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Tema: ¿Que método usar para uv?

  1. #16
    Administrador Avatar de SHAZAM
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    Re: ¿Que método usar para UV?

    En el curro utilizo Blender para todo, pero si trabajase con Softimage no dudaría en usar UVLayout para él uvmapping (o Blender).
    Hace mucho, un gran maestro del 3D, Juan Siquier, comentó sobre el tema en el foro: Composition #5
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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  2. #17
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    Re: ¿Que método usar para UV?

    A ver si entendí bien. Lo que has comentado del cilindro, pues lo que tendrías que hacer en cualquier programa, es primero subdividir todo lo necesario, terminar la malla y una vez terminada o casi, entonces es momento de meterle unwrap, y ya te pilla las aristas que tengas. Da igual que no sea muy lowpoly el UV te lo va a pillar, además contra más caras tenga una isla UV, mejor se va a desenvolver.
    Si haces UV extremadamente lowpoly, con la mínima curva te va a distorsionar lo suyo es tener al menos unas pocas aristas para poder tener un poco de tensión y trabajar cómodo con el uv. De todos modos, si haces lowpoly, al menos en Blender lo que yo uso si tienes el unwrap hecho y haces cortes en el modelo, estos cortes salen en el mapa UV automáticamente y los modificadores de subdivisión suelen llevar la opción "subdividir UV" aunque crean muchos polys yo lo que hago es quitar lo que sobre después.
    Por lo general, la cosa es modelar, preparar malla, skin, rig y por último texturar. Si no es orgánico menos problema aún. Saludos.

  3. #18
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    Re: ¿Que método usar para UV?

    Cita Iniciado por Shazam Ver mensaje
    En el curro utilizo Blender para todo, pero si trabajase con Softimage no dudaría en usar UVLayout para él uvmapping (o Blender).
    Hace mucho, un gran maestro del 3D, Juan Siquier, comentó sobre el tema en el foro:
    Composition #5.
    Quizás con un ejemplo se aprecie mejor lo que quiero preguntar.
    ¿Que método usar para uv?-2.jpg ¿Que método usar para uv?-2.jpg
    En principio el objeto es el mismo, pero yo el que voy a utilizar en mí render es el número 2 porque tiene un suavizado que me crea las curvas en los bordes que es lo que yo quiero, pero el problema surge cuando le aplico la textura creada desde el objeto número 1 sin el suavizado y es que la malla se estira y con él la textura con lo cual se deforma ¿Cómo se puede solucionar o trabajar de forma correcta con esto?
    Imagino que lo más fácil es meterse de lleno en ZBrush y lo haces todo ahí pues el mismo programa subdivide el OBJ y trabajas en high poly.

  4. #19
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    Re: ¿Que método usar para UV?

    Trabajas en max? No recuerdo cómo se ponían los pin. Tienes que fijar los vértices del nuevo objeto en el mapa UV, lo que es el contorno y lo de dentro suelto. Después unwrap de nuevo y te va a crear el unwrap, pero respetando los bordes, así no estira. Es lo que creo que debe ser. Saludos.

  5. #20
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    Re: ¿Que método usar para UV?

    Pues este proyecto lo estaba haciendo con XSI Softimage como "despedida" ya qué quiero pasar a algo más usado como Maya, Blender o 3dsmax pero el caso es que nunca he tocado mucho las textura por este mismo problema.
    Si me puedes decir el nombre de esa opción en otros programas buscaré información.

  6. #21
    Blendermaníaco Avatar de kellogs
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    Re: ¿Que método usar para UV?

    Pues ni idea, solo uso Blender y el 3DS Max o el XSI no los toco hace muchísimo tiempo.
    Lo que puedes hacer es, volver a ponerle las costuras y unwrap de nuevo y ajustar a mano, veo que no son objetos difíciles. En Blender solo hay que poner las costuras y darle a unwrap, así que, ni idea en otros programas. Quizás si miras el manual de Softimage venga.

  7. #22
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    Re: ¿Que método usar para UV?

