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Tema: Relief Mapping = Tremendisimo

  1. #31
    degenerao visual.
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    Re: Relief Mapping = Tremendísimo

    Es mejor o peor?. Son técnicas diferentes. Tanto el relief como el parallax occlusion mapping están pensados para simular displacement mapping en tiempo real y como tal tiene sus limitaciones. Por ejemplo, a ambas técnicas les cuesta simular variaciones de altura muy bruscas. Los resultados son mejores cuando el displacement map esta más "difuminado".
    Ahí esta el quid de la cuestión, es imposible plantearse hacer los ladrillos de un bloque de pisos con vraydisp, el normal map ofrece mejores resultados que el bump de toda la vida y no es tan lento ni requiere tantos recursos a la hora del render como el vraydisp.

    El caso es que nos lo pongan fácil para conseguir lo que queremos .
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  2. #32
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    Thumbs up Re: Relief Mapping = Tremendísimo

    Tiene muy buena pinta por lo que poco que llevo probado, la opción de "silohuette" esta muy bien, mediante opacidad simula relieves en los bordes, lo que esta muy bien para simular las esquinas de las paredes de ladrillos por ejemplo Lo que he notado es que aplicando esta opción hay mucho aliasing en la silueta de la figura además de que las sombras que proyectan los objetos sobre si mismos tienen los bordes duros como si fuesen de raytrace, supongo que todo esto dependerá del nº de samples que se usen para el render y del tamaño de la textura, además supongo que el plugin para el Max es "solo" una adaptación del agortimo del motor de tiempo real con lo que prima más la velocidad que la calidad final, de todas formas me encanta seguiré haciendo pruebas a ver que sale
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  3. #33
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    Re: Relief Mapping = Tremendísimo

    Cita Iniciado por Birkov
    las sombras que proyectan los objetos sobre si mismos tienen los bordes duros como si fuesen de raytrace
    La verdad es que no sé por qué no meten software shadows. No conozco el algoritmo lo suficiente así que no sé si se trata de alguna limitación o qué.

    El que sí soporta self-(software)shadowing es el Parallax Occlusion Mapping. Además no consume demasiado y con sólo 7 samples se obtiene una sombra bastante suavizada. Tal vez con un poco de "banding" pero nada que no se pueda solucionar con más samples.

    A ver si alguien se anima e implementa también el Parallax Occlusion Mapping en forma de plugin de material.

    Saludos.

  4. #34
    H = E + L
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    Re: Relief Mapping = Tremendísimo

    He probado un poco el plugin de MAX y comento un poco por encima los fallos que le veo.

    Hard shadows

    Como ya se ha dicho, las sombras que proyecta el relieve sobre sí mismo (self-shadowing) no utiliza ningún tipo de técnica para obtener sombras suaves.

    Ver imagen

    Esto contrasta con la técnica de parallax occlusion en la que sí se pueden obtener de forma más o menos sencilla.

    Ver imagen

    Como he dicho antes, no sé si es una limitación de la técnica o que simplemente el autor (Fabio Policarpo) no lo ha implementado aún. Me imagino que será lo segundo.

    Aliasing

    En realidad este problema se produce también con la técnica de parallax occlusion. Se produce sobre todo cuando miramos al objeto de refilón. Mientras lo miremos perpendicularmente o casi perpendicularmente, el efecto no es perceptible.

    Ver imagen

    El aliasing (junto con el noise) es algo inherente a cualquier proceso digital y por lo tanto los gráficos por ordenador no son una excepción. Normalmente se suele asociar al dentado que se produce en los bordes de los objetos, pero lo cierto es que lo podemos encontrar en cualquier parte, incluso dentro de la superficie del objeto (ver imagen anterior). ¿Por qué ocurre esto?. Basicamente porque sólo podemos calcular un número finito de samples a lo largo del height/displacement/depth map que se utiliza para obtener el relieve. Eso quiere decir que puede ocurrir (y como veis ocurre constantemente) que perdamos ciertos detalles del relieve debido a un bajo número de muestras. Esto ocurre más a menudo cuando los incrementos de altura entre pixels adyacentes son muy acusados. De ahí que dijera en mensajes anteriores que este tipo de técnicas se lleva mejor con height maps de baja frecuencia (incrementos de altura progresivos).

    ¿Cómo solucionar el problema?. Pues utilizando más samples (sección Sampling Options, opciones Linear Steps y Binary Steps). Evidentemente, a más samples, mayor tiempo de render.

    Sombras no se adaptan al relieve de las superficies subyacentes

    Como podéis ver en la imagen inferior, la sombra no se proyecta correctamente sobre la superficie subyacente.

    Ver imagen

    Es decir, que la sombra se sigue proyectando sobre el objeto plano. Con la técnica de parallax occlusion mapping sí se puede hacer que la sombra se adapte al relieve (ver video-demo de ATI, Toy Shop, que hace un uso intensivo del parallax occlusion mapping). Pero una vez más, me imagino que no se trata de una limitación sino que esto es una característica que Fabio Policarpo aún no ha implementado.

