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Tema: Render To Texture

  1. #1
    antes josem Avatar de Jose M.
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    Render To Texture

    Buenas. He estdo una hora buscando por el foro y no he encontrado información que me sirviera. NI hilo que rescatar. Así que abro uno nuevo.

    Quiero plantear unos interiores, y es posible que exteriores también con render to texture para moverme por él, y tengo un montón de dudas.

    Por ejemplo en el interior, he ido atachando objetos, por ejemplo, una silla entera. O la mesa completa con objetos encima incluidos. Y luego backeo las texturas usando CompleteMap.

    El unwrap no lo he tocado. Ya que al generar el Backeo me genera automáticamente un automatic flattern Uvs en el modificador que aparentemente me sirve.

    Problemas. La textura generada si atacho muchos objetos es una multitextura de 8 o 9 canales. Cada canal con el mapa de 2x2 megas (¿aunque me imagino que al ser la misma textura solo tiene que cargarla una vez no? Lo digod e cara al consumo de la escena.)

    Después de eso, cada textura sigue siendo vraymat. Sigue teniendo el reflejo que tenía antes. El Glossy. Etc. Lo único que varía es que ahora tiene un mapa que abraza toda la malla.
    Pero lo que yo quiero es no tener que calcularle la Gi, ni el glossy, ni nada.
    ¿Entonces tendría que transformar la textura en standar autoiluminada al 100% por ejemplo, Y a ese objeto quitarlo de la Gi? Incluso quitarle que reciba luces, sombras, etc?

    Lo digo porque un multimaterial vraymat no tengo ni idea de como convertirlo en standar para autoiluminarlo, y respetar los id.

    Más dudas que tengo, es que por ejemplo los reflejos irían moviéndose a medida que se mueve la cámara no?
    Y los objetos que son por ejemplo cristales transparentes. Esos tendrían que tener la opacidad a parte.

    En fin que me parece que puede ser una trabajada curiosa. Y que algunas cosas no las tengo claras. No sé si valdrá la pena hacer el backeo, o simplemente renderizar al estilo tradicional.
    Pero los recorridos son largos.

    A ver si algún alma caritativa y sabia me puede resolver algunas de las dudas que expongo. Muchas gracias. Saludos
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  2. #2
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    Re: Render To Texture

    lo primero que dices es correcto lo del backeo.

    Lo segundo, yo no juntaría varios objetos, lo que haría sería activar la opción "automatic render size" o algo así, es decir, que te elige automáticamente las dimensiones de la textura según lo que necesite.

    Para lo siguiente, para no tener que calcularle la GI,etc. Lo que tienes que hacer es renderizar una textura completa"completeMap"(creo que se llama), y al hacerlo tienes que definir en la escena la GI, los efectos que quieras, todo, es decir como si hiciese un render normal. Es decir, la textura que renderizas(la completa), es como si reuniese en un diffusse todos los canales. Y a parte genera un alpha para cada objeto, para lo que tu dices de la opacidad.

    Lo que dices, de los reflejos. Eso no, si haces un completed map, los reflejos te los genera como los demás canales en el diffusse y se quedan como estuviesen en la escena en el momento del render.

    Espero haberme expresado, sino preguntame más.

    Saludos!!!

  3. #3
    Criatura del oceano Avatar de daelon
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    Re: Render To Texture

    lo suyo es que no hagas complete map, sino lightning map con HDRI quizá o en un caso pues que hagas un Occlusion map y luego los uses como mapas de autoiluminación eliminando previamente todaas las luces o apagandolas, así las texturas te quedaran tal como las tenias y las luces irán en otro canal de mapeado aparte...

    porque como dice trancos los reflejos como mucho puedes tostarlos aparte en un dds mediante el directx shader de max pero serán unos reflejos cubicos no de fresnel, en resumen que no, que los reflejos se tienen que hacer en tiempo real normalmente, sino te quedaran horribles.
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  4. #4
    antes josem Avatar de Jose M.
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    Re: Render To Texture

    Buenas. Gracias por la ayuda.

    Me va quedando un poco más claro. Entonces el paso de re-hacer la textura a estándar no me lo quita nadie. Para poner materiales autoiluminados. Por la cosa de que Vray no tiene la opción de autoiluminación.

    Y supongo que si son materiales multisubobjeto, pues tendré que hacer un multisubobjeto en estándar e ir aplicandole las ids que tenía el material vray.

    Una cosa. Lo de los brillos. Si hacemos una reflexión vray normal, sin glossy, y sin activar la casilla fresnel. Nos valdría el brillo que se generaría con el render to texture en modo completeMap supongo no? Al menos en teoría.