    Yo y las texturas no nos llevamos bien.
    Viendo este tutorial https://www.youtube.com/watch?v=pC9MdCg1k1A&spfreload=5 y descargando los archivos que deja el autor sigue sin funcionarme un par de cosas y que me dejan dudas también.
    1º Los archivos.fbx para qué sirven? El abre el fbx en este programa y aparece una malla con mucho detalle cosa qué a mi no.
    2º Trabaja en 3D Max (mirar el primer vídeo. Yo puse el segundo) añadiendo subdivisiones y no se le altera la textura (no se mueve de su sitio en los vértices suavizados) ¿Por que ha mi si?

  8. #23
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    Re: ¿Que método usar para UV?

    Sencillamente no se debería mover, algo habrás hecho, deberías tener en el panel de modificadores de abajo a arriba editable poly (o mesh), unwrap UV y TurboSmooth si no lo tienes así ponlo, aunque debería estar así, también puede ser un error de max, prueba a copiar el modelo base y aplicar esos modificadores en ese orden.
    De todos modos, si te fijas bien algo has hecho que has curvado las líneas al aplicar TurboSmooth, cosa que no debería pasar, así que, imagino que habrá algún problema o en la geometría o que después puede que hayas tocado algo, de todos modos imagino que tú intención es dejar los bordes rectos, por lo que deberías poner un loop cerca del borde en los laterales para qué no se curve de esa forma tan rara, si pusieses una fotografía con la geometría o incluso subieses el modelo podríamos decirte algo más concreto, el resto es dar palos de ciego.

  9. #24
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    Re: ¿Que método usar para UV?

    Aquí pongo una imagen con más detalles para explicarme mejor.
    ¿Que método usar para uv?-cubo1.jpg
    De izquierda a derecha: Suavizado - Geo, Suavizado + Geo, Sin Sua - Geo, Sin Sua + Geo.
    Veo que la distribución de la textura sobre la geometría mejora mucho cuanta más geometría tiene el objeto SI luego voy a suavizarlo, cosa qué yo hago siempre (no se vosotros) para suavizar esquinas, etc. Imagino que todo el mundo añade TurboSmooth o parecidos a sus modelados, pero entonces ¿cómo se hace en un modelo Low poly para qué la textura no haga disparates al suavizar?
    El problema principal es cuando se crea el suavizado.
    ¿Que método usar para uv?-prueba2.jpg
    (La fila de la letra A se sube a la cara superior por el estiramiento al tener un bevel).
    Las esquinas a las que yo le añado un Bevel para qué se mantengan afiladas con el smooth se estiran con lo cual la textura se estira.
    ¿Cómo hacéis vosotros para no tener ese problema? Supongo que, se podría tocar a mano, pero en un objeto complejo eso sería impensable ¿Algún programa tiene la opción de que no se estire la textura junto con la malla?

  10. #25
    6.02214179E23 Avatar de M0L
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    Re: ¿Que método usar para UV?

    No te preocupes, no me importa qué preguntes y disculpa mi tardanza en responder, pero he andado liado. Yo llevo varios años intentando empezar a trabajar en el sector y te digo ya que en Málaga y alrededores hay poco o nada, al menos que yo haya podido encontrar. También es que no es que mi portfolio sea impresionante y sobre todo, no tengo un perfil bien orientado ni especializado en nada (actualmente intento corregirlo).
    Te comento mi experiencia en pasos y resultados:
    Trabajé haciendo infografía publicitaria de producto para unos suizos de marbella qué fabrican o fabricaban altavoces de lujo para ricachones. Dieron por culo con cambios ya qué ni ellos validaron correctamente sus diseños durante 6 meses y al final pagaron tarde y mal, solo conseguí cobrar el 75% de lo que había presupuestado.
    Estuve en conversaciones con una empresa de jardinería qué prepara eventos pijos y que pretendían que le hiciera modelado de entornos con especies de plantas específicas (La mayoría no había forma de encontrarlas en librerías) a 10€ el render fotorrealista y con muchas prisas. Al final abandoné el proyecto.
    He realizado algunos encargos de diseño web y creado algunas webs, incluyendo alguna tienda con prestashop.
    Estuve tratando con una empresa de eventos y montaje de stands para modelar stands de feria, pero los precios que estaban dispuestos a pagar eran ridículos, y pagando autónomo e IRPF no me salían las cuentas.
    Seguramente haya alguna historia más que no recuerdo ahora, pero al final, actualmente estoy trabajando como autónomo para una empresa haciendo trabajos como ¿ingeniero técnico? Y cobrando medio aceptablemente, pero muy tarde y teniendo que pagar iva de facturas que aún no he cobrado (Me deben actualmente más de 5000€). Ahora mismo estoy echando ofertas de trabajo de todo lo que puedo y aceptaría casi hasta un trabajo en un Mcdonalds, aunque seguramente sea hasta demasiado viejo para eso, y por otro lado, estoy haciendo un curso de especialización en UX/UI a ver si por ahí que es un tema qué me interesa bastante puedo rascar algo porque mi economía empieza a hacer aguas.
    También estoy a mitad del desarrollo de un juego para móviles, que no creo que me vaya a solucionar la vida, pero es una idea para intentar abrir un camino. Y por otro lado, intento centrarme en un campo del 3D, en mí caso en diseño de personajes para videojuegos a ver si logro hacerme un portfolio con sentido.
    Espero no haberte deprimido mucho con el panorama, pero es lo que yo conozco hasta ahora. Suerte.
    Última edición por M0L; 13-08-2017 a las 01:03
    “El trabajo se expande hasta llenar el tiempo de que se dispone para realizarlo”.
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  11. #26
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    Re: ¿Que método usar para UV?

