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Tema: Problemas mudbox y unwrap 3dsmax

  1. #1
    Senior Member Avatar de infograph3d
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    Problemas mudbox y unwrap (3dsmax)

    Hola, estoy como algunos ya sabréis practicando modelado orgánico, 3dsmax junto mudbox, he estado empapandome de mucho tutorial y información por la red para esto, pero tengo algunos problemas con mudbox para quienes conozcais el programa, que no logro resolver por más vueltas que le doy.

    El asunto, es que cuando exporto tanto mapa de normales, como desplazamientos, mudbox es incapaz de reconocer las zonas "altas" o "bajas" del esculpido, si elevo el umbral de altura, pierdo detalle, si lo bajo, pierdo otro, y no ahí punto medio para que lo haga bien, pensé que reimportando en 3dsmax el obj, a un nivel 2, por ejemplo, y un mapa apróximado que no genere errores en mudbox, y luego retocando contraste en Photoshop, podría solventarlo, pero, ahora resulta que cuando reimporto el obj nuevamente a 3dsmax a un nivel de subdivisión medio, no reconoce las uvs, es decir, viene el modelo sin estas.
    La solución pensé, podría ser, usar el modelo en baja, o de 3dsmax, o del obj de mudbox, que si mantiene sus uv, pero no tengo mucha o ninguna información de relieve esculpido, total, a la malla original o base, le pongo un smooth a 1 o 2 interacciones, y le meto el desplazamiento, o el normal map de mudbox, pero claro... no logro que el detalle se vea muy apróximado a lo que he esculpido en mudbox, por la diferencia entre la malla low y el mapa de normales, o desplazamiento, y no se que más puedo probar.

    Así que ahora, estoy con los objetos de la malla en nivel 2 de esculpido reimportados a max, y me doy cuenta, de que estoy sin uvs, y no ahí webos a re-unwrapear eso, ni con pelt, ni con nada. :-(

    un saludo (necesitamos icono para mudbox)

  2. #2
    M o d o n a u t Avatar de pables
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    Re: Problemas mudbox y unwrap (3dsmax)

    Pero el problema donde esta, que en max no se ve la profundidad que debería?

  3. #3
    Senior Member Avatar de infograph3d
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    Re: Problemas mudbox y unwrap (3dsmax)

    Perdón, igual no me explique bien. Aparte de ese problema, que explico un poco más, si tu modelas una malla que primero esta en low, vas subiendo sub y tal en mudbox, la malla low cambia, y al igual que en Zbrush, quiero pasar esa malla con un nivel de subdivisiones, 1, 2 o la que me de la gana a 3dsmax. Pero no me reimporta esta malla con coordenadas uv, las pierde.

    Si hago lo otro (lo que tu preguntas) uso la malla low de 3dsmax, o la low de mudbox (aquí si me reconoce el mapa, pero claro, es idéntica a la que traigo de 3dmax) y le meto el normal map o el desplazamiento que calculo en mudbox, el detalle (aparte de esos errores) es paupérrimo, aunque le meta smooth a la malla low claro. Yo lo que busco es usar una malla reimportada en un nivel medio desde mudbox a como la tengo ya, con sus coordenadas de uvs, y aparte añadir el normal map. Pero se a empeñado en zamparse mis coordenadas de mapeado. Es decir, no quiero una malla de videojuego con smooth y con un mapa de normales, por que veo que no queda bien, existe mucha diferencia entre detalles y canta mucho, quiero traerme esa malla más esculpida de mudbox y no se que falla ahora, o que puedo estar haciendo mal.

    Puede que esto no se aprecie del todo en las capturas que subí al hilo de en proyecto (esa es malla low+smooth (1 o 2 interacciones)+desplazamiento con el modificador de 3dsmax), no queda nada mal, pero si hago render, a la distancia que quiero... no me vale. Ahí ejemplos de lo que quiero hacer con Zbrush que si me reimporta ese esculpido en la malla respetando las uvs en el nivel que desee, no se si me se explicar, perdón por los tochos.
    Última edición por infograph3d; 26-10-2010 a las 11:51

  4. #4
    M o d o n a u t Avatar de pables
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    Re: Problemas mudbox y unwrap (3dsmax)

    Ah vale ahora entiendo, yo de mudbox no se nada, pero me extraña que no puedas exportar el nivel de subdivisión que te apetezca y no te respete las uvs, a lo mejor tienes que ¿eliminar los niveles de subdivisión por debajo del que quieres para que te deje exportarlo con la uv, como si ahora fuese ese nivel pretendido el más bajo? Lo digo sin conocimiento pero es lo único que se me ocurre y por probar no se pierde nada.

    Lo del tema del mapa de desplazamiento con poca calidad me ocurrió en MODO(si he entendido bien). Parecía carecer totalmente de detalle, la solución era cambiar el low value y el high a -100, 100 en vez de 0,100. (no es el displace amount), más bien relacionado con el output del mapa.

  5. #5
    Senior Member Avatar de infograph3d
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    Re: Problemas mudbox y unwrap (3dsmax)

    Gracias, el caso, es que la malla low si toma bien el detalle del desplazamiento, incluso del mapa de normales, pero no es suficiente para primer plano que necesito, pues el detalle se pierde. Si me traigo la malla como la quiero, con detalle, queda estupenda, pero sin coordenadas uv, así la tengo ahora, y estaba mirando programas para unwrapear como umbrella... o uvs automáticas guarrindongas para pintar la textura, que es la parte que me queda, no se, a ver si alguien con más conocimientos de mudbox me ilumina, pensé que era como en Zbrush, que eliminas las sub bajas, pero creo que aquí aparte de subir bajar entre ellas, no se pueden borrar.

    Siempre me pasa algo cuando inicio un proyecto... :-(

  6. #6
    Senior Member Avatar de infograph3d
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    Re: Problemas mudbox y unwrap (3dsmax)

    He encontrado algo, tengo que mirarlo más detenidamente, tengo esperanza de que estos mismo errores, alguien ya a pasado por ellos, y los a solucionado.

    http://www.neilblevins.com/cg_educat...010_to_max.htm

    Si!! lo encontré, en mudbox-> menú superior mesh, (con el objeto en el nivel que queramos de subdivisión superior a la 0 o malla low) recréate leves uvs, y ya está añade las coordenadas de uv al nivel superior, esto por lo que se ve mudbox lo hace para salvar memoria, según el link. También vi que se pueden eliminar niveles superiores en este mismo menú.

    ala, aquí dejo este hilo para los que vengan detrás.
    Última edición por infograph3d; 26-10-2010 a las 14:39

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