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Tema: Problema con costuras al exportar normales a 3dmax

  1. #1
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    Problema con costuras al exportar normales a 3dmax

    Buenas a todos.

    Estoy modelando con Zbrush un personaje para luego exportar el modelo con los mapas de normales o de desplazamiento a 3dsmax.

    El problema que tengo es que al crear el mapa de normales y usarlo en el mismo modelo en 3dmax se nota muchísimo el corte en las costuras del unwrap. He probado con un unwrap creado desde max por mi mismo, con uno creado con el UV master de Zbrush, con mapeado GUVtiles... en todos se nota el corte de las costuras.

    He probado de todo. Fix Seams, aumentar el UV map border, varias versiones de Zbrush...

    De momento no quiero avanzar más en el modelado hasta que no solucione el problema y solo estoy haciendo pruebas marcando algunos músculos del personaje y comprobando como queda al exportar.

    Si alguien tiene alguna idea de donde podría estar el fallo agradecería mucho la ayuda porque empiezo a estar desesperado.

    Gracias de antemano!

  2. #2
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    Re: Problema con costuras al exportar normales a 3dmax

    haz revisado la resolución en la que estas haciendo las texturas por lo menos en el Zbrush. eso es lo que se me ocurre a simple pasar de ojo si puede subir alguna captura para estar más claro seria genial.

    saludos

  3. #3
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    Re: Problema con costuras al exportar normales a 3dmax

    Las texturas las saco a 2048. Pero he probado a mayor y menor resolución y el problema sigue igual.

    Aquí dejo un par de capturas para que veais por donde pasan las costuras y el efecto que tiene una vez aplicado el mapa de normales.





    Como veis la textura se "corta". Sin embargo mirando el mapa encaja perfectamente con el unwrap del modelo

    Así queda en zbrush:


  4. #4
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    Re: Problema con costuras al exportar normales a 3dmax

    por lo que veo en las fotografías tu modelo de Zbrush tiene más polígonos que el original de max aunque sea el mismo modelo pero más subdividido cuando exportas el normal map en Zbrush debes bajarle los polígonos al modelo y que este tal cual como esta en max, este de igual manera te va a guardar la información en el map de como si estubiese en full subdivicion y prueba también cuando lo hagas en hacerlo en modo tanget y de activar el flip g por que a veces en max invierte las normales es decir que trabaja al inverso de zbrush.

    chequeate esos a ver y me avisas a ver si funciona XD

    saludos

  5. #5
    El cabreador
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    Re: Problema con costuras al exportar normales a 3dmax

    Si no tienes muchos polígonos y el max te lo soporta haz la proyección en max, visto así me da la sensación que has rotado trozos del normal dentro bitmap, las normales tienen que esta en modo tangencial, ni mundo ni local...
    Apostaria a que no lo estas haciendo en modo tangencial, por eso parece que tienes un eje invertido...

    Saludos.

  6. #6
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    Re: Problema con costuras al exportar normales a 3dmax

    Evidentemente las normales están exportadas cuando el modelo en Zbrush esta en el minimo nivel de subdivisiones (igual que esta en max), también están en modo tangencial y el mapa esta rotado verticalmente. Si no hubiera hecho alguna de esas cosas el mapa de normales no encajaria en absoluto, no solo en las costuras.

    Fiz, no he tocado el bitmap. Esta tal cual lo crea Zbrush, así que es imposible que haya trozos rotados

    El bitmap que me sale encaja perfectamente con los trozos del unwrap, por eso no veo donde puede estar el error.

  7. #7
    Diablo danzante Avatar de sejob1975
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    Re: Problema con costuras al exportar normales a 3dmax

    Si pasa un modelo a Zbrush lo retocas y luego solo exportas los mapas a Max no encajan porque eso mapas encajas con el modelo que modificaste en Zbrush por lo que tienes que exportar también este como un . obj o como te dice Fiz proyectarlos directamente en Max aunque yo te recomiendo Xnormal

    Problema con costuras al exportar normales a 3dmax-120272d1261625358-modelando-modelar-devil_normals.jpg

    Saludos
    Última edición por sejob1975; 13-11-2010 a las 05:10
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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  8. #8
    El cabreador
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    Re: Problema con costuras al exportar normales a 3dmax

    el mapa esta rotado verticalmente
    Esto no lo pillo, dices que rotas todo el normal, te refieres al bitmap, si haces eso es normal que no te salga bien... tu problema no es solo en las costuras, tu problema es con todo el mapa, pero se aprecia en las costuras, realmente esta todo mal.
    cada color indica un vector, realmente solo el rojo y el verde, el azul es para otra cosa, con esos dos vectores sabes el ángulo (vector) hacia donde apunta la normal, pero esas normales que creas depende de tu malla de baja, si tu alteras las normales rotandolas, estas cambiando la posición de un color, en un cuerpo humano no se nota, pero si creases algo más mecanico, tornillos y esas cosas, verías como lo que tiene que estar hacia dentro esta hacia fuera y cosas así.

    Tampoco soy un experto en estos temas, pero creo que los tiros van por ahí, intenta hacer las cosas sin necesidad de rotar nada..
    Hay un forma muy chapucera de solucionar lo de las costura, en Photoshop, selecciona con degradado unos cuantos pixels de los bordes, e invierte un color, prueba el rojo o el verde, lo que te pasa es que debido a algo, tus normales empiezan apuntando hacia un sitio y terminan apuntando hacia el contrario, por eso ese corte.
    De todos modos el corte se suele notar un poco, sobre todo con el especular.

    Por supuesto, cuando digo el max digo el Xnormal, u otros tantos, incluso puedes tocarlo con el crazybump, en ciertos casos el sistema que usa el XSI no suele dar problemas, sobre todo para UDK...

    Salud

  9. #9
    Diablo danzante Avatar de sejob1975
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    Re: Problema con costuras al exportar normales a 3dmax

    Lo que pasa Fiz es que Zbrush invierte los mapas al utilizarlos, hay que flitiarlos en la vertical para que cuadren en Max y aparte hay que invertir en canal verde.
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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  10. #10
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    Re: Problema con costuras al exportar normales a 3dmax

    Tambien había probado exportando el modelo desde Zbrush en obj como me has dicho, el problema se mantiene igual.

    Fiz, como ya han dicho, lo he rotado verticalmente porque Zbrush trabaja con los mapas al reves que max. Lo que no sabia era lo de invertir el canal verde, probare con eso.

    El problema es que Zbrush debería contruir el mapa de normales a la perfeccion, no entiendo porque surge ese problema en las costuras. Probare con el Xnormal pero sigo con la duda de que es lo que falla en Zbrush.

  11. #11
    El cabreador
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    Re: Problema con costuras al exportar normales a 3dmax

    A ok... al final vas a terminar antes si haces la proyección desde otro programa, como consejo, si el destino final de ese normal es un render en max te recomiendo hacerlo con el max... Si es videojuegos, con el XSI no da problemas, con el Xnormal, tampoco pero suele quedar mejor el XSI,
    Por cierto el Mudbox, a mi, no me da un solo problema con el max.
    Lo del ZB será porque max pone el eje Z hacia arriba y el resto de programas ponen el Y.

    Pax.

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