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Tema: Por que pasa esto

  1. #1
    Senior Member
    Fecha de ingreso
    Feb 2008
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    185

    ¿Por que pasa esto?

    Hola a todos, tengo una duda de texturizado a ver si me podías resolver lo siguiente.
    He texturizado una piedra y he corregido los cortes pintando sobre la figura en 3d de forma que no se vean, hasta ahí todo bien ya que al renderizar no se ve ningún corte como podéis ver en el render1, el problema viene cuando intento generar el normal map a partir de esta textura, uso el crazybump y luego al ponerlo sobre la piedra se marcan muchísimo los cortes como podéis ver en el render2.
    Ante este problema me surgen una serie de dudas:
    ¿Los programas que generan normal map a partir de texturas lo hacen mal?
    ¿Tengo que retocar el normal a mano?
    ¿La única forma de que quede bien un mapa de normales es modelandolo en alta y proyectandolo sobre el de baja?

    Muchas gracias por vuestra lectura y respuestas, un saludo.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas  Por que pasa esto -render_1.jpg    Por que pasa esto -render_2.jpg  

  2. #2
    Criatura del oceano Avatar de daelon
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    Re: ¿Por que pasa esto?

    yo te diría que muy probablemente la culpa es tanto del programa que usas como del umwrap que le has hecho a la roca. es decir has dejado los vértices separados y el programa que se inventa el normal map normalmente hace que se noten los bordes, por eso yo no recomiendo nunca esos programas excepto para texturas tileables (y con moderacion)
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    "Haz a los demas.. antes de que ellos me lo hagan a mi" Igor

  3. #3
    Senior Member
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    185

    Re: ¿Por que pasa esto?

    Hola, gracias por la contestacion, el unwrap esta fatal ya lo se, pero lo que pretendía era ver el modo de funcionamiento de este tipo de programas y si podían ser validos para generar un normal en condiciones a partir de una textura aunque el unwrap fuera malo.
    Entonces supongo que en los juegos se verán los cortes de los props, como puede ser una piedra, ya que no suelen modelar en alta los elementos de escenarios simples, también hay que saber donde poner los cortes supongo, pero en una piedra con una forma tan irregular pongas donde pongas un corte si usas este método supongo que se vera el corte.
    Si sabéis alguna forma de hacerlo sin modelarla en alta estaría muy agradecido de que me la dijerais, muchas gracias daelon por tu contestacion.
    Un saludo.

  4. #4
    Senior Member
    Fecha de ingreso
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    3,872

    Re: ¿Por que pasa esto?

    no he usado el crazybump, pero he usado otros como el xnormal o el plugin para Photoshop de nvidía de generación de normal maps, y la solución de daelon no creo que sea por ello a no ser que el mapa diffusse que le has metido al programa se le viesen las líneas del wire(por despiste)... miralo o prueba con alguno de estos que te he puesto...

    Saludos!

  5. #5
    Senior Member
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    Feb 2008
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    185

    Re: ¿Por que pasa esto?

    Hola trancos, gracias por tu contestacion, efectivamente tiens razón no es por lo que dice daelon, ya he conseguido generar el normal map a partir del mismo modelo del que he hecho el render con el xnormal, que aunque tiene una pinta más cutre funciona perfectamente para lo que quiero y ahora el resultado es que tengo el mismo objeto pero con normal y sin que se vean cortes como yo quería, muchas gracias tío llevaba varios días con esto, lo único que no me gusta que no se pueden tocar los parámetros del normal map para que se vea más o menos rugoso, sabes si se puede hacer desde el xnormal?, gracias otra vez, un saludo
    Última edición por Darkbox; 23-11-2008 a las 21:17

  6. #6
    El cabreador
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    S.Compostela.
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    8,790

    Re: ¿Por que pasa esto?

    Ten en cuenta que el normal que te puede calcular un programa a partir de una imagen 2d no sabe cual es el mapeado del objeto.

    Si quieres arreglar eso de forma rápida, o calculas el normal dando los datos de mapeado, o te vas al Photoshop con un render de las Uv y el normal y pintas de azul los bordes así todo coincide y no hay saltos bruscos de normales, que es lo que te esta pasando...

    En videojuegos los normal se calculan siempre desde el modelo de alta, y por supuesto hay que saber donde se colocan las costuras que aun así, se disimulan en photoshop..

    Saludos.

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