    Respecto a lo último que comentas. Si quieres hacer el corte justo en medio de la curva suavizada tienes dos opciones, o metes una arista en la esquina suavizada y lo ajustas a mano (no puedes cortar los UVS donde no hay arista para cortar) o lo dejas así y ajustas la unión pintando sobre el modelo en Substance Painter, ZBrush, Blender, depende de lo complejo que sea el material. Si tienes normales/bump mapping de por medio mejor con Substance Painter y ajustas ya en todos los canales a la vez.
    Para modelos sencillos, mejor meter la arista en medio y ajustarla a mano.
    En modelos orgánicos complejos, mejor pintar sobre el objeto y que Substance Painter te reparta cada píxel correctamente en la isla qué corresponda.
    Espero a ver sido de ayuda. Saludos.
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  12. #27
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    Re: ¿Que método usar para UV?

    La verdad es que eres de ayuda. No es que yo quiera hacer el corte justo en el borde, es que, así es como enseñan en cada sitio donde he visto, pero claro, no dicen que esto puede traer problemas si luego aplicas un suavizado y la textura se desplaza en según qué casos. Ahora mismo Estoy trabajando en Softimage, UvLayout y la idea es seguir con Substance Painter, pero ahora me Estoy dando cuenta que mi malla no está optimizada para él texturizado y futuro smooth. Tengo que aplicar más geometría para evitar estiramientos y hacer los cortes de UV en lugares más propios para evitar problemas, no he tenido oportunidad de fijarme en eso hasta que no he visto el proyecto de Xuan Prada está mañana.

  13. #28
    Blendermaníaco Avatar de kellogs
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    Re: ¿Que método usar para UV?

