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Tema: Post consejos para bases de texture artist

  1. #1
    Usuario Nuevo
    Fecha de ingreso
    Jun 2015
    Mensajes
    2

    Post consejos para bases de texture artist

    Buenas noches a todos, primero de todo quería agradecer este foro ya qué durante mucho tiempo lo he seguido y ahora por fin voy a participar en él y espero poder aprender mucho de todos vosotros aquí.
    Una vez dicho esto, quería lanzar mi duda o mis dudas o llamarle como queráis.
    Resulta de que tras mucho tiempo leyendo y releyendo, preguntando a diferentes artistas de Texturizado, Surfacing, Shading, he recopilado mucha información sobre el papel que debe" seguir texture artist.
    Todos ellos me han dado su más sincera opinión sobre lo que ellos creen que debe seguir un artista de texturizado.
    Es decir, si aprender Mari, Substance Painter otros, Photoshop la mayoría, que si ZBrush, Mudbox, etc.
    Que si luego hacerlo de esta manera, o de esta otra, que si en algunos sitios no se pinta, y todo funciona a base de procedurales (véase Blue Sky o Pixar, me comentaron), en otros que todo se pinta, o se proyecta, etc.
    TOTAL, que yo estoy empezando en este mundo, que, por suerte tengo claro a lo que quiero especializarme y ahora os voy a decir lo que pienso y que a partir de aquí y si es posible, me ayudéis.
    Yo tengo claro que quiero ser Texture Artist, y lo que aún más claro tengo es que quiero centrarme 100% al estilo de películas de animación (véase Ilion, Blue Dreams, Lightbox, Dreamworks, Pixar, Blue Sky,)
    Lo segundo que tengo claro (a no ser que me rectifiquéis o me aconsejéis algo mejor), es que quiero centrarme única y exclusivamente en Photoshop para sacar todos los mapas (difusse, specular, reflection, bumpn normal map), ZBrush para los displacement (si hago detalles en el asset), y Maya para unir todo el tema y sacar los AO y renderizar en Arnold.
    A partir de aquí, tengo algunas dudas que me gustaría qué me ayudarais.
    Voy bien con este planteamiento? Y, sobre todo y la más importante, cómo puedo empezar en esto sabiendo en cada momento las bases del texturing, es decir, hay algún libro o curso donde sepa exactamente todos los mapas que debo sacar, como debo utilizarlos, etc.
    Tengo miedo de meterme con tantas cosas que no saber cómo afrontar los proyectos, y si empezaré con un simple cubo y seguiré. Pero bueno.para eso pregunto para qué me asesoreís.
    Otra cosa qué tengo clara es que intentaré utilizar UDIMS, aunque quizá este término es más de MARI, pero me refiero al multi-UV, para tener más detalle y mejor organización de las UV.
    Pues eso, a ver qué podéis contarme y como podéis orientarme en este camino que quiero tomar de forma muy lenta, pero eficaz. Saludos a todos.
    Posdata: Siento la repetición del POST, si un moderador sabe exactamente donde debe ir que borre el otro, gracias.

  2. #2
    Gunsmith Avatar de dlgmax
    Fecha de ingreso
    Feb 2008
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    803

    Post consejos para bases de texture artist

    Buenas, te rompes demasiado la cabeza para qué al final te des cuenta de que no se trata de que programas uses si no el resultado al que llegues. Te hablo desde mi experiencia qué no es en tu campo pro que se repetirá igual que en el mío. Yo hago postproducción y uso After Effects, pero dependiendo de que empresa y por que software apoesto te pedirán unos u otros programas.
    Llevo muchos años en el 3d con max y he visto virguerías con él, ahora casi todo el mundo está optando por maya, pero no es una decisión libre ya qué Autodesk esta apostando por este software y dejando de lado a max, con lo que las empresas del sector optan por el.
    También esta cinema 4d que con la integración que tiene ahora con After Effects Contrato cerrado con adobe" se está empezando a usar mucho también.
    Esto no solo pasa en este mundo, desde que los videos Beta y VHS salieron, triunfo el que más apoyo tuvo no el mejor, ya qué se estándarizo el uso privado del vhs, pero las televisiones y productoras usaban el Beta o BetaMax.
    Te podría aburrir con mil y un ejemplos de ello, pero lo que debes de darte cuenta no es de qué manera se hace mejor si no que programas son los apoyados por la industria a la que quieras llegar.
    Espero haberte dado otro punto de vista y que el te ayude a formar el tuyo propio, un saludo.

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