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Tema: Problemas Desarrollo UV

  1. #1
    Miembro Nuevo Avatar de Fernando_Vega
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    Problemas Desarrollo UV

    Hola a todos:
    Hace tiempo que no participaba en este foro, pero si he estado estudiando manuales y libros sobre Blender, al mismo tiempo que practicar.
    Uno de los problemas que se me plantean es a la hora de mapear y el desarrollo de los cuerpos.
    En primer lugar en la versión 2. 48ª, en el menú Mode ya no aparece la opción UV face select.
    Haciendo bastantes pruebas he llegado a conseguir señalar los cortes para él desarrollo y seleccionar Marque Seam, a continuación seleccionar todos los vértices y tecleando U abrir la persiana de UV Calculation, señalar Unwrap y conseguir el desarrollo en la ventana UV.
    Pero y aquí esta el problema, por ejemplo los vértices del desarrollo de la altura del cilindro no están en línea, con lo cual a la hora de preparar el mapeado empleando el desarrollo como plantilla, no puedo utilizar una línea recta, que es la que quiero representar en el mapeado del cilindro.
    Intento alinear los vértices pero esto es una labor casi inacabable, a pesar de que he encontrado un sistema relativamente rápido para alinear vértices, pero muy sui géneris, poniendo el cursor en un punto y escalando todos los vértices hacia ese punto.
    Mi pregunta es ¿Por qué no quedan los vértices a la misma altura y se combean?, ¿Como puedo evitarlo?
    Gracias. Un saludo
    Fernando_Vega
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Problemas Desarrollo UV-cilindro.jpg  
    Última edición por Fernando_Vega; 28-04-2009 a las 23:38

  2. #2
    Senior Member
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    Respuesta: Problemas Desarrollo UV

    Hola Fernando, si vas a mapear objetos no complejos, te puede interesar utilizar Smart projections (la última ópción), al seleccionarla, te aparece una nueva ventana, desactiva Stretch to bound (no deforma) e incrementa el valor de Angle limit.

    Un saludo.

  3. #3
    Miembro Nuevo Avatar de Fernando_Vega
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    Respuesta: Problemas Desarrollo UV

    Hola a todos.
    Muchas gracias Polan por tu consejo, voy a ponerlo en practica inmediatamente.
    Te contestaré.
    Gracias.
    Saludos a todos
    Fernando_Vega

  4. #4
    Senior Member Avatar de StormRider
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    Respuesta: Problemas Desarrollo UV

    Para alinear vértices en línea recta hay también una especie de tontotruco. Selecciónalos todos y escalalos solo en el eje en el que los quieres alinear hasta que estén en línea recta... no es del todo exacto, pero a veces puede sacar de apuros
    www.blendtuts.com - www.blendtuts.es - Mi web sobre blender, tutoriales y más cosas!

  5. #5
    Miembro Nuevo Avatar de Fernando_Vega
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    Respuesta: Problemas Desarrollo UV

    Hola a todos.
    Polan:
    Tal y como me decías he hecho las operaciones correspondientes para desarrollar el cilindro.
    Pero compruebo que el desarrollo que da Blender es de forma aleatoria.
    A veces, salen todos los polígonos de la altura del cilindro, unos a continuación de otros, pero por grupos salteados y en diferente posición con respecto a su X y su Z.
    Y otras veces salen en diferente posicionamiento de altura.
    Se puede ver en las capturas que acompaño.
    Mapeados.
    En la primera se observa como empleando el desarrollo ofrecido por Blender, al crear sobre él el mapeado, queda totalmente descolocado, por lo que os digo, ya están descolocados los polígonos de altura.
    En la segunda captura, yo he colocado los polígonos de acuerdo a su posición, tema que da mucha lata, ya que tienes que ir señalando primero los puntos para saber con qué otro punto se corresponde, por medio de tener seleccionado el Sticky U V selection y después pasar a seleccionar planos, colocandolos en la posición adecuada, ya sea girandolos o invirtiéndolos. Con el riesgo de que si no quedan perfectamente alineados el mapeado queda irregular. Ver captura.
    Si no hay otra solución, ésta no es muy adecuada.

