para que no se pisen realizando overlap, ya que cada objeto, que ahora es uno solo, tendrá sus propias coordenadas del unwrap que tenían antes de colapsar espero explicarme. También al cambiar el despliegue de uvs en tu unwrap, ya no te casa con la textura que tengas igual pintada en tu bitmap. Y por ende, a más geometría, más necesidad de espacio a repartir y a menos tocan, por lo que es necesario aumentar la resolución de tu texturas ya que debe abarcar más objetos, dependiendo de tus exigencias de calidad por supuesto, o limitaciones al respecto en el motor, recuerda lo de usar texturas en potencia de 2. 256,512,1024, 2048... etc, o en ciertas proporciones creo recordar que se puede 1024x512 o así, me corregiran si digo alguna burrada. También es posible realizar dos despliegues distintos de uvs en dos mapeados unwrap con canales diferentes, el 1 para el ligthmap, suponiendo que unity tenga este problema como udk, y el canal 2 para el despliegue de uvs con simetría y overlap, no lo he probado, ya te digo que udk, el overlap y el overwrap... me tienen frito y nadie a sabido ayudarme malos.

    De todos modos no descartes usar otros metodos de mapeado, o combinando canales de mapeado o texturado por vertex color, son formas de obtener texturas naturales, cubriendo grandes áreas de geometría.

    un saludo.
    Última edición por infograph3d; 01-04-2012 a las 09:13

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