    M0L:
    Buenas, yo actualmente resido en málaga (aunque soy de Estepona, un pueblo al lado de Marbella) y la verdad es que veo que te traes muchos quebraderos de cabeza con gente que no paga a tiempo o son problemáticos. Mi consejo es que no trabajes para este tipo de gente, elige a tus clientes y solo trabaja con los que sean buena gente y no te den mucho quebradero, créeme al final compensa.
    Por otro lado, podrías empezar en los estores vendiendo assets como autónomo (o sin ser autónomo hasta ganar X). Yo actualmente estoy preparando varios proyectos para vender (he vendido alguna cosa, pero estoy empezando), y colaboro en varios videojuegos (esto último como los pagarés de antaño que no sé si cobraré, pero bueno). También puedes hacer tutoriales y venderlos en domestika, udemy, etco, por ejemplo, en portales grandes como reddit etc. Hay gente apañada qué paga (aunque hay de todo) y ahí también hay mucho tema de assets o modelado (aunque aquí ya hay que sacarse el iva intercomunitario y facturar cuando lleves X). Mucho mejor trabajar para sí mismo que aguantar s. Suerte y ya me contarás. Yo también soy viejuno y en estas cosas lo que cuenta es la experiencia. Creo que llevo modelando cosas desde el primer Unreal con eso te lo digo todo.
    drango.
    La imagen que has puesto es exactamente lo que debe hacer la textura, Adaptarse a la curva. Si miras esa curva tiene más aristas, por tanto la textura se distribuye Y SE ESTIRA. Lo que tú quieres hacer es o bien quitar aristas justo en el centro de la curva o directamente quitar las aristas y que no haya curva. Si quitas aristas dónde están creando tensión en su sitio natural (justo en el centro entre arista y arista y no un más adelante) puede haber distorsión no deseada. Lo que tú quieres es un filo totalmente duro, sin curvas (vamos un cubo) o si lo haces con curva tendría que ser o bien como pusiste en la imagen o también puedes mover el UV y remapear justo la zona de unión para qué se vea como la primera imagen. Y también puedes mover unos píxeles en el eje X o Y (en el mapa UV) y que queden alineados justo al filo.
    Este tipo de cosas, si hubieras trabajado lowpoly o subdivisión mucho tiempo no te costarían trabajo, porque en subdivisión el tipico problema es la falta de tensión (que se soluciona añadiendo más geometría en sitios específicos), que es lo que produce este tipo de cosas o bien mapear UV a mano y ahí ibas a ver qué incluso solo con el mapa UV se pueden hacer muchas cosas sin tocar la geometría, aunque en estos tiempos casi nadie hace lowpoly bien hecho ya que es cosa de los tiempos de la ps1. Un saludo.
    Última edición por kellogs; 13-08-2017 a las 14:01

  14. #29
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    Re: ¿Que método usar para UV?

    Se sale del tema, pero, ¿me podrías explicar cómo va la venta de assets y donde se hace?

  15. #30
    6.02214179E23 Avatar de M0L
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    Re: ¿Que método usar para UV?

    Cita Iniciado por kellogs Ver mensaje
    M0L:
    Buenas, yo actualmente resido en málaga (aunque soy de Estepona, un pueblo al lado de Marbella) y la verdad es que veo que te traes muchos quebraderos de cabeza con gente que no paga a tiempo o son problemáticos. Mi consejo es que no trabajes para este tipo de gente, elige a tus clientes y solo trabaja con los que sean buena gente y no te den mucho quebradero, créeme al final compensa.
    Por otro lado, podrías empezar en los estores vendiendo assets como autónomo (o sin ser autónomo hasta ganar X). Yo actualmente estoy preparando varios proyectos para vender (he vendido alguna cosa, pero estoy empezando), y colaboro en varios videojuegos (esto último como los pagarés de antaño que no sé si cobraré, pero bueno). También puedes hacer tutoriales y venderlos en domestika, udemy, etco, por ejemplo, en portales grandes como reddit etc. Hay gente apañada qué paga (aunque hay de todo) y ahí también hay mucho tema de assets o modelado (aunque aquí ya hay que sacarse el iva intercomunitario y facturar cuando lleves X). Mucho mejor trabajar para sí mismo que aguantar s. Suerte y ya me contarás. Yo también soy viejuno y en estas cosas lo que cuenta es la experiencia. Creo que llevo modelando cosas desde el primer Unreal con eso te lo digo todo.
    Si, es cierto que es mejor no trabajar para cierta gente, pero mi problema es que durante casi un año había trabajado con ellos sin problema, ha sido de unos meses hasta ahora cuando empezaron los problemas más serios. En cualquier caso, tienes razón, lo mejor es trabajar para uno mismo. Lo de vender en los assets estores es una idea qué ya tenía en mente, pero aún no he empezado.
    Mi mujer es ilustradora, hace sobre todo dibujo vectorial y si lleva ya bastante tiempo creándose su base de productos en Adobe stock, shutterstock, etc. Lleva como 7-8 meses creando y ahora es cuando está empezando a tener unos ingresos medio regulares y le empieza a medio compensar. A ver si soy yo capaz de hacer lo mismo, pero con modelos 3D. Muchas gracias por tus consejos.
    “El trabajo se expande hasta llenar el tiempo de que se dispone para realizarlo”.
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