    StormRider:
    Este es el sistema que empleo y casi siempre hay que repetirlo dos o tres veces para que queden correctos.
    Fernando_Vega.
    Muchas gracias, un saludo a todos
    PDT.
    Voy a probar con una versión anterior de Blender a ver si tiene el mismo problema.

  6. #6
    Eterno diletante Avatar de Arkinauta
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    Respuesta: Problemas Desarrollo UV

    Hola Fernando:

    Comentarte que no se ven las imágenes adjuntas y agradecerte el que cuelgues aquí tus avances, pues el tema del UV me interesa bastante (a mí también se me resiste... ).

    Un saludo

  7. #7
    Miembro Nuevo Avatar de Fernando_Vega
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    Respuesta: Problemas Desarrollo UV

    Hola a todos:
    Perdonad pero eran 5 imágenes y por lo que se ve no he sabido corgarlas.
    Las he resumido en una sola.
    Aver si ahora....
    Gracias a todos
    Fernando_Vega
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Problemas Desarrollo UV-muestras-desarrollos.jpg  

  8. #8
    Senior Member
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    Respuesta: Problemas Desarrollo UV

    Hola Fernando, yo siempre he de retocar la malla desplegada, como dice Arkinauta estaremos atentos.

    Un saludo.

  9. #9
    Miembro Nuevo Avatar de Fernando_Vega
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    Respuesta: Problemas Desarrollo UV

    Hola a todos:
    He encontrado la solución perfecta al problema. Estoy preparando una especie de breve tutorial que enviaré rápidamente.
    Gracias Un saludo
    Fernando_Vega

  10. #10
    Eterno diletante Avatar de Arkinauta
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    Respuesta: Problemas Desarrollo UV

    ¡Genial! :D
    Aquí lo estaremos esperando.

    Gracias y un saludo.

  11. #11
    Blendermaníaco Avatar de kellogs
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    Respuesta: Problemas Desarrollo UV

    no se si sabes, cuando seleccionas un vértice en el editor UV, le das a image properties (N), creo que esta en el sitio equivocado, pero bueno, ahí tienes median X y median Y, que son la medía de la posición de los vértices UV, y con eso puedes coger un montón de vértices y ponerlos en una posición, aunque es una posición que es la medía aritmética y no individual, pero puede servir para situar grupos de vértices de un tiron.

    Otra forma es mover a mano, seleccionando por grupos, etc. generalmente si usas unwrap con seams el método angle based distorsiona menos que el conformal, el smart projection lo malo que tiene es que es automatico y para controlar la distorsión angular tienes que usar el angle limit. Todo es probar según lo que estes haciendo. te comento esto de la distorsión, porque si estas haciendo unwrap de un objeto mecanico, procura que esté lo menos "diagonal" posible, recto, excepto en las zonas que sean circular, como la tapa del cilindro no importa que lo gires, pero si giras partes que son perfectamente cuadradas te puede crear una distorsión en la textura con el consiguiente distorsionado de las aristas y ahí es donde vas a tener un montón de vértices "descolocados" En fin que me lio xdddd.

    saludos.
    Última edición por kellogs; 30-04-2009 a las 12:44

  12. #12
    Semoviente. Avatar de carleptos
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    Smile Respuesta: Problemas Desarrollo UV

    Para mi, ha sido un hallazgo encontrar la opción UV island select mode.
    Permite seleccionar grupos de vértices con un clik derecho.
    En el caso del smart projection seleccionamos las islas en las que blender ha desplegado el modelo.

    En este caso la malla esta dividida en tres vertex groups y probando con los diferentes modos de unwrap he comprobado que también los podemos seleccionar uno a uno con un simple click.

    A ver ese tutorial de Fernando. Me interesan las cosas del unwrap.

    Daos por saludados.
    Última edición por carleptos; 30-04-2009 a las 15:38
    Aquí, tratando de dar la talla.

  13. #13
    Blendermaníaco Avatar de kellogs
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    Respuesta: Problemas Desarrollo UV

    ya que comentais, cosas que veo acertadas del unwrap ahora mismo:

    -Pin, Unpin. para zonas realmente distorsionadas y pequeñas, pineando todo lo demás se quita la distorsión mucho mejor que el minimize stretch.

    -Pak Islands, maravilloso, te coloca las islas en orden en un click.

    -Average Islands Scale, esta muy bien para mantener todo a un mismo nivel de detalle, y después tu ya escalas de nuevo la parte que más te interese que ocupe espacio(Detalle).