    Y como no todo es malo (todo lo contrario), el detalle de eliminar los pixels de los bordes del objeto para poder ver la silueta es genial, sin duda.

    Saludos.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Relief Mapping = Tremendisimo-relief_hard_shadows.jpg   Relief Mapping = Tremendisimo-relief_soft_shadows.jpg   Relief Mapping = Tremendisimo-relief_aliasing.jpg  
    Última edición por HalfVector; 25-05-2006 a las 06:45

  5. #35
    yo sonrio, ¿y tú?
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    Re: Relief Mapping = Tremendísimo

    Cita Iniciado por HalfVector
    A ver si alguien se anima e implementa también el Parallax Occlusion Mapping en forma de plugin de material.
    ¿Pero Halfvector el tema es ir para adelante no? ¿Si tienes motores TDi para que un diesel normal?...

    .




    .
    Ni mucho menos soy un experto en esto, pero de la mera observación lo que
    me he dado cuenta es que el relief mappin utiliza el canal de opacidad con lo que consigue la diferencia. Es decir las concavidades en los perfiles del plano aparecen transparentes pareciendo realmente que nos encontramos ante un objeto 3D. Lo mismo esto que he dicho es una heregía no sé pero creo que estoy en lo cierto, aun hablando desde la ignorancia...
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Relief Mapping = Tremendisimo-normalmap.jpg   Relief Mapping = Tremendisimo-parallax.jpg   Relief Mapping = Tremendisimo-relief.jpg  
    Última edición por Gepetto; 24-05-2006 a las 10:52

  6. #36
    H = E + L
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    Re: Relief Mapping = Tremendísimo

    Cita Iniciado por pepe_zafra
    ¿Pero Halfvector el tema es ir para adelante no? ¿Si tienes motores TDi para que un diesel normal?...
    No entiendo muy bien que has querido decir con eso y con las imágenes que has puesto. Me imagino que lo dices porque la segunda imagen utiliza Parallax Mapping y la tercera Relief Mapping y evidentemente se ve mejor con Relief Mapping.

    Bien, no hay que confundir el parallax mapping (que es lo que se ve en esa aplicación) con el parallax occlusion mapping (si quieres puedes echarle un vistazo a las imágenes anteriores que he puesto). Se puede decir que el parallax occlusion mapping es una evolución del relief mapping (aunque como se puede ver, el relief mapping va evolucionando).

    Saludos.

  7. #37
    yo sonrio, ¿y tú?
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    Re: Relief Mapping = Tremendísimo

    Jeje es que justo hemos escrito los mensajes anteriores al unísono y no he leído tu último post, rectifico. Sobre todo con el tema de que el parallax ajusta las sombras, si eso no lo hace el relief es un punto en su contra...

  8. #38
    H = E + L
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    Re: Relief Mapping = Tremendísimo

    Por cierto, he estado leyendo un poco por encima el "paper" que explica cómo desarrollar la técnica y he visto que sí que proyecta correctamente las sombras sobre el relieve "virtual". Pero por alguna razón, no parece que lo haya implementado en el plugin de MAX.



    En fin, parece que a esta técnica sólo le faltaría implementar self-(software)shadows para ser casi perfecta.

    Saludos.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Relief Mapping = Tremendisimo-relief_correct_shadows.jpg  

  9. #39
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    Re: Relief Mapping = Tremendísimo

    No carga nada, URL no validas.

    Quel XX's (... ...)

  10. #40
    yo sonrio, ¿y tú?
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    Re: Relief Mapping = Tremendísimo

    Bueno ya he probado el plugin en una simple esfera y este es el resultado... ...NO, las piedras no son polígonos ;-)


    .
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Relief Mapping = Tremendisimo-esfera.jpg  

  11. #41
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    Re: Relief Mapping = Tremendísimo

    ummmm .... un momento, eso esta renderizado con Vray?
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  12. #42
    H = E + L
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    Re: Relief Mapping = Tremendísimo

    Cita Iniciado por elGordo
    ummmm .... un momento, eso esta renderizado con Vray?
    Con VRay sí funciona pero por lo que he podido ver, con Mental Ray no.

    Saludos.

  13. #43
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    Re: Relief Mapping = Tremendísimo

    caray ... interesante ... habría que exponerlo en los foros de blender.org y yafray.org.
    Gracias, un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  14. #44
    yo sonrio, ¿y tú?
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    Re: Relief Mapping = Tremendísimo

    Si ese render lo he tirado con Vray, pero tarda una eternidad...

    editado: parece que el link de los videos de la 1ª página estaba muerto. Bueno ya está arreglado.
    Última edición por Gepetto; 24-05-2006 a las 13:49

  15. #45
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    Re: Relief Mapping = Tremendísimo

    parece que este efecto es una joya a explotar ^^
    habéis visto el video del caballo y del perro? O_o

    la gran pregunta es si este efecto consume los mismos recursos que los demás, o consume mucho más... (a tiempo real)

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