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Tema: ¿Que método usar para UV?

  1. #46
    Blendermaníaco Avatar de kellogs
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    Re: ¿Que método usar para UV?

    Cita Iniciado por Estudia 3D Ver mensaje
    Según lo que yo he entendido, realizas mal el procedimiento. Creas el lowpoly, mapeas y ese mismo objeto lo suavizas convirtiéndolo en highpoly. Finalmente lo utilizas para texturizar. Te explico el workflow básico, para que entiendas por qué se hace cada cosa.

    Archivo adjunto 224679 1. Crear el lowpoly y mapear. (Los cortes del unwrap dependen en gran medida del enfoque de camara con respecto al objeto). Guardar en formato .fbx como miobjeto_low (se guarda en fbx porque relaciona material con elemento, si por ejemplo en max pintas medio cubo con un material standard y el otro medio con otro, dentro de substance estos materiales aparecen como diferentes elementos).

    Archivo adjunto 224680 2. Convierte tu antiguo lowpoly en editable poly y suavízalo. Desfases entre el volumen de low y high poly crean distorsiones, manchas, aristas oscuras ,etc. Guarda como miobjeto_high.

    Archivo adjunto 224682 3. Dentro de Substance carga tu miobjeto_low y añade un ambient oclusion si no viene por defecto.

    Archivo adjunto 224683 4. Realiza un bake cargando como "high definition meshes" tu archivo miobjeto_high.

    Archivo adjunto 224684 5. Tras el bake tu lowpoly adquirira la apariencia del highpoly. Si desactivas tu normal map y lo activas nuévamente verás la diferencia. Si hay un evidente desfase entre tus mallas apareceran errores como manchas, lineas negras, borrones, etc. En la imagen puedes ver la diferencia entre esquinas con corte a 45º y a la derecha a 90º.

    Archivo adjunto 224685 6. Ya puedes texturizar. Si decides exportar tus mapas a otro programa, por ejemplo Keyshot. Abre tu lowpoly en dicho programa, carga los mapas necesarios. Tras ello tu objeto se verá como un highpoly texturizado. El highpoly en realidad solo nos sirve para hacer el bake.

    Aunque este es el procedimiento comun existen otros workflows. Como por ejemplo trabajar directamente sobre un highpoly. No se hace el bake del normal map, pero hacer un unwrap de un highpoly es más complejo. Aun así se pueden hacer unwraps de mallas con millones de polígonos de forma rápida y eficiente.

    Espero que te sirva y te "deslies".
    Al final este procedimiento se basa en usar un único objeto lowpoly, no dos como quería el autor del post, de ahí la diferencia (y lo que yo trataba de remarcar). Por eso es tan importante quedarse siempre con una malla y darla como final, no importa las modificaciones posteriores. Aunque si nos ponemos específicos, la verdad es que la única topología que se usa al final es el Lowpoly, ya que la proyección del normal map, parallax, lo que sea, se vuelca en un lowpoly siempre y el high da igual la topologia que tenga, solo es una referencia de cómo se van a generar los pixels en la textura.

    El problema es que trabajaba con 2 modelos distintos y por tanto distinta topologia=problemas. Gracias por aclararlo!

    Saludos!

  2. #47
    Senior Member
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    Re: ¿Que método usar para UV?

    Menuda currada de explicación. Te lo agradezco muchisimo. Tendré que probarlo en cuanto tenga un poco de tiempo y contaré. Porque volver a hacer el uv en high poly es una locura.

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