    Sin embargo creo que en la practica, hay muchos objetos con reflejos, y con glossy, que van cambiando su reflejo, y sin tener la casilla fresnel activada. Y eso me descoloca.

    Por tanto habría que hacer un material estándar, con la textura autoiluminada, que podría ser un tga, o un hdri como decía Daelon, y luego prepararle el reflejo en la casilla reflexión. Metiéndole un vraymat ahí, etc y todo ese rollo. ¿no?

    ¿Pero el reflejo funcionaría bien al estar todas las luces apagadas, y funcionando solo con autoiluminaciónes y todo fuera del calculo de la Gi por supuesto? Esa es mi otra duda.

    Luego otra cosa que he pensado. Es no backear toda la escena. Sino algunas partes. Ya que la escena es tan grande... Y el exterior se tiene que ver en los vídeos interiores, por las ventanas, y cuandos se sale a un balcón. O sea una movida Backear todo.

    Podría Backear por ejemplo las partes gordas. Todos los techos, todas las paredes, y todos los suelos interiores. Entonces en lugar de apagar las luces, podría retirar esos objetos del calculo de la Gi, e incluso de recibir sombras. Proyectar sí porque luces seguirían habiendo... Y se me quemaría la escena si las paredes dejasen pasar las luces de todos lados.

    Y en los reflejos, por ejemplo en los suelos, pues calcularlos en tiempo real. Pero si le digo a los suelos que los excluyo del calculo de gi y de recibir luz, no sé si van a reflejarme en tiempo real..

    Otra cosa es que todo esto tendría que ser algo manual. O sea lo que vaya a Backear, tengo que ir diciéndole a vray que no me lo calcule. Y eso lo tendría que hacer desde el system.
    Y si no quiero que reciba luz, tendría que hacerlo desde las propiedades de cada objeto. Porque recibir luz, y excluir del calculo de Gi son dos cosas distintas. Y ambas tendría que desactivarlas. O eso creo..

    Sería un Backeo Mixto.. De todo lo que pudiera. Todo lo manejable. Y las cosas más pequeñas se quedarían. Ya que afectaría menos a los tiempos de render supuestamente..

    Otra cosa que no he entendido bien es lo de las opacidades.

    Si backeo algo transparente, por ejemplo el cristal de una mesa. Y uso COmpleteMap, efectivamente me genera un canal alfa. Pero al fabricar la textura estándar, pondría en map y en autoiluminación la textura. ¿Y luego le quitaría opacidad al material a la antigua usanza para que fuese transparente?
    ¿o le aplicaría esa textura con el canal alfa en la opacidad?

    Hay algunas cosas que son liosas en esto del backeo.
    Última edición por Jose M.; 19-11-2007 a las 23:52
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  5. #5
    Criatura del oceano Avatar de daelon
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    Re: Render To Texture

    deberías o tostarlo todo o no tuestes nada, porque se puede notar el cambio y eso quedaría fatal. sobre lo del fresnel, es que no entiendo del todo como funciona esa técnica a nivel de programacion, pero digamos que hay dos tipos de reflexiones: las que se generan en tiempo real, glossy, raytrace map, planar simmetry... y luego las reflexiones basadas en texturas preexistentes, ya sean iamgenes 2D o cubemaps o lo que sea, pero que pasa? este tipo de reflexiones no reaccionan ante el entorno ni ante el movimiento de la cámara, porque están prerrenderizadas, así que no es nada recomendable usarlas a no ser que sean materiales metálicos, y ni aun así... no para renders. sobre lo de la iluminación tostada, pues con Vray por lo que yo se es ultra-lento... es decir tardas mucho menos en tirar todos los renders de la animación que en sacar los lightmaps... por eso yo uso lightracer, aunque me pese, lo configuro bien y me lo hace en nada. no es que la diferencia no se note pero los lightmaps tampoco necesitan una excesiva calidad...

    lo que dices de las texturas trasparentes.. creo que no.. pero vamos, no estoy seguro. lo que deberías hacer en esos casos es hacer el bake por separado y guardar el resultado manualmente en tga o png, así se guarda seguro el canal alfa.

    bueno, si es verdad que es complicado, pero animo!
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  6. #6
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    Re: Render To Texture

    Hola Josem, puede que te interese Awakening 2.5 de Awakening - Realtime 3D Movie Creator (ahora hay descuento al comprarlo) o puede que te interese también Ofusion en http://www.ofusiontechnologies.com/

    Un saludo.

  7. #7
    Senior Member Avatar de kalvinandres
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    Re: Render To Texture

    mmm, para hacer el bakeo, de una mesa o algo así debo utilizar complet map? y cual debo utilizar, en el caso de tener la fachada de todo un edificio, para poder que salga despiezado.?
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    la ignorancia da tranquilidad...

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