    -Lo del limit Stich y Stich, realmente no lo he usado no se para que sirven XD

    -Layout clipped to imagesize, otra opción estupenda para que no se te salga ninguna isla del área principal.

    Echo de menos una opción para crear un margen por defecto, para que las islas estén separadas entre sí un minimo, pero bueno con el tiempo lo implementaran.

    saludos.

  14. #14
    Miembro Nuevo Avatar de Fernando_Vega
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    Respuesta: Problemas Desarrollo UV

    Hola a todos:
    Ya estoy aquí con la solución, estaba en el programa pero había que encontrarla. Seguimos con el ejemplo del cilindro.
    Modo edición > selección “Edges" (angulos)> ALT+ Botón Ratón, para seleccionar bucle círculo superior, >May+Alt+botón ratón para añadir selección bucle círculo inferior, >May+ botón ratón para añadir selección de un vértice de altura.
    “Ctrl. E”> “Marque Seam” (marcar costuras).
    Abrimos ventana nueva tipo “UV Image”.
    En Ventana 3D seleccionamos todos los angulos.> “A “
    Tecleamos> “U”, seleccionamos la opción de desarrollo> “UNWRAP”.
    Vemos que los vértices superiores e inferiores del desarrollo de altura están desalineados o combados.
    Pasamos a ventana “UV Image”
    Como las tapas de los cilindros están muy juntas con el desarrollo de altura pinchamos dos veces seguidas en “Sync UV and Mesh Selection”, que es un icono de un cuadro con un punto en cada vértice, para que se nos abra “UV Island Select Mode” un poco más a la derecha, que es un triángulo con un punto en cada vértice y que nos permite seleccionar y mover las tapas individualmente y las posicionamos donde queramos.
    Cambiamos a la opción de seleccionar por vértices “UV vertex select mode”, con “B” hacemos un recuadro seleccionando todos los vértices de el lado que queremos alinear, tecleamos “W” y nos aparece un menú de cuatro opciones:
    “Weld” (Soldar), todos los vértices seleccionados se convertiran en uno en el punto medio.
    “Align Auto”, todos los vértices seleccionados se alinearan automáticamente.
    “Align X”, todos los vértices seleccionados se alinearan a X.
    “Align Y”, todos los vértices seleccionados se alinearan a Y.
    Seleccionamos la opción que nos interese y ¡ALE HOP! problema resuelto.
    A probar, a probar.
    Estas mismas opciones también se encuentran en la ventana UV image, persiana “UVs”
    opción “Weld/Align”.

    Exportar el desarrollo:
    “UWs” > “Scripts” > “Save UV Face Layout”
    En este menú podemos aumentar la medida del fichero y guardamos en el directorio elegido.
    Coloreamos el desarrollo en un programa 2d como Gimp, Corel, Photoshop o similar.
    Una vez acabado, lo llamamos desde Blender en la ventana “UV Image Editor” persiana “Image” opción “Open”
    Se abre la ventana de selección de ficheros, localizamos y seleccionamos el desarrollo coloreado y tecleamos en la ventana “Open Image”, y aparecerá el mapa en la ventana “UV Imagen Editor”.
    Vamos a la Ventana 3D, con el cilindro seleccionado, pinchamos en la persiana Draw Type y seleccionamos la opción Textured y ya veremos la textura aplicada a nuestro Cilindro.
    Bueno, un poco largo para que quede bien explicado, pero llegamos al final.
    Gracias
    Un saludo a todos y aquí estamos.
    Fernando_Vega
    Happy Blender
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Problemas Desarrollo UV-desarrollos01.jpg   Problemas Desarrollo UV-desarrollos02.jpg   Problemas Desarrollo UV-desarrollos03.jpg  

  15. #15
    Semoviente. Avatar de carleptos
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    Respuesta: Problemas Desarrollo UV

    Creo que lo que cuenta Fernando esta bien explicado y me ha confirmado alguna duda.

    Y yo alineando los vértices a ojo intentando recrear las rectas como un maniatico relojero de precisión, cuando me bastaba con pulsar la tecla "W".
    La de tiempo que voy a ahorrar...

    Gracias por compartir.
    Aquí, tratando de dar la